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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
#21
(30.01.2013, 22:01)Zurgrimm schrieb: Eher vorstellen könnte ich mir hier, daß die Anfangsaufstellung auf dem Kampffeld je nach Kriegskundeprobe für die Helden variiert. Bei gelungener Probe kreisen die Helden die Gegner ein, bei mißlungener umgekehrt.
In "King's Bounty" (das Kampfsystem dort finde ich brillant) gibt es eine Sonderfertigkeit "Taktik", die dem Spieler erlaubt, die Einheiten auf dem Kampffeld zu positionieren. Und je höher man die Sonderfertigkeit hatte, desto mehr Felder hatte man zur Verfügung, auf denen man die Einheiten verschieben konnte. Vielleicht kann man die Kriegskunst ja für sowas nutzen. Es bleibt bei einer festgelegten Startpositionierung, aber je nach TaW kann man die Helden ein oder mehrere Felder verschieben, ehe der Kampf beginnt. Man bräuchte dann eben eine "Strategiephase", bevor der eigentliche Kampf beginnt. Dann hat man als Spieler selber aktiv die Möglichkeit, das Talent zu nutzen. Das ist etwas, was mich durchaus reizen würde. "Tanks" weiter Richtung Gegner verschieben, Magier vielleicht nach hinten, Fernkämpfer in eine günstige Ausgangsposition setzen... sowas eben. Das ist etwas, was eine KI nur schwer übernehmen kann, weil eine günstige Positionierung von zu vielen Faktoren abhängt und auch Ansichtssache ist.

Ob das in Form einer reinen TaW-Abfrage oder in Form einer Probe (oder mehrerer Proben hintereinander) abläuft, keine Ahnung. Möglichkeiten gäbe es da viele.
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#22
Zitat:Geschrieben von Sarzobal - Heute 22:00

Dito, aber eine anderer praktische Anwendungsmöglichkeit für das Talent fällt mir spontan nicht ein. Das ein magiekundiger Held erkennt, dass der Flammenstrahl, der ihn gleich grillen wird, von einen Ignifaxius herrührt, ist zwar lobenswert aber nicht wirklich nützlich.

Soweit ich mich erinnere, konnte man anhand der Gesten, die ein gegnerischer Magier macht, erkennen, was für einen Zauber er sprechen möchte. So konnte man, wenn man genügend Zeit hat, noch eventuelle Gegenmaßnahmen ergreifen. Könnte mir vorstellen, das Magiekunde dann auch den Schaden, den ein Zauber bei einem machen würde, etwas senkt.

Andererseits konnte man bei magischen Gegenständen damit erspüren, das sie magisch sind (ähnlich dem Odem). Ein Held mit niedriger Magiekunde könnte aber fast alles als magisch erspüren (könnte man auch gut mit dem Aberglaubenwert verbinden).

Zur genauen Bestimmung braucht man immer noch den Analüs, wobei hier eigentlich ein höherer Wert genauere Angaben geben müsste.
z.B.:
Analüs bis 5: Dem Schwert liegt eine besondere Kraft inne.
Analüs bis 10: Das Schwert zeigt eine besondere Kraft gegen bestimmte Wesen.
Analüs bis 18: Das Schwert ist dazu bestimmt, den Wesen jenseits des Todes in Borons Reich zu senden.

Zitat:Geschrieben von Crystal - Heute 17:27

Ich denke mal, für die Map Sichtweite sollte Sinnenschärfe ausreichend genug sein. So wie es bei Drakensang auch der Fall ist und bei Bedarf mit Penetrizzel und Adlerauge Luchsenohr erweitert werden kann (bspw. Penetrizzel für die Menschenmagier und Adlerauge für die Elfenmagier beschränken oder so).

Zauber auf Charaktere beschränken find ich nicht so gut. Im DSA2 und DSA3 Regelwerk war es normal, das jeder Magiebegabte die Chance hatte, jeden Zauber zu erlernen. Ich finde in diesem Regelwerk macht es viel der Atmosphäre um die Magiebegabten aus.



Edit:

Wenn man mit Magiekunde magischen Schaden etwas senken könnte, kann man dann vielleicht auch nichtmagischen Schaden mit einem anderen Talent etwas senken. Da würde mir als erstes Akrobatik einfallen, wobei diese Talent dann nicht mehr nur zum Geldverdienen nützlich ist. Vorraussetzung für Akrobatik wäre dann vielleicht Körperbeherrschung. Dann könnte man es vielleicht so machen, das Akrobatik nicht höher als Körperbeherrschung steigbar wäre (Körperbeherrschung müsste immer höher oder gleich hoch wie Akrobatik sein).

Ähnlich könnte man auch Lesen und Sprachen bzw. Alte Sprachen verbinden.
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#23
Den Mittelweg zwischen "Zauber auf bestimmte Charaktere beschränken" und "Zauber für alle verfügbar machen" beschreitet ja das aktuelle Regelwerk durch die Vergabe von "Hauszaubern", also Startzaubern, die billiger zu steigern sind. So fällt es Elfen eben leichter, den Adleraug zu lernen, weil der bei ihnen verbreiteter ist, und Magiern liegt der Penetrizzel mehr. Das ist schon sinnvoll, wenn die verschiedenen Charakterklassen und Rassen sich auch spielerisch unterschiedlich "anfühlen" sollen.
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#24
(30.01.2013, 22:35)Mandur schrieb: Soweit ich mich erinnere, konnte man anhand der Gesten, die ein gegnerischer Magier macht, erkennen, was für einen Zauber er sprechen möchte. So konnte man, wenn man genügend Zeit hat, noch eventuelle Gegenmaßnahmen ergreifen. Könnte mir vorstellen, das Magiekunde dann auch den Schaden, den ein Zauber bei einem machen würde, etwas senkt.
Warum sollte ein Treffer mit einem Flamenstrahl weniger Schaden anrichten, nur, weil man ihn kommen sah? Wenn das Ausweichen misslingt ist's ein Treffer und richtet Schaden an.
Das rechtzeitige Erkennen von Zaubern abhängig von der Magiekunde wäre bei Kenntnis des GARDIANUM aber wirklich nützlich. Wobei ein Magier, der den zauber selbst gut beherrscht, zumindest einen großen Bonus bekommen oder den Zauber sofort erkennen sollte.

(30.01.2013, 22:35)Mandur schrieb: Andererseits konnte man bei magischen Gegenständen damit erspüren, das sie magisch sind (ähnlich dem Odem). Ein Held mit niedriger Magiekunde könnte aber fast alles als magisch erspüren (könnte man auch gut mit dem Aberglaubenwert verbinden).
Ich weiß nicht mehr genau, wie es bei DSA3 war, aber die aktuelle Setzung unterscheidet hier zwischen der angeborenen Gabe 'Magiegespür' und dem erlernbaren Wissenstalent 'Magiekunde'. Ich halte diese Unterscheidung für sinnvoll, denn viele Zauber hinterlassen keine mit profanen Sinnen Sinnen fassbare Hinweise.

(30.01.2013, 22:35)Mandur schrieb: Wenn man mit Magiekunde magischen Schaden etwas senken könnte, kann man dann vielleicht auch nichtmagischen Schaden mit einem anderen Talent etwas senken. Da würde mir als erstes Akrobatik einfallen[...]
Auch hier könnte man einen DSA3/DSA4-Crossover anpeilen: im aktuellen Regelwerk geben hohe Talentwerte auf Akrobatik Boni auf Ausweichen-Proben. Eine Grundsätzliche Verringerung von Schaden um einen absoluten Wert (also "Rüstung durch Geschicklichkeit") entspräche dem D&D-Konzept, wo irgendwelche Modifikatoren auf eine Rüstungsklasse aufgeschlagen werden.

Aber: ein akrobatischer Gaukler wird vielleicht seltener getroffen als der dicke Alrik, wenn man ihn aber mal erwischt, dann tut es ihm genau so weh wie allen anderen auch.
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#25
(30.01.2013, 22:14)Rabenaas schrieb: Dabei fällt mir ein, ich habe bei meinen Wildnis-Chars immer auch Tiere abrichten gesteigert. Mir fällt im Moment aber echt keine Gelegenheit ein, wo man das brauchen könnte.

..dem Einhorn sagen, dass man ein Teil der Schatzkarte braucht, worauf es auf die Suche geht - bleibt interessant, was das Fabelwesen davon halten würde, als "Tier" angesehen und behandelt zu werden. :D

Theoretisch könnte man auch als "Hundeflüsterer" bei den Steppenhunden auftreten, um einen Kampf zu vermeiden.
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#26
Es wäre sinnvoll, wenn es soche Unterschiede auch bei normalen Talenten gäbe - etwa dass ein Streuner für die typischen Streunerfähigkeiten wie zB Schlösse knacken einen Extra-Steigerungsversuch pro Stufe bekäme - außerdem könnte er noch zusätzlich einen Talentbonus bekommen, sodass ein Streuner mit Schlössertalent 10 genausogut Schlösse knacken würde wie etwa ein Zwert mit Talentwert 12. Ein solcher Bonus auf den Talentwert wäre mehr wert als ein erhöhter Startwert, weil 1. höhere Erfolgchance beim Steigern und 2. höheres Gesamtpotential, da ein 18er Streuner immer noch besser wäre als etwa ein 18er Zwerg.

Ähnliches könnte man bei Jäger für Wildnisleben machen, oder auch für Schusswaffen - wenn ein Jäger dafür 2 Steigerungsversuche hätte und zusätzlich noch einen Talentbonus, wäre der Jäger vielleicht eine echte Alternative zum Elf. Die Hexe könnte einen solchen Bonus etwa auf Heiltalente und Pflanzenkunde bekommen.

Fehlen noch besondere Boni für Gaukler. Vielleicht kann man ja das Geldverdienen deutlich erschweren, indem u.a. Kräuter viel billiger werden, dann wären Talente wie Feilschen, Falschspiel und auch Akrobatik und dergleichen viel mehr wert...
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#27
(31.01.2013, 00:05)aeyol schrieb: Den Mittelweg zwischen "Zauber auf bestimmte Charaktere beschränken" und "Zauber für alle verfügbar machen" beschreitet ja das aktuelle Regelwerk durch die Vergabe von "Hauszaubern"...
auch das alte Regelwerk hat das ja berücksichtigt, indem man fremde Zauber halt nur um einen Punkt steigern darf

(31.01.2013, 01:08)Eldarion schrieb: Fehlen noch besondere Boni für Gaukler. Vielleicht kann man ja das Geldverdienen deutlich erschweren, indem u.a. Kräuter viel billiger werden, dann wären Talente wie Feilschen, Falschspiel und auch Akrobatik und dergleichen viel mehr wert...
da steh ich auch voll dahinter. ich finde ich finde aber auch, das man die einnahmen durch die Talente Feilschen, Falschspiel und Akrobatik auch ein wenig reduzieren könnte.
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#28
(31.01.2013, 07:35)tommy schrieb: ich finde ich finde aber auch, das man die einnahmen durch die Talente Feilschen, Falschspiel und Akrobatik auch ein wenig reduzieren könnte.
Vor allem sollten die Wirkungen einiger dieser Talente verbessert werden. Wenn man mit Falschspiel oder Feilschen wegen Mißerfolgs aus einem Laden fliegt, darf der nicht für das restliche Spiel gesperrt sein, sondern nur für angemessene Zeit. Allenfalls kann man eventuell dauerhaft schlechtere Preise dort bekommen.

Beim Feilschsystem würde ich mir einen Mittelweg zwischen Schick und Schweif/Riva wünschen. Ein Feilschziel sollte man schon vorgeben können, aber das kann natürlich nicht immer bis 50 % gehen. Zudem sollte das Feilschen durch 3 Faktoren beeinflußt sein:
- Eigener Talentwert bzw. Talentprobe
- Fähigkeit des Ladeninhabers bzw. Probe
- Menge und/oder Wert der ge- oder verkauften Waren (wenn ich nur einen Wasserschlauch kaufe ist Feilschen schwerer, als wenn ich dem Händler ein ganzes Waffenarsenal abnehme)
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#29
(30.01.2013, 22:00)Sarzobal schrieb:
(30.01.2013, 21:32)tommy schrieb: Das könnte wiederum zusammen mit der Orientierung geprüft werden. Aber auch hier fällt mir noch eine Möglichkeit beim Reisen ein, so könnte man vielleicht bei gelungener Geographie Prüfung zu begin der Reise ein Reiseziel festlegen (der Geografiewert bestimmt wieviele Ziele zu Auswahl stehen)...ab jedoch da auch so direkt ankommt könnte dann wieder vom Orientierungstalent abhängen.

Das würd ich vermeiden, weil der Nervfaktor einmal unermesslich ist wenn man 5mal an Thorwal vorbeiläuft. Man sollte eher einen Bonus in irgendeiner Form für begabte Helden einbauen (z. B. Reisegeschwindigkeit) als einen Malus für nichtgebabte, weil sonst könnte das ganze schnell unspielbar werden.
das stimmt allerdings, vielleicht könnte man aber auch statt vorbeizulaufen bei besonder schhlechten proben die "abkürzung" durch die Brombärstreucher nehmen oder als Reisevent sowas wie "Held X hat euch in eine Sackgasse geführt, dadurch verlängert sich eure Reise um einige Stunden" oder so

Edit: natürlich nur bei stark vergeigten Proben, z.B. wenn er 3 proben hintereinander vergeigt, und reise bonus würde ich dann geben wenn er vielleicht 3 von 3 proben schafft, alles anderes wäre dann eine ganz normale Reise
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#30
Vlt. könnte man auch wie bei Divine Divinity (zumindest glaube ich, dass es dort so war) den Händlern nur begrenzte Geldmittel zur Verfügung stellen. Ein Krämer mit einfachsten Waren wird einem ja auch kaum Edelsteine im Wert von mehreren hundert Dukaten abkaufen (können) - außer natürlich, man kauft dort vorher so viel ein, dass der Händler genug Bares hat. Händler mit wertvolleren Waren/größerem Sortiment könnten dann entsprechend mehr "Wechselgeld" zur Verfügung haben. Das würde es der Gruppe auch ein wenig schwerer machen, zu schnell an zu viel Geld zu kommen.

Meine Ideen zur Verwendung von selten genutzten Talenten und Zaubern:

Lügen: Könnte hilfreich sein, um Kartenteile zu ergattern (vlt. in Kombination mit Überreden (gabs das überhaupt :think: ))
Abrichten: Auswirkung auf Zufallskämpfe/-begegnungen mit Tieren (weniger Gegner?). Oder, wie schon vorgeschlagen wurde, die Möglichkeit, ein Tier als (temporären) NPC zu bekommen.
Reiten: Schwierig, ohne Zusatzbegegnungen/-Quests wohl kaum sinnvoll einbindbar. Wenn man bei der Ereignisdarstellung mit Textboxen bleibt, könnte man da aber bestimmt recht problemlos was schreiben.

Aeolitus: Man könnte z.B. das Grubengas in der Zwergenbinge verteilen, so dass man nicht ganz so schnell ohnmächtig wird. Oder - bezogen auf Schick - die Reise per Boot beschleunigen. Ich muss allerdings zugeben, dass ich gerade keine Idee habe, wie man während der Schiffsreise sinnvoll eine Gelegenheit bekommen soll, um einen Zauber zu sprechen. :confused:
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#31
Der Thread gefällt mir sehr gut, es gibt schon tolle Anregungen, und entsprechend den 4er-Regeln (wie ich mich zu erinnern meine) den ZfW* bzw. auch den TaW* zu verwenden, um den Grad des Erfolgs einer Probe zu messen finde ich einen ausgesprochen guten Vorschlag!

Grundsätzlich möchte ich Zurgrimm wenn ich nicht irre recht geben, dass neue Talentverwendungen grundsätzlich das Spielerlebnis bereichern sollten und es nicht einschränken dürfen, wenn man etwas *nicht* kann - das passiert jetzt schon mit den Proben auf Schwimmen, Klettern und dgl., wenn man da "vergessen" hat, entsprechende Ausrüstung mitzunehmen.

@Alpha Zen, beschränktes Kapital ist zB auch in der Elder-Scrolls-Reihe bei den Händlern gang und gäbe. Ich halte das für eine sehr gute Möglichkeit, um die "Übermacht durch Kapital" und vor allem die Möglichkeit, Lücken für "unendliches Geld" zu finden, massiv einzuschränken. Auch halte ich zahlenmäßig beschränkte Sortimente ("ist ja nett, dass du 6 teure Roben haben möchtest, aber im hier im hintersten Winkel des Svellttales freue ich mich schon, dass ich eine herumliegen habe") für durchaus sinnvoll, um so etwas weniger "was kostet die Welt" aufkommen zu lassen :).
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#32
(31.01.2013, 12:42)Alpha Zen schrieb: Vlt. könnte man auch wie bei Divine Divinity (zumindest glaube ich, dass es dort so war) den Händlern nur begrenzte Geldmittel zur Verfügung stellen. Ein Krämer mit einfachsten Waren wird einem ja auch kaum Edelsteine im Wert von mehreren hundert Dukaten abkaufen (können) - außer natürlich, man kauft dort vorher so viel ein, dass der Händler genug Bares hat. Händler mit wertvolleren Waren/größerem Sortiment könnten dann entsprechend mehr "Wechselgeld" zur Verfügung haben. Das würde es der Gruppe auch ein wenig schwerer machen, zu schnell an zu viel Geld zu kommen.
begrenztes Händler Geld finde ich persönlich nicht sehr gut, ich kenne sowas von Morrorwind und mochte es nie besonders. Was ich aber befürworten würde ist, dass man die guten Sachen wirklich nicht bei jeden einfachen händler loswird und dafür erstmal einen Spezialisten auftreiben muss.

(31.01.2013, 12:42)Alpha Zen schrieb: Reiten: Schwierig, ohne Zusatzbegegnungen/-Quests wohl kaum sinnvoll einbindbar. Wenn man bei der Ereignisdarstellung mit Textboxen bleibt, könnte man da aber bestimmt recht problemlos was schreiben.
naja vielleicht kann man auf stark befahrenen Strecken sich ja auch mal Pferde mieten um die Zeit deutlich abzukürzen. Sowas darf es dann aber nur zwischen größeren Ortschaften geben und Selbstverständlich muss man damit auf den Hauptwegen bleiben.
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#33
(30.01.2013, 20:02)tommy schrieb: [...] um von Orientierungssinn gebracuh zu machen brauchst du eine gewisse Grundkenntnis der Umgebung bzw. du musst einige Orientierungspunkte kennen.

Absolut. Aber einen Orientierungspunkt hast Du immer - Deinen Ausgangspunkt. Sei es der Eingang eines Dungeons wie in den meisten Fällen oder das Aufwachen in einer Gefängniszelle (Blutzinnen). Und das genügt.


(30.01.2013, 20:02)tommy schrieb: Jedoch bleibt die Orientierung nutzlos solange man nicht wenigstens ein wenig Kenntnis der Umgebung hat(bzw. wenn die Karte aufgedeckt ist, findest du mit einer guten Orientierung auch immer wieder zum Eingang zurück ;) ).

Und wie kommt Deiner Meinung nach diese "Kenntnis der Umgebung" zustande? "Die Karte aufdecken" war in bislang allen DSA-PC-Spielen "kostenlos." Und genau hier setzt meines Erachtens Orientierung an. Für einen Helden ohne Orientierungssinn bleibt die Karte verborgen. Er nimmt zwar die Information wahr, kann sie aber nicht verarbeiten. Nochmal: Ein Mensch ohne Orientierungssinn wird trotz Karte nicht von A nach B gelangen. Ein Held hingegen mit hohem Orientierungssinn nimmt sehr vieles wahr und braucht keine Karte. Außerdem geht es nicht um den Helden, sondern um dich als Spieler des Helden. Wenn ein Held keine Probleme hat, sich in Dungeons zurechtzufinden, solltest Du auch als Spieler dieses Helden diese Erleichterung zu spüren bekommen. Und das geschieht dadurch, dass Dir ein Blick auf die Karte gewährt wird.


Fazit: Grundsätzlich sollte die "kostenlose Karte" in Dungeons abgeschafft werden. Ein Blick darauf wäre nur mit Orientierngsprobe möglich. Das ist einfach umzusetzen und wertet Helden wie Thorwaler im Gegensatz zu Kriegern massiv auf.

In Dörfern und Städten könnte der Blick auf die Karte ebenfalls durch Orientierung ermöglicht werden. Gassenwissen könnte in diesem Fall als Bonus fungieren.
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#34
(31.01.2013, 14:03)Fíonlaighrí schrieb: "Die Karte aufdecken" war in bislang allen DSA-PC-Spielen "kostenlos." Und genau hier setzt meines Erachtens Orientierung an. Für einen Helden ohne Orientierungssinn bleibt die Karte verborgen. Er nimmt zwar die Information wahr, kann sie aber nicht verarbeiten.
Da wäre ich dagegen. Logik hin oder her. Die Automap sollte allen Spielern zur Verfügung stehen, unabhängig davon, ob sie mit ihren Helden Orientierung, Kartographie oder was weiß ich was gesteigert oder vernachlässigt haben. Das ist eine Grundfunktion eines komfortablen Gameplays. Daß man eine gewisse Raumhelligkeit braucht, um sie zu lesen, ist ein nettes Feature, aber das kann sich ja jeder per Fackel, Laterne oder (Stab-)Zauber verschaffen. Orientierung steigern kann man nicht jederzeit. Also würde ein solches System mitunter den Spielspaß hemmen.

Ähnliches gilt dann auch für den Kompaß. Der sollte auch fest eingebaut sein, unabhängig davon, ob die Helden genug Geld hatten, sich einen zu kaufen oder ihn bedienen können. Und Tagebuch sollte geführt werden, ohne daß die Helden Lesen und Schreiben gesteigert haben. Man kann es mit Realismus auch übertreiben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#35
Die Idee mit Pferden (oder Fuhrwerken :wave: ), um die Reisezeit zu verkürzen, ging mir auch durch den Kopf, allerdings weiß ich nicht, wie das im P&P gehandhabt wird. Ist sowas in Thorwal üblich?
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#36
In Thorwal sind Kutschen nicht wirklich üblich.
Eher wird geritten oder die Dienste eines Flussschiffers in Anspruch genommen.

Gruß

Kjaskar
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#37
(31.01.2013, 14:14)Alpha Zen schrieb: Die Idee mit Pferden (oder Fuhrwerken :wave: ), um die Reisezeit zu verkürzen, ging mir auch durch den Kopf, allerdings weiß ich nicht, wie das im P&P gehandhabt wird. Ist sowas in Thorwal üblich?

In Phexcaer gibt es einen Fuhrhof. Attic hatte dieses stille Feature aber nicht weiter ausgeführt. In der neuen Schicksalsklinge könnte man diese "Taxistation" aktivieren, um sich die lange Wanderung nach Vilnheim zu sparen. :idea:
Bestimmt gibt es auch eine Art Fährverkehr, um den gefährlichen Weg neben dem Bodir-Fluss zu vermeiden, womit wir beim Talent "Fahrzeuge" angekommen wären. :cool:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#38
Ich fände es gut, wenn die Gesellschaftlichen Talente wie Bekehren, Betören, Lügen und Menschenkenntnis auch wirklich in "gesellschaftlichen" Situationen Einfluss hätten. Möglichkeiten wären hier zum Beispiel erweiterte Gesprächsfunktionen, die auch evtl. Auswirkungen haben könnten.

Beispiel Lügen:
Die Heldengruppe kehrt in einer ziemlich heruntergekommenen Herberge ein. Der Wortführer begrüßt den Herbergsvater mit einem "Ein wirklich hervorragend geführtes Haus habt ihr hier..." Der Herbergsvater fühlt sich geschmeichelt und gibt der Gruppe eine Mahlzeit aus.

Beispiel Betören:
Beim (einsamen) Heiler trifft die "verschüchterte" und kranke Heldin ein. Sie macht ihm ein wenig schöne Augen, woraufhin er sie kostenlos behandelt.

Beispiel Bekehren:
Ein alter Veteran, der in einer Taverne getroffen wird, hat eigentlich schon länger dem Heldenleben abgeschworen (z.B. weil er einen Pfeil ins Knie bekommen hat). Nach ein paar Bieren und hartnäckiger Überzeugungsarbeit lässt er sich überreden, doch noch mal loszuziehen und sich der Gruppe anzuschließen.

Vielleicht könnte eine hohe Menschenkenntnis dazu führen, dass die Proben auf die obigen Talente erleichtert werden könnten.

Ich denke, dass gesellschaftlich ausgerichtete Helden (z.B. Gaukler oder Hexe) dadurch etwas mehr Bedeutung bekämen.

Ach ja, da könnte man gleich darüber nachdenken, ob in solchen Fällen nicht auch Beherrschungszauber nachhelfen könnten.

Zudem könnte man sicherlich einige witzige Gesprächssituationen dadurch herbeiführen, z.B. wenn mal eine Betörenprobe schiefgelaufen ist.
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#39
(31.01.2013, 16:06)Crystal schrieb: In Phexcaer gibt es einen Fuhrhof. Attic hatte dieses stille Feature aber nicht weiter ausgeführt. In der neuen Schicksalsklinge könnte man diese "Taxistation" aktivieren, um sich die lange Wanderung nach Vilnheim zu sparen. :idea:
Da müßte man mal die P&P'ler fragen, ob bekannt ist, wofür dieser Fuhrhof in Phexcaer praktisch genutzt wird/werden kann. Denn so wie der Weg von Vilnheim nach Phexcaer beschrieben wird (eine Art Sumpf, in dem man die Richtung verlieren kann), scheint mir der wenig für Fahrzeuge geeignet zu sein. :think:
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#40
(31.01.2013, 17:04)Zurgrimm schrieb:
(31.01.2013, 16:06)Crystal schrieb: In Phexcaer gibt es einen Fuhrhof. Attic hatte dieses stille Feature aber nicht weiter ausgeführt. In der neuen Schicksalsklinge könnte man diese "Taxistation" aktivieren, um sich die lange Wanderung nach Vilnheim zu sparen. :idea:
Da müßte man mal die P&P'ler fragen, ob bekannt ist, wofür dieser Fuhrhof in Phexcaer praktisch genutzt wird/werden kann. Denn so wie der Weg von Vilnheim nach Phexcaer beschrieben wird (eine Art Sumpf, in dem man die Richtung verlieren kann), scheint mir der wenig für Fahrzeuge geeignet zu sein. :think:

Zur der Zeit, in der die Nordlandtrilogie spielt, hat sich der Fuhrhof in Phexcaer auf Eiltransporte spezialisiert. Primär wird hier die Route am Bodir entlang in Richtung Thorwal (und natürlich wieder zurück) genutzt. Mit zwei leichen Wagen und 2 Vierspännern lässt sich sicherlich die Route zwischen Phexcaer und Thorwal schnell bereisen, wohl aber kaum durch ein Sumpfgebiet.

Alelrdings bezweifle ich, dass die Helden das Gespann selbst fahren dürfen. Da wird immer ein ausgebildeter Fahrer auf dem Kutschbock sitzen. Firmenpersonal bringt den Wagen mit allerhöchster Warscheinlichkeit zurück, bei Helden brennen die meist ab :)

Gruß

Kjaskar
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