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Die Piraten in der Kanalisation
#1
wo findet man eigentlich diese piraten?

hab deren geheimeingang gefunden und ihre truhe geplündert bin aber keinen piraten begegnet???
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#2
Zum Kampf kommt es in der Ecke, wo das Loch in der Wand ist.
Siehe Karte -> http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?35
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
du musst allerdings mehrmals die aktionstaste (leertaste) drücken, bis es klappt. stell dich genau vor das loch und drück ein paar mal, dann klappt es auch.

allerdings sind auch zwei bedingungen an diesen kampf geknüpft.

  1. der Kampf findet generell nur zu einer bestimmten Tageszeit statt (ich glaube von 23:00 - 02:00 Uhr)
  2. die Gilde darf noch nicht die Piraten in der Stadt mithilfe des Dokumentes ermordet haben

:)
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#4
Hallo,

Pergor schrieb:allerdings sind auch zwei bedingungen an diesen kampf geknüpft.

  1. der Kampf findet generell nur zu einer bestimmten Tageszeit statt (ich glaube von 23:00 - 02:00 Uhr)
  2. die Gilde darf noch nicht die Piraten in der Stadt mithilfe des Dokumentes ermordet haben
laut offiziellem Lösungsbuch sind das nicht die Bedingungen für den Kampf selbst, sondern für das Auffinden des Verstecks (also der Geheimtür zu der Nische) überhaupt. Der Kampf soll demnach nur noch davon abhängig sein, ob man etwas aus der Truhe genommen hat und vom Zufall ("kann es passieren"). Die Zeitspanne wird im Lösugsbuch mit 22:00 bis 04:00 Uhr angegeben.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Pergor schrieb:2. die Gilde darf noch nicht die Piraten in der Stadt mithilfe des Dokumentes ermordet haben
Dazu reicht es schon, dass die Helden von den Morden noch nichts mitbekommen haben. Wenn man bei den Piratenhäusern anklopft und keinen mehr findet, reicht das schon aus, dass man in den Kanälen keine Piraten mehr antrifft.

Aber dann sollte auch der Öffnungsmechanismus an der Wand nicht mehr zu öffnen sein, weil laut Textbox des Schlossknackers normalerweise diese Info kommt: "Wenn man weiß, wonach man suchen muß, ist es kein Problem"... oder so ähnlich. :)
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#6
Meine Güte hier wird man auch immer nur auseinander gepflückt... :D

Zurgrimm schrieb:laut offiziellem Lösungsbuch sind das nicht die Bedingungen für den Kampf selbst, sondern für das Auffinden des Verstecks (also der Geheimtür zu der Nische) überhaupt. Der Kampf soll demnach nur noch davon abhängig sein, ob man etwas aus der Truhe genommen hat und vom Zufall ("kann es passieren"). Die Zeitspanne wird im Lösugsbuch mit 22:00 bis 04:00 Uhr angegeben.

Ja richtig. Das Versteck findet man ja nur, wenn man zuvor gesehen hat, wie einige Piraten in der Nähe dort verschwunden sind (man versteckt sich ja zunächst vor diesen). Hierfür gilt dann auch die genannte Zeitspanne (ich wusste sie nicht mehr auswendig). :) Der Kampf findet aber immer statt, eine Zufallsvariable scheint es dort nicht zu geben. Was ich jetzt aber nicht genau weiß, ist, ob man die Truhe anrühren muss, um den Kampf auszulösen. Das Lösungsbuch nehme ich bei derartigen Details erfahrungsbedingt nicht für voll. ;) Aber beovr der Kampf beginnt, wird einem ja wohl gesagt dass Piraten es gar nicht mögen wenn man sie bestiehlt. Das legt natürlich den Verdacht in der Tat nahe. Ich habe bisher auch jedemal die Truhe durchsucht (die Heiltränke nehem ich immer mit), daher kann ich da auch nix näheres zu sagen...

Crystal schrieb:Dazu reicht es schon, dass die Helden von den Morden noch nichts mitbekommen haben. Wenn man bei den Piratenhäusern anklopft und keinen mehr findet, reicht das schon aus, dass man in den Kanälen keine Piraten mehr antrifft.

Stimmt, es kommt nur auf das Wissen an. Ich weiß jetzt allerdings nicht genau, welches Wissen. Einmal gibt es ja diese Frau, die einem unter vorgehaltener Hand auf der Straße sagt, es seien schon wieder Morde geschehen (womit ja die Piraten gemeint sind). Ich weiß nicht ob dieses Ereignis schon die Geschichte in der Kanalisation deaktiviert oder erst, wenn man wirklich bei einem der Häuser war, wo die Gardisten grade den Tatort untersuchen... :think:
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#7
Pergor schrieb:Was ich jetzt aber nicht genau weiß, ist, ob man die Truhe anrühren muss, um den Kampf auszulösen.
Das stimmt. Man muss etwas aus der Truhe nehmen. Ich hatte das mal probiert, den Kampf auszulösen, ohne die Truhe zu plündern. Funktionierte jedoch erst dann, nachdem ich etwas rausnahm.
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#8
Sicher? In meinem letzten Durchgang hab ich extra noch nichts aus der Truhe genommen, weil ich erst den Kampf bestreiten wollte und bin deswegen gleich durch das Loch in der Wand bzw. habe versucht, diesen Ausgang zu nehmen. Und die Piraten erscheinen - wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht - auch nur, wenn man den Ausgang durch die Wand nimmt. Probehalber hab ich auch schon die Truhe geplündert und bin dann auf dem üblichen Weg aus dem Kanal raus (Einstiegsluke neben dem Travia-Tempel), ohne von den Piraten behelligt worden zu sein.
Wirklich anzweifeln möchte ich dich nicht, weil es auch sein kann, dass ich mir nur das Gold gekrallt hab und den Rest in der Truhe lies und es mir deswegen nun so vorkommt, dass ich garnix genommen hatte :think:
Mein Erinnerungsvermögen mal wieder... :angry:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#9
Man muss quasi auf die Piraten "warten". Nachdem man etwas aus der Truhe genommen hat (bloßes Öffnen der Truhe reicht in dem Fall nicht) und ein bisschen Zeit verstreichen lässt, in dem man immer wieder über das Feld in der Ecke läuft - oder ein paarmal die Leertaste drückt -, dann erscheinen die Piraten auch. :)
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#10
Infolge der Verunsicherung, die Alpha entfesselt hat, habe ich noch mal nachgesehen. Also Crystal hatte schon Recht, man muss etwas aus der Truhe nehmen, und sei es auch nur ein Proviantpaket. Und Geld findet man in der Truhe übrigens nicht.

Noch eine andere Kleinigkeit, die mir unbekannt war. Das Treffen mit Tarik in der Hafenmaid ist nicht gleich von Anfang an freigeschaltet. Ich hatte zu Spielbeginn nur vor, eben in die Kanalisation zu steigen. Aber das geht ja nicht, solange man von Tarik nicht über die Kanalisation informiert wurde, wie mir dann mitten in der Nacht auffiel. Also habe ich nachts zum ersten Mal die Brücke überquert und der Pöbel mit dem verwundeten Zwerg tauchte um diese Uhrzeit überraschenderweise nicht auf (morgen schau ich mal in welcher Zeitspanne der auftaucht, jetzt hab ich da kein Bock mehr drauf). Auch konnte ich Tarik nicht in der Hafenmaid antreffen. So sinnlos das auch sein mag: Die Geschichte mit dem Pöbel scheint das erste Treffen mit Tarik frei zu schalten.
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#11
Pergor schrieb:Auch konnte ich Tarik nicht in der Hafenmaid antreffen. So sinnlos das auch sein mag: Die Geschichte mit dem Pöbel scheint das erste Treffen mit Tarik frei zu schalten.
Auch wenns off-topic ist :rolleyes: : Die Erstbegegnung mit Lea schaltet Tarik in der Kneipe frei, niemand sonst. ;)
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#12
Tatsächlich. Da hab ich wohl mal wieder Blödsinn verzapft. :shy: Lea trifft man im Gegensatz zu dem Pöbel auch zu jeder Tageszeit beim Marktplatz an, auch nachts...

Zitat:Auch wenns off-topic ist

Naja stimmt schon. Aber hätte ich für solche eine Nebensächlichkeit eine extra Thread eröffnen sollen? :bigsmile:
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#13
Muss ich irgendwann mal testen ... Piraten zum verhaue lass ich mir bestimmt nicht entgehen... das hättet ihr wohl gerne was! HA! :P
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#14
Aber sei gewarnt. Der feindliche Magier (Stufe 14) lässt einen brachialen Fulminictus los, der unter Umständen tödlich für einen Helden sein kann. Aber er ist der einzige magiebegabte Gegner bei dem Piratengesindel. ;)

Dieser Kampf ist übrigens dem Piratenkampf bei Daswadan Severin vorzuziehen. Er ist AP-trächtiger, weil auch Streuner und Krieger dabei sind. Jäger ist, glaub ich, auch dabei.
Thorwaler natürlich auch... :D

Nettes Völkchen, wo man sich sein Mütchen kühlen kann. :lol:
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#15
Hallo,

Crystal schrieb:Dieser Kampf ist übrigens dem Piratenkampf bei Daswadan Severin vorzuziehen. Er ist AP-trächtiger, weil auch Streuner und Krieger dabei sind. Jäger ist, glaub ich, auch dabei.
Thorwaler natürlich auch... :D
...und vor allem vernichtet er keine Spielpunkte im Gegensatz zu dem bei Daswadan Sewerin.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
ach was viel feind viel ehr!
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#17
Crystal schrieb:Aber sei gewarnt. Der feindliche Magier (Stufe 14) lässt einen brachialen Fulminictus los

Ein Fulminictus? Ich dachte das sei ein Ignifaxius. Da hatten wir es doch schon mal an anderer Stelle drüber...

:think:
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#18
Hallo,

Pergor schrieb:Ein Fulminictus? Ich dachte das sei ein Ignifaxius. Da hatten wir es doch schon mal an anderer Stelle drüber...
das sollte man doch testen können, indem man schaut, ob die Rüstung hinterher noch ganz ist. Da Fury ja herausgefunden hat, daß bereits in Schick Rüstungen unter Ignifaxius leiden, nicht aber unter Fulminictus (was in Riva sicher ähnlich sein dürfte, da mit den PnP-Regeln konform), braucht man doch bloß den Zustand der Rüstungen vor und nach dem Angriff checken.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#19
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:Ein Fulminictus? Ich dachte das sei ein Ignifaxius. Da hatten wir es doch schon mal an anderer Stelle drüber...

(25.02.2007, 18:09)Zurgrimm schrieb: das sollte man doch testen können, indem man schaut, ob die Rüstung hinterher noch ganz ist. Da Fury ja herausgefunden hat, daß bereits in Schick Rüstungen unter Ignifaxius leiden, nicht aber unter Fulminictus (was in Riva sicher ähnlich sein dürfte, da mit den PnP-Regeln konform), braucht man doch bloß den Zustand der Rüstungen vor und nach dem Angriff checken.

Es ist definitiv ein Ignifaxius. Ich habe den Kampf auf Anhieb geschafft, aber die Rüstung meines Kriegers war um 4 Punkte gesunken. Daraus folgt u.a., dass man nicht einfach warten kann, bis der Magier seine Zauberkraft verbraucht hat - das Risiko, dass inzwischen wertvolle Rüstungsstücke kaputt gegangen sind, ist einfach zu hoch.

Der Kampf gegen die Piraten ist der erste im Spiel, der sogar importierten Gruppen noch etwas abverlangt. Insbesondere weil der Magier schnell von seinen Kumpanen abgedeckt wird, muss man ganz schön überlegen und das richtige Quentchen Glück haben.

Vielleicht statte ich vorrübergehend den Magier mit zwei Schilden aus und lasse ihn mit den Siebenmeilenstiefeln ganz nach vorne stürmen. Dann kann er seinem Kontrahenten immer einen freundlichen Blitz überreichen und sogar andere Gegner binden.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#20
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.02.2007, 05:26)Crystal schrieb: Dieser Kampf ist übrigens dem Piratenkampf bei Daswadan Severin vorzuziehen. Er ist AP-trächtiger, weil auch Streuner und Krieger dabei sind. Jäger ist, glaub ich, auch dabei.
Thorwaler natürlich auch... :D

Jäger sind nicht dabei. Allerdings haben die Räuber und Streuner Fernkampfwaffen. Die Kontrahenten sind:

4 Piraten Stufe 10
2 Räuber Stufe 10
2 Streuner Stufe 12
3 Thorwaler Stufe 12
2 Krieger Stufe 12
1 Magier Stufe 14

Der Magier ist natürlich mit Abstand am gefährlichsten. Aber auch die anderen Gegner sollte man nicht unterschätzen. Immerhin sind sie ungefähr auf der Stufe, die importierte Helden erreicht haben und es handelt sich um eine mehr als doppelte Übermacht!

Meine Empfehlungen: Den Magier muss man sowieso durch Blitz binden. Mit etwas Glück schafft man es schon zu Beginn des Kampfes, mehrere Nahkämpfer direkt neben ihm zu postieren. Ansonsten ist ein eigener Zauberer vorerst allein damit beschäftigt, seinen magiebegabten Gegenpart in Schach zu halten. Der feindliche Magier hat leider eine hohe Magieresistent von 14. Es wäre auch zu leicht gewesen, ihn mit "Böser Blick" umzudrehen, so dass sich seine ganze Wut auf seine Kumpanen entlädt.

Wer nicht mit mehreren Kämpfern einen Gegner angreift, wird meistens nur Glückstreffer landen. Also sollte man möglichst immer zu zweit auf einen Fiesling eindreschen. Dabei würde ich den leichteren Gegnern (Piraten, Räuber, Streuner) Vorrang geben. Wenn möglich, sollte man die Fernkämpfer als erstes ausschalten. In dem Gedränge passiert es leicht, dass sich die Nahkämpfer behindern, so dass nicht alle zum Zuge kommen.
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