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Bug- und Fehlerberichte
#81
Und jetzt bitte wieder zurück zu den reinen Bug-Reports, sonst wird das hier für die Offiziellen und deren Helfer (tommy) zu unübersichtlich. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#82
Gut, is akzeptiert! ;)

Dann will ich gleich mal was dazu beisteuern, was jetzt genau mein Folgeproblem des Bugs im Update 1.13 ist:
Ich habe Schicksalsklinge HD vollständig deinstalliert und dann neu installiert. Anschließend den Launcher geupdatet.
Jetzt wollte ich das Spiel updaten bis auf 1.12, was aber nicht mehr klappt. Er lädt zwar noch den ersten Patch auf Version 1.01 herunter, dann ist allerdings Schluss. Er will dann gleich auf Version 1.13 updaten und lädt auch 100% herunter. Dann passiert allerdings nichts mehr...das Update wird nicht verarbeitet.
Wenn ich den Launcher dann schließe (weil der "Spiel starten" Button inaktiv ist), ihn anschließend neu starte, dann auf "Spiel starten" klicke, um das Spiel zu starten, zeigt er mir tatsächlich aber nur Version 1.00 an, nicht mal 1.01, wie im Launcher.
Irgendwas scheint da also auch mit dem (geupdateten) Launcher nicht zu funzen.
Habe das Ganze jetzt 2x durch geführt...

Hier die Links zu den Screenshots, wo ich das dokumentiert habe:
Screenshot 1
Screenshot 2
Screenshot 3
Screenshot 4

Wie komme ich zumindest jetzt wieder auf Version 1.12?!
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#83
(06.08.2013, 09:58)Zurgrimm schrieb:
(06.08.2013, 09:48)Thorgrim schrieb: Gerade, wenn der Aufstieg z.B. nur 1 LE bringt und die Steigerung der positiven Eigenschaft scheitert, würde man (v.a. bei magiebegabten Klassen) gerne die Klickorgie vermeiden.
Wenn ein Stufenanstieg nur 1 LE bringen kann, wäre zudem die Frage, ob die Formel dafür (offenbar 1W6) die "richtige" ist. In Schweif und Riva bekam man ja 1W6+1 Punkte hinzu. Das sollte eigentlich im Remake vereinheitlicht werden. Und dann wäre eben zu überlegen, ob die Schweif-Formel nicht - weil spielerfreundlicher - zu bevorzugen ist. Wenn man mindestens 2 LE bekommt, wäre auch der Drang, deshalb laden zu müssen, nicht mehr so groß. ;)

EDIT:
@tommy: Aber die Funktion, Steigerungsversuche aufzusparen, gab es doch schon früher. Warum wurde die rausgenommen?
ich werde beides mal als feature request reinpacken
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#84
Ich würde allgemein mal raten: Stellt die Kalkulationen die den Talenten und Zaubern, dem Kampf, der AP und Schätzeverteilung, den Waffen und Rüstungswerten, usw. zu Grunde liegen online und lasst die Community drüber schauen... ich weiß, das is viel, aber ich beobachte fast nach jedem patch oder neu eingeführten Regelaspekt das viele Sachen schlicht auf falschen Zahlen beruhen... so wird es SEHR schwierig das Spiel jemals gebalanced zu bekommen.

Nur so ein Vorschlag...
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#85
version 1.1...
Im Kampf kann zwar angreifen gewählt werden, aber es wird nicht angegriffen und die Bewegungspunkte bleiben erhalten.

Edit: Manchmal klappt das kämpfen für 1-2 runden, dann werden die Gruppenmitglieder nach und nach bewegungs und Handlungs unfähig.

Es ist nicht ersichtlich, wenn ein Gegner lebendig oder tot ist..

Es ist nicht ersichlich oder nicht möglich die hellsicht Talente der magie begabten Gruppenmitglieder zu nutzten (zum beispiel um fest zu stellen ob ein Gegenstand magisch ist)
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#86
Bugs in der Version 1.14

Drachenhöhle Insel Runin:

- nachdem mit dem Drachen gesprochen wurde, kommt es 2x zum Kampf mit dem Piratenboss, der den Schlüssel trägt (je 1x pro Aufgang in einen der Räume eine Etage weiter oben)

- der Heshtot erscheint auch mind. 2x (mehr habe ich nicht ausprobiert)

Fehler Allgemein:

- Magier kann sich mit einem "Ignifaxius" selbst töten: AE war fast komplett verbraucht, dann besagten Zauber auf max. Stufe (14) gezaubert, gleicher Schaden für Gegner und Magier (49).

- Heiler konnte den toten Magier mittels "Wunden behandeln" wieder ins Leben rufen, LE wurde komplett aufgefüllt (Kosten: 8 Dukaten)

- Kämpfe hängen ab und an (keine Animationen bzw. Schadensanzeigen), Gegner schweben in der Luft oder greifen einige Felder entfernt Helden an

- Händler kaufen alles an, unabhängig davon, ob es Kräuter- Waffen- oder Gemischtwarenhändler sind

- magische Gegenstände werden als solche bezeichnet, obwohl keine Identifizierung stattgefunden hat

- Eisenhelm und Knochen mit Rune werden nur als weißes Quadrat angezeigt

- nach dem Kampf mit Gorah gibt es den Knochen mit Rune 2x und Umbrik Siebenstein nimmt keinen ab

- Ringe werden immer am linken Finger getragen, zwei Ringe können nicht parallel ausgerüstet werden

- wenn die Helden vor Müdigkeit ein Lager aufschlagen, kann dieses sofort wieder abgebrochen werden und es geht ein paar Schritte weiter. So kann z.B. kurz vor einer Stadt diese noch erreicht werden, da unbegrenzt oft das Lager wieder abgebrochen werden kann

- das magische Schwert aus der Drachenhöhle bekommt keinen KK-Zuschlag (normale Schwerter beim selben Helden aber schon)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#87
Dem offiziellen Forum nach sollen die Stabzauber noch nicht richtig funzen (Hatte aber noch keine Gelegenheit, das genau nachzuprüfen). So viel zum Thema Patchplan.

Was mir noch aufgefallen ist -- wobei ich nicht weiß,ob es ein Feature oder Bug ist:
- Besteck und Geschirr haben nur auf den Träger eine Wirkung. Eine gruppenweite Wirkung fehlt. An sich ja realistisch, aber sehr unfunktionell, da Geschirr erstens sehr schwer ist (100 U) und zweitens Geschirr und Besteck nur das Inventar zumüllen (wenn jeder Held welches tragen muss).
- Besteck und Geschirr sind nicht kumulativ --> so mein erster Eindruck, muss das mal genau nachprüfen. Kann das wer bestätigen?
- Säbelzahntiger (als Skelette verkleidet) sterben. Das mein ich jetzt wirklich ernst :D In der Original-NLT konnten zwei von denen schon mal meine Frontkämpfer in Stücke reißen (zwei Attacken pro Runde). Hier hat das Kätzchen (sic!) nicht mal einen Bolzenschuss, einen Pfeilschuss und einen Hieb überlebt. :no:
Und ich hatte mich mal auf ne Herausforderung gefreut.
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#88
(09.08.2013, 09:58)warbaby2 schrieb: Ich würde allgemein mal raten: Stellt die Kalkulationen die den Talenten und Zaubern, dem Kampf, der AP und Schätzeverteilung, den Waffen und Rüstungswerten, usw. zu Grunde liegen online und lasst die Community drüber schauen... ich weiß, das is viel, aber ich beobachte fast nach jedem patch oder neu eingeführten Regelaspekt das viele Sachen schlicht auf falschen Zahlen beruhen... so wird es SEHR schwierig das Spiel jemals gebalanced zu bekommen.

Nur so ein Vorschlag...

Sicher keine schlechte Idee ^-^
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#89
version 1.14 (voher nie darauf geachtet)

Bei Stufenaufstiegen der Helden lässt sich MagieResistenz nicht durch senken von Aberglauben verbessern. (Durch Steigern von Klugheit schon)

Rondrakamm (2Hand Schwert) lässt sich zusammen mit Schild verwenden *grins*
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#90
Die MR sinkt nicht automatisch, weil man AG senkt. Da gibts ne Formel für und wahrscheinlich überschreitet sie durch das Senken von AG einen gewissen Schwellwert nicht, durch das Steigern von KL aber schon.

Nur meine Vermutung. :)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#91
Nein, das ist ein Bug. Die korrekte (DSA3)-Formel für die MR ist (Mut+Klugheit+Stufe)/3 - 2*Aberglaube, wobei stets abgerundet wird. Senken des Aberglaubens sollte die MR immer um 2 Punkte erhöhen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#92
(13.08.2013, 16:05)Hendrik schrieb: Nein, das ist ein Bug. Die korrekte (DSA3)-Formel für die MR ist (Mut+Klugheit+Stufe)/3 - 2*Aberglaube, wobei stets abgerundet wird.
Es ist ja noch eine offene Frage, ob diese Formel zum Einsatz kommen soll. tommy hat die verwendete Formel ja mal geschrieben und vermutet, es könne eine Hausregel der Entwickler sein. Ob das gewollt oder ein Fehler ist, können wohl nur sie selbst beantworten. Es wird aber wohl nicht falsch sein, wenn tommy die Verwirrung darüber mal an die entsprechende Stelle weiterleitet. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#93
Bei der Char Generierung ist es bei mir so, um so weniger Aberglaube ich einen Helden zumute um so höher seine MR +- mali/boni von Rasse und Typus und die höhe von Mut und KL...

Bei Steigerungen im Spiel scheint aber Aberglaube keine Wirkung mehr zu haben...
Daher gehe ich sehr wohl von einen Bug aus.


Eine klare Orientierung sollte von der Generierung aus gehen meiner Meinung nach,...
in der Generierung so, und im Spiel dann anders handhaben finde ich weder nachvollziehbar noch Sinnvoll.

Eine Klar ersichtliche Linie von Anfang an ist dagenen sehr wünschens Wert.
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#94
Egal wie die Formel nun letztendlich im Spí­el lautet, ist es trotzdem ein Bug, dass die MR nicht steigt, wenn man den AG senkt beim Stufenaufstieg, da mathematisch nach beiden Formeln (Mut+Klugheit+Stufe)/3 - 2*AG und (MU + KL + IN) / 5 - AG + Klassenmod
die Senkung des AG immer eine direkte Erhoehung der MR bringt.

PS(edit): Falls noch nicht bekannt: Der Horriphobus befindet sich momentan unter dem Boesen Blick des Druiden versteckt. Aber der "Zauber-Patch" is ja schon fuer 1.19 vorgesehen...
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#95
Bugs:
Säbelzahntiger sehen wir Orks oder Skelette aus
Icons für Topfhelm und Eisenhelm müssen vertauscht werden

Regeltechnische Fehler:
Bei Talentsteigerung sind nur 3 Fehlversuche insgesamt möglich, aber tatsächlich muss der Zähler nach jedem gelungenen gesteigerten Punkt zurückgesetzt werden (also z.B. bei Wissenstalent: 2 Fehlversuche, 1 Erfolg, 2 Fehlversuche, 1 Erfolg, 3 Fehlversuche, i.e. Steigerung um 2 bei 9 möglichen Würfen)

Inhaltlich:
Ich vermisse den Autokampf :wave:
Käsetoast!
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#96
(14.08.2013, 11:39)Thorgrim schrieb: Bei Talentsteigerung sind nur 3 Fehlversuche insgesamt möglich, aber tatsächlich muss der Zähler nach jedem gelungenen gesteigerten Punkt zurückgesetzt werden
Ich finde gerade nicht mehr wo das war - vielleicht auch im offiziellen Forum -, aber ich bin mir sicher gelesen zu haben, daß das so gewollt ist. Es gibt jetzt für jede Talentkategorie zwei Werte: maximale Steigerung pro Stufe und maximale Anzahl von Steigerungsversuchen. Talente, die man 3x steigern kann, darf man nur noch insgesamt 5x zu steigern versuchen. Weshalb da von den alten Regeln abgewichen wurde, weiß ich nicht und können wohl nur die Entwickler beantworten. Ich nehme an, daß die Befürchtung bestand, daß einigen die Steigerungsprozedur sonst zu langwierig sein könnte.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#97
Um da auch an dieser Stelle einmal drauf hinzuweisen: Aktuell gibt es einen Aufruf, nach dem Crafty besonders an Fehlermeldungen interessiert ist, die das grundlegende Durchspielen des Spiels mit der aktuellen Version 1.17 verhindern können:
http://forum.nordlandtrilogie.de/index.p...stID=32309

Das scheint momentan sehr wichtig für sie zu sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#98
Da muss ich leider passen...
Es ist von der Steam Version 1.17 die Rede....
Ich Spiel die CE Version 1.14 da diese version bei mir bisher die war, die am besten funktioniert und ich daher nicht weiter gepacht habe. (hatte Angst davor, mir wieder fiese Fehler durch aktuellere Patchs ein zu fangen)

Ich drücke aber allen die Daumen die es versuchen und wünsche ihnen Erfolg :)
(Ich bin von Steam leider nicht überzeugt, da hier Internet Zwang selbst zum Starten des offline Modus besteht und ich so XCOM Enemy Unknown nicht spielen konnte als ich 2Monate ohne Internet war...)
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#99
(15.08.2013, 18:47)Rion schrieb: Da muss ich leider passen...
Es ist von der Steam Version 1.17 die Rede....
Steam oder CE macht keinen Unterschied, das wurde gerade nochmal gesagt. Version 1.17 sollte es aber wohl sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hab in der Bugliste im offiziellen Forum das folgende nicht gefunden:

1.17 Kampfbug: unbestaetigte (Bestaetigungswurf > als Attacke) glueckliche Attacke (1) fuehrt zu einer misslungenen Attacke statt zu einer normalen Attacke
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