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Eure perfekte Gruppe
Hmm, ich finde jetzt nicht unbedingt, dass das hier so super passt. Aber gut, lassen wir es erstmal so stehen. Wenn daraus mehr wird, kann man es immer noch abtrennen und in einen eigenen Thread verschieben.
(30.07.2011, 17:20)Recke schrieb: Brauche mal wieder eine Herausforderung, nach den ganzen Soli gerne eine Gruppe.
Ich glaube nicht, dass es noch eine richtige Herausforderung geben kann. Zumindest nicht nur aus einer suboptimalen Gruppenkonstellation heraus. Mit sechs Gauklern schafft man das Spiel auch locker. Dafür ist die NLT einfach nicht schwer genug, wenn man sich schon auskennt und das Spiel schon mehrmals durch hat. Aber du kannst dir ja irgendwelche anderen Restriktionen setzen, wenn du magst. Zum Beispiel nur mit der Peitsche kämpfen, also auch ohne Fernkampf natürlich. :D

Ernsthaft: Ich finde das Spiel schon ungleich schwerer, wenn man einfach nicht speichert und neu lädt. Haben hier ja schon einige in der nahen Vergangenheit so gemacht. Irgendwelche Gurken generieren (also nicht selber würfeln) und drauf los.
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(30.07.2011, 17:20)Recke schrieb: Brauche mal wieder eine Herausforderung, nach den ganzen Soli gerne eine Gruppe. Meine Freak Gruppe hats ja auch schon geschafft, habt Ihr sonst noch irgendwelche Ideen was ich mal testen könnte?
(30.07.2011, 18:41)Pergor schrieb: Hmm, ich finde jetzt nicht unbedingt, dass das hier so super passt.
Finde ich auch nicht, zumal Du für ziemlich genau diese Frage schonmal einen eigenen Thread eröffnet hast, Recke: Reizvolle Gruppenkombinationen

Verlegen wir diese Überlegungen also doch besser dorthin und beschränken uns hier auf die möglichst perfekten Gruppen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Okay habs in den anderen Thread geschrieben :)
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Meine Empfehlung an Klassen:
Zwerg: Dungeons, Schlösser, Diebstahl, Falschspiel Haut mit Äxten, und ist Tank.
Krieger: Haupt Metzger und kann bissel Akrobatik. Ausserdem Wildnissreserve, falls der Elf auf der Jagt nix findet.
Thorwaler: Dritter Kämpfer bissel Falschspiel und son Spaß.
Auelf: Fernkampf/Nahkampf Wildniss und Magie.
Kampfmagier: Übrige Zauber auch nach Bedarf aktivieren. Ausserdem Alchemist und Feilscher
Hexe/r: Ab Teil 2 Mächtig im Beherrschen, Magische Unterstützung, Heilkundig sammelt Kräuter.
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Würde für eine kampfstarke Gruppe die Hexe gegen einen Elf oder 2. Magier tauschen, als Fun Gruppe ist Sie ausgeglichen und okay :)
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Also, nachdem ich jetzt seit vielen Jahren wieder neu angefangen habe, hat sich meine Gruppenkonstellation (wenn das Spiel denn endlich mal läuft) kaum geändert:

1 Krieger (Schwert/Schild, Zweihänder, sorgt für Schaden, wenn die AE der Gruppe ausgehen oder mich Magie einfach nicht weiterbringt)
1 Zwerg / ein zweiter Krieger (hat sich meistens eher als Stützradfunktion erwiesen, die nicht wirklich nötig war. Im in harten Kämpfen steht er aber meistens noch, wenn alle Magiewirker längst flachliegen)
1 Magierin (Stabzauber, umfangreiche Magie, viel AE - war aufgrund seiner Vielseitigkeit mein liebster Charakter. Spezialisierungen haben geschwankt. Ich fand schon immer, dass Kampfzauber ein ungünstiges Preis-Leistungs-Verhältnis haben, aber die Zaubertalente vermögen noch so viel mehr...:))
1 Magier (Dieselbe Funktion wie die Magierin. Beide haben sich gesellschaftliche Aufgaben geteilt, z.T. auch zusammen mit dem Krieger. Hier war mir sonst eigentlich nur wichtig, dass er aussah wie Obi-Wan Kenobi. Ihr wisst, welches Portrait ich meine. Diesen dreisten Patentdiebstahl konnte ich mir nicht entgehen lassen).
1 Auelfe/Waldelfe (Jäger und Sammler, Bogenschütze, Kampfzauber. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielern hab ich Elfen nie als übermächtig empfunden, sondern eher als die lästigen Lückenfüller. Sie sind Allrounder, keine Spezialisten, und daher auch in vielen Situationen nicht so effektiv wie spezialisierte Klassen. Gerade im späteren Spiel fand ich die Magier aus rein spieltechnischer sicht immer deutlich überlegen. Allerdings brauchte ich ja auch Charaktere für die Naturtalente, und die haben zu großen Teilen die Elfen übernommen.)
1 Firnelfe (Ebenso Jäger und Sammler. Aus spieltechnischer Sicht wegen der höheren MR und der erhöhten Lebensenergie, aber eigentlich habe ich schon damals einfach nur die Rasse geliebt.)

Wie man sieht, ist meine Wahl in vielen Fällen eher emotional als rational motiviert. Ich würde dieselbe Gruppe eigentlich wieder erstellen, wobei ich womöglich doch noch einen der Magier durch einen weiteren Elfen ersetze (aber eher nicht...ich mag Auelfen von der Hintergrundgeschichte nicht. Zu badok. So hieß das doch, oder? :D). Der Zwerg ist so eine Sache. Ich fand Krieger immer effektiver als Zwerge, und ich bin auch kein Fan der Rasse, aber zwei Krieger mitzuschleifen wirkt immer ein wenig nach einer Nutzen>Vielfalt-Motivierung, und eigentlich möchte ich so gar nicht spielen.

Oh, und ich weiß, dass diese Gruppe alles andere als rollenspieltypisch ist. Aber seien wir mal ehrlich: Die wahrscheinlich typischste Gruppe wäre eine Versammlung von 6 Streunern und Gauklern, sie sich zu gemeinsamen Mehr-oder-weniger-Übeltaten in der Stadt zusammenrotten und niemals zu echten Heldentaten hinausziehen würden. Die meisten Elfen, Magier, Hexen, Druiden und Jäger sind ja doch eher tendenzielle Einzelgänger, die gar nicht wollen, dass ihnen zu viele andere Personen in die Suppe salzen. Bei Thorwalern und Kriegern mag das noch etwas stärker variieren. Insofern ist fast jede Charakterklasse, die über ihren Horizont hinausblickt, um mit einem Andersgepolten umherzuwandern, gewissermaßen eine Ausnahme.

Achso, und ein guter Grund für zwei Magier ist das sich jede Stufe wiederholende AE-Wettrennen! Einer der beiden war eigentlich immer mein Liebling, und was hab ich mich geärgert, wenn der andere dann plötzlich der nützlichere von beiden wurde!! :D

Noch ein Nachtrag: Den Feuerschwert-Stabzauber aus dem Pen & Paper gibts im Computerspiel nicht, oder? Ich kann mich kaum erinnern (mann, würde ich gerne spielen), aber ich fand die Idee immer so fancy! Als ich in meiner Fast-schon-Jugend mal das Pen&Paper gespielt habe, war mein einziger Charakter, der jemals epische Stufen erreicht hatte, ein feuerschwertschwingender Halbelfenmagier - und der hat echt Laune gemacht! =D
Auch aus Steinen, die Dir in den Weg gelegt werden, lässt sich etwas Schönes bauen.
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@DerWildeWolf: Nein, die Stabzauber in der NLT enden mit dem 4. ("Kraftfokus"/"AE sparen").

Ein Zwerg ist für mich (in einer "normalen" 6er-Gruppe, wenn ich nicht etwas anderes vorhabe) ein Muß, einfach, weil Zwerge so praktisch sind: hohe LE, hoher RS möglich, und mit der Daspota-Orknase auf höheren Stufen sehr schlagkräftig. Dazu kann er mit guten Werten in Feilschen und Schlösserknacken gut einen Streuner ersetzen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(23.01.2012, 13:49)Hendrik schrieb: Ein Zwerg ist für mich (in einer "normalen" 6er-Gruppe, wenn ich nicht etwas anderes vorhabe) ein Muß, einfach, weil Zwerge so praktisch sind: hohe LE, hoher RS möglich, und mit der Daspota-Orknase auf höheren Stufen sehr schlagkräftig. Dazu kann er mit guten Werten in Feilschen und Schlösserknacken gut einen Streuner ersetzen.

geht mir da genauso :)
brauch eigentlich immer wenigstesn einen zwerg dabei in der gruppe, genau aus den selben gründen :) und ich mag zwerge eben, die sind so schön unkopliziert und berechenbar *grins*
ne elfe hatte ich auch sehr oft dabei aber for allem in teil 2 wegen den interessen konflickt zwischen zwergen und elfen..

allerdings öden mich elfen eher an, bin da nicht wirklich ein fan von den dsa elfen ;)
daher wurden die in weiteren spielen durch was kreativeres ersezt, wie hexe oder druide :)
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Bei dsa fand ich Hexen oder Druiden aus magiepragmatischer Sicht leider nie kreativer, sondern eher gleichwertig bis unterlegen. Die einzigen magiekundigen, die aufgrund von Stabzaubern und Spezialisierungen wirklich hervorstechen, sind eben die Magier. Die anderen besonderen Fähigkeiten der magiebegabten wie die Flüche der hexen, die Lieder und Tänze der Elfen und die Rituale der Schamanen wurden ja leider nicht umgesetzt - sonst wäre meine Gruppe viel bunter gemischt. Mann, ich vermisse meine P&P-Zeiten.
Auch aus Steinen, die Dir in den Weg gelegt werden, lässt sich etwas Schönes bauen.
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Hmmm...ist der Doppelpost hier arg schlimm? Ich wollte nur zur Erkenntnis geben, dass ich mich inzwischen mehr oder weniger umentschieden habe. 2 Magier schienen mir von früher immer eine tolle Sache zu sein, aber effektiv büßt die Gruppe im Vergleich zu einem (panzerbaren) Waffennutzer eine Menge Schlagkraft ein. Man kann die Magier zwar mehr oder weniger unverwundbar machen (Armatrutz), aber in der offensive bringen die Magier einfach zu wenig kontinuierliche Leistung. Sie können in keiner Weise mit den bogenschiessenden (d.h.: nicht parierbaren), schwertkämpfenden Elfen mithalten. Es ist eigentlich egal, ob sie jetzt 50 oder 80 AsP haben, letztendlich ist das Pulver relativ schnell verschossen (gerade in kampfreichen, rastarmen Gebieten), und während der doch sehr lang andauernden Erholungsphasen sind sie äußerst verletzlich und bis auf den Lichtstabzauber eher nutzlos. Auf einen Magier würde ich aus offensichtlichen Gründen (nämlich einigen doch sehr nützlichen Zaubern) nicht gerne verzichten, aber zwei sind redundant und im Grunde genommen Platzverschwendung. Zumindest in den früheren lvls von Schick.
Auch aus Steinen, die Dir in den Weg gelegt werden, lässt sich etwas Schönes bauen.
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(25.01.2012, 12:56)DerWildeWolf schrieb: Hmmm...ist der Doppelpost hier arg schlimm?
Dazu ein Auszug aus unseren Forenregeln:
Zitat:17. Doppel- oder Mehrfachposts sind im Forum erlaubt, jedoch sollten es nicht mehr als drei sein. Überlegt euch, ob es im Einzelfall nicht besser ist, euren letzten Beitrag zu bearbeiten.
Also mach dir da mal keine Sorgen, so eng sehen wir das hier nicht. Und als Anmerkung noch, weil du dazu in einem anderen Thread gefragt hattest: Es ist auch überhaupt nicht schlimm, alte Themen wieder hervor zu kramen. Dieses Forum soll ja auch ergänzend zu den Hilfeseiten ein großes Nachschlagewerk bieten und auf alte Themen wieder zurückzukommen, wenn man etwas zu fragen oder zu ergänzen hat, ist völlig in Ordnung. Es mag Foren geben, wo das weniger gern gesehen ist, aber hier trifft das keinesfalls zu (es hängt eben auch immer ein wenig vom Grundkonzept des jeweiligen Forums ab). Also hau ruhig in die Tasten.
(25.01.2012, 12:56)DerWildeWolf schrieb: Ich wollte nur zur Erkenntnis geben, dass ich mich inzwischen mehr oder weniger umentschieden habe. 2 Magier schienen mir von früher immer eine tolle Sache zu sein, aber effektiv büßt die Gruppe im Vergleich zu einem (panzerbaren) Waffennutzer eine Menge Schlagkraft ein.
In gewöhnlichen Kämpfen hast du natürlich Recht, vor allem dann, wenn man geizig mit der Astralenergie ist (und die meisten Spieler sind das ja, weil die AE-Regeneration immer recht langwierig oder sehr teuer ist). Aber in den schwierigeren Kämpfen, wenn man die AE eben sehr wohl einsetzt, dann werden die Magier eine echte Waffe. Man kann die gefährlichen Gegner (vor allem magiebegabte) sehr schnell aus der Distanz ausschalten und das betrifft auch die diversen "Bossgegner". Vor allem aber eben auch andere Gegner, die ihrerseits Magie einsetzen. Die perfekte Lösung gibt es wohl nicht, das ist immer eine Ermessensfrage. In Schick entfalten die Magier ihre Wirkung aber wohl noch nicht zu sehr, das stimmt wohl. Der MR-Bug in Schick erschwert das Ganze ja auch noch. Zumal einige Zauber in Schick noch nicht implementiert sind. Aber spätestens ab Schweif ändert sich das Ganze grundlegend.
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Huch, jetzt wollte ich gerade noch auf den netten Beitrag des zwergischen Supermoderators antworten, und der ist einfach verschwunden. Zauberei! (Aber ein zaubernder Zwerg, das ist ja irgendwie nur mäßig rollenkonform! :D)
Auf jeden Fall danke für Eure Antworten. Ich freue mich, wenn ich soweit keinen Unmut produziert habe. :)

Nach dem MR-Bug in Schick muss ich jetzt erst einmal suchen, den kenne ich nämlich noch gar nicht. Allerdings hatte ich schon das seichte Gefühl, dass da etwas nicht stimmen kann, oder ich ein wirklich unfassbares Würfelpech habe.
Die Tatsache, dass Magier auch ganz heftig austeilen können, ist natürlich unbestreitbar. Das lässt sich nur eben sehr selten ausspielen. Zumindest ich versuche einen Kampf meistens lieber ganz ohne Magie zu bewältigen, in der Sorge, dass in kurzer Folge der Einsatz der Magier wirklich notwendig werden könnte (ich kenne mich im Spiel ja nicht so gut aus wie Ihr). Im Resultat streicheln die Magier dann meistens irgendwelche schwächeren Gegner mit ihren Stäben zu Tode (das ist alles eine Frage von Geduld, Reibung und Härte der aufeinanderreibenden Objekte. Wären die Stäbe nicht unzerbrechlich, würden sie wahrscheinlich zu Holzmehl zermahlen sein, bevor der Schaden dann tatsächlich durch die Haut des Gegners dringt. In manchen Kämpfen ist es wahrscheinlicher, dass sich die Feinde zu Tode lachen. Das beschleunigt den Fortschritt erfreulicherweise etwas), während die Elfen, Zwerge und Krieger den eigentlichen Kampf übenehmen. Schwierig wird es allerdings bei vielen Folgekämpfen, in denen magischer Schaden notwendig ist, wie etwa im Geisterschiff. Da wollte ich eigentlich auf die Magier setzen (nach dem mein magisches Rondra-Schwert direkt im ersten Kampf zerbrochen ist), allerdings ist das wohl utopisch (, was wiederum der Grund ist, zuerst einmal Daspota auszurotten...). Das Geisterschiff nur mit den Magierstäben zu zerkleinern...erscheint mir wenig erstrebenswert. :D
Auch aus Steinen, die Dir in den Weg gelegt werden, lässt sich etwas Schönes bauen.
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Ich bleib der Meinung, dass diese Gruppenkombination mit das Non-Plus-Ultra ist (für den Kampf).

@2Magier Für den normalen Kampf (z.B. 2 Orks + 1 Oger) brauchste die gar nicht, die anderen 4 regeln das schon ;)
In schweren Kämpfen kann der Magier schnell vier bis fünf Gegner schnell platt machen. Elfen sind in Schick aufgrund des Bogens/Armbrust extrem stark und solange du die beiden Blocker/Kämpfer hast, kannste auch genug mittelschwere Gegner binden.

Wenn Du Magie einsetzt, gib doch jedem Magier 2 starke Zaubertränke ins Inventar. Sollte ein schwerer Kampd kommen, kannste schnell trinken und bist wieder einsatzbereit :)
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Magier Bewegung/Wissen/Kräuter/Heilung
Magierin Beherrschung/Gesellschaft/Heilung
Zwerg
Krieger
2x Waldelfen

Meiner Meinung nach die stärkste Gruppe. Sie nützt auch schön die magischen Waffen aus.
Magier gewinnt pro Stufe am meisten LE & AE und der Zauberstab ist unzerbrechlich.

Hexe, Druide, Gaukler und vielleicht auch noch der Jäger sind spürbar schwächer.
Aber die NLT ist gnädig genug, dass man sie mit jeder Kombination durchspielen kann.
[Bild: missriva.jpg]
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Irgendwie bin ich echt auf der Schicksalsklinge hängengeblieben! Weihnachten erst habe ich mit einer neuen Gruppe mal wieder die Geschichte durchgespielt, mit dem Vorhaben, danach endlich mal Sternenschweif durchzuspielen und danach Riva. Könnt ihr euch vorstellen, dass ich Teil 2&3 der NLT noch nie durchgespielt habe? Die Schicksalsklinge dagegen schon gefühlte 100 Mal! Nun, anstatt Sternenschweif endlich fertig zu spielen, habe ich mir wieder eine neue Gruppe generiert und die Schicksalsklinge nochmal angefangen... Früher habe ich immer mit kampfstarken Gruppen gespielt, ergänzt mit Magier und Elf. Jetzt habe ich eine neue Gruppe bestehend aus Gauklerin, Krieger, Jägerin, Jäger, Hexe und Druide. Irgendwie mag ich die Underdogs ;-) Jetzt bin ich schon am überlegen, ob ich den Krieger ersetzen soll?! Aber durch wen? Habt ihr einen Vorschlag? Um die (Nah-)Kampfkraft nicht völlig über Bord zu werfen, blieben ja bloß Thorwaler oder Zwerg in der Verlosung.
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Underdogs haben etwas :)
Thorwaler wäre der "klassische" Underdog für Krieger

btw => Reizvolle Gruppenkombinationen
[Bild: missriva.jpg]
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Danke für den Link zu dem anderen Thread! Da sind schon ein paar extreme Ideen im Spiel.. Ganz so krass bin ich dann doch nicht. Vielleicht werde ich echt den Krieger durch nen Thorwaler ersetzen. Bin gerade erst bei Meister Dramosch, von daher hätte der Gute nicht allzuviel (AP) verpasst!
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Meine perfekte Gruppe zu finden, ist gar nicht so einfach, denn ich experimentiere recht gerne. Auch mag ich Vielfalt und verzichte meist darauf, einen Heldentypen mehrfach in der Gruppe zu haben. Ausgewogenheit in der Rollenverteilung ist mir ebenso wichtig. Momentan habe ich wohl folgende "perfekte" Gruppen.

Krieger (Kampf)
Thorwaler (Kampf, Körper)
Zwerg (Kampf, Schlösser, Verliesführer)
Waldelf (Fernkampf, Jagen, Heilen, Wildnisführer)
Auelf (Fernkampf, Kräutersuche, Heilen)
Magier (Wissen, Gesellschaft, Stadtführer)

Krieger (s. o.)
Zwerg (s.o.)
Waldelf (s.o.)
Druide (Kräutersuche, Heilen)
Hexe (Gesellschaft, Heilen, Stadtführer)
Magier (Wissen)

Die erste Gruppe ist wohl im Sinne der Kampfkraft perfekter, während ich bei der zweiten stattdessen jede magische Tradition einmal dabei habe, was mir als Sympathisant von Zauberkundigen und Klerikern auch nicht ganz unwichtig ist. Jäger nehme ich ebenfalls ganz gerne mal mit, sie sind einfach die besten Wildnischaraktere und Schützen, nur eben ohne Magie. Da Elfenmagie ja in obiger Gruppe eigentlich schon abgedeckt ist, wäre es eine Alternativbesetzung für den Waldelf.

Ich erinnere mich dunkel an eine Gruppe, in der auch mal der Druide bei mir auf Jagd gegangen ist, weil Sternenschweif mir beim kurzzeitigen Wechsel in den Anfängermodus den als Besten angezeigt hatte. Das muss wohl eine Gruppe wie die untere gewesen sein, wahrscheinlich dann ohne den Waldelfen. Die Kräutersuche hat dann die Hexe erledigt. Ist eigentlich schon aufgelöst, worauf beim Jagen und Kräutersuchen geprobt wird und welche Werte da genau einfließen?

Streuner und Gaukler benutze ich eigentlich selten bis nie, weil ich einfach zauberkundige Charaktere und Zwerge interessanter finde und auch Bögen und Armbrüste den Wurfwaffen vorziehe.

Eine andere Form von perfekter Gruppe ist hingegen immer noch auf meiner To-Do-Liste: Ich will mal eine Gruppe schaffen, die ich sowohl in der Nordlandtrilogie als auch in den D&D-Spielen, in denen man 6er-Gruppen führt, spielen will (also BG 1 + 2, IWD 1 + 2). Natürlich muss man dann beim Übertragen ein paar Kompromisse eingehen, aber im Grunde klappt das ganz gut (z. B. Zwerg als Kämpfer o. Kämpfer/Dieb, Thorwaler als Kämpfer o. Barbar, Kleriker als Heilmagier o. Auelf usw.). Muss dann halt nur eine Zusammenstellung sein, die für alle Spiele als ausgeglichen gilt.
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(09.06.2012, 01:41)Goswin Galdifei schrieb: Ist eigentlich schon aufgelöst, worauf beim Jagen und Kräutersuchen geprobt wird und welche Werte da genau einfließen?

Hallo Goswin. :)

Jagen = Fährtensuchen (KL/IN/GE)
Kräuter suchen = Pflanzenkunde (KL/IN/FF)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Ah, danke sehr. Also doch so einfach. Ich dachte erst, dass dort vielleicht mehrere Naturtalente einfließen.
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