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NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems
In dem Zusammenhang eine Frage: War das eigentlich immer schon so, dass Zwerge kein Wirselkraut vertragen haben oder erst seit DSA4? In der NLT macht es ihnen ja nichts aus und wirkt ganz normal.
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(08.02.2013, 13:25)slaughta schrieb: 2W6+2? :)
Hm, wenn man in seiner Verzweiflung im Rucksack kramt und bonbons greift, danach feststellt, dass das dumm ist und man nicht das "benutze mit... Wolf" erhält, müssen solche Dinge für mich keine spieltechnischen Auswirkungen haben.
Und wenn mein Thorwaler mit nem Honigschnaps in der Hand in den Kampf will, macht er das halt, auch wenn es wahrscheinlich nicht den Geschmack des Elfenveteranen trifft.

Bin der Meinung, man spart sich so das item-flag "Gegenstand im Kampf unnütz", man nutzt den normalen Charakterbogen o.ä. und kann dem Barden die Laute in die Hand drücken, damit er das Gemetzel musikalisch untermalt (wie gesagt, alles ohne erkennbare Auswirkungen außerhalb meines Kopfes).

:up:

Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich einst in Riva den Magier in der angemieteten Suite alchemische Elexiere herstellen ließ, und der Krieger aus Langeweile ein Bonbon nach dem anderen einschob (er hatte Hunger und gerade kein Proviantpaket dabei, so dass er ständig Bonbons nachgeschoben hat, um den Hungerbalken wieder etwas zu reduzieren). Solches "emergente Gameplay", wo der Spieler sich eine schöne Interpretation zurechtdenkt, mag ich.
Aber ich muss nicht unbedingt spieltechnische Auswirkungen haben, um solche Dinge zu tun. Wenn ich den Gaukler lieber musizieren statt kämpfen lassen möchte, dann mache ich das halt - ob es mir nun spieltechnisch etwas bringt oder nicht. Und für die Entwickler ist es nur sinnlos verplemperte Zeit, die für eine minimale Bereinigung des Interfaces eine große Einschränkung der Flexibiliät mit sich bringt.


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Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(09.02.2013, 17:26)Boneman schrieb: Ein Wirselkraut bringt bei oraler Einnahme in unverarbeiteter Form im Laufe eines Tages(!) drei LeP, auf eine Wunde gelegt fünf. Die Heilwirkung entfaltet sich erst in Salben (1W6+2, keine Angabe zum Zeitraum, ich vermute ebenfalls einen Tag) oder Tränken (2W6 innerhalb einer Stunde).

Wie wäre es dann mit folgender Variante, die Wirselkräuter heilen in unverarbeiteter Form maximal für 5 LE (evtl. keine Sofortheilung sondern als längerfristige Regeneration und bieten eine bessere/direkte Heilwirkung in irgendeiner verarbeiteten Form (Salbe,Trank). Dazu könnte man die Nützlichkeit des Heiltalents erhöhen, dass man mit Wirselkraut einen Bonus bei Anwendung erhält und das Kraut dabei verbraucht wird (ohne Kräuter wird ohne diesen Bonus geheilt). Das erhöht den Nutzen der Charaktere die das Heiltalent entsprechend steigern und koppelt die größere Wirksamkeit des Wirselkrauts an die Benutzung/Anwendung des Heiltalents. Damit würde die zu große Wirksamkeit durch bloße Selbsteinnahme deutlich abgeschwächt, ohne die Nützlichkeit des Heilkrauts an sich aufzugeben (Tränke,Salben + Anwendung/Heilbonus in Verbindung mit dem Heilen Talent).
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(11.02.2013, 16:04)Silencer schrieb: Wie wäre es dann mit folgender Variante, die Wirselkräuter heilen in unverarbeiteter Form maximal für 5 LE (evtl. keine Sofortheilung sondern als längerfristige Regeneration und bieten eine bessere/direkte Heilwirkung in irgendeiner verarbeiteten Form (Salbe,Trank). Dazu könnte man die Nützlichkeit des Heiltalents erhöhen, dass man mit Wirselkraut einen Bonus bei Anwendung erhält und das Kraut dabei verbraucht wird (ohne Kräuter wird ohne diesen Bonus geheilt). Das erhöht den Nutzen der Charaktere die das Heiltalent entsprechend steigern und koppelt die größere Wirksamkeit des Wirselkrauts an die Benutzung/Anwendung des Heiltalents. Damit würde die zu große Wirksamkeit durch bloße Selbsteinnahme deutlich abgeschwächt, ohne die Nützlichkeit des Heilkrauts an sich aufzugeben (Tränke,Salben + Anwendung/Heilbonus in Verbindung mit dem Heilen Talent).

:up:

Wirselkraut/Einbeere verbrauchen sich wie beim Krankheit heilen und steigern dabei den Nutzen von "Wunden heilen".
Ich stell mir das als zusätzliche Option vor:

  • Talent anwenden
    • Wunden heilen
      • Held3
        • mit Hilfsmitteln? -> Wirsel / Einbeere / Verband / Besteck(;)) [Checkboxen?]
          • (TaP* +Bonus) LeP geheilt
        • ohne Hilfsmittel?
          • TaP* LeP geheilt

Essen dagegen bringt kaum LeP.
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Wie jemand bereits weiter oben geschrieben hat, ist Wirselkraut eigentlich gar nicht zum Essen gedacht, sondern zum Auflegen auf Wunden. Von daher würde ich den Verzehr eigentlich gar nicht mehr erlauben, weil er eigentlich in Bezug auf die P+P-Regeln keinen Sinn ergibt. Bei der Unterstützung der Heilung würde ich keine großartigen Checkboxen machen, sondern einfach das Beste dem Heiler zur Verfügung stehende Mittel einsetzen und ggf. verbrauchen - das vereinfacht die Bedienung aus meiner Sicht.

Auch die Längerfristige Regeneration bei Einnahme halte ich für nicht notwendig, da dies zum Einen Umsetzung und Verständnis der Funktionsweise erschwert ("Ich habs doch gegessen, warum passiert da nix?"), zum Anderen wie gesagt so eigentlich nicht vorgesehen war. Man kommt viel zu leicht an Wirselkraut, als dass es so ein mächtiger Heiltrankersatz sein sollte, und nach Studium der Truheninhalte gehe ich nicht davon aus, dass ein Spieler zumindest in der Schicksalsklinge Geldnot leiden wird, um sich die Tränke nicht leisten zu können. Notfalls können wir ja die Herstellung von Heiltränken entsprechend vereinfachen, das ist aber dann eine Frage der Balance zum entsprechenden Zeitpunkt.

Und jetzt wäre ich dankbar, wenn wir die Wirselkrautdebatte beschließen könnten, die zieht sich jetzt schon etwas zu lange, und erstickt meiner Meinung nach andere Diskussionen über den Kampf.

Als Anregung: Vorhin kamen "Spezialaktionen" ins Gespräch, wie zB einem Wolf Bonbons oder Lakritze zuwerfen, um ihn zu beruhigen. Ich stelle mir das Interface für den Kampf mit eigentlich grade mal 6 Buttons (Autokampf, Warten, Sichern, Bewegen, Angreifen, Zaubern) sowie einem Charakterportrait (klick = Inventar + Aktionen dort wie Waffe wechseln, Gegenstand benutzen und dgl.) vor. Ein Spezialaktionsbutton (wie zB Talent Abrichten anwenden, um Tiere auf die eigene Seite zu ziehen oder Talent Tierkunde anwenden, um Daten über ein Tier zu bekommen, auch welche Leckerli es mag ;)) wäre da noch denkbar, die Frage ist, ob sich das hinreichend logisch gestalten lässt bzw. ob so eine "Spezialaktion" auch für Otto-Normal-Spieler einigermaßen "logisch" ist.
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(11.02.2013, 20:28)chrisfirefox schrieb: Und jetzt wäre ich dankbar, wenn wir die Wirselkrautdebatte beschließen könnten, die zieht sich jetzt schon etwas zu lange, und erstickt meiner Meinung nach andere Diskussionen über den Kampf.
Warum gibt's hier noch keinen Wirselkraut-Thread? :D
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Erhöhung der LE als Mittel zur Erschwerung der Kämpfe halte ich persönlich für absolut nicht sinnvoll. DSA hat ohnehin schon das riesige Problem, dass ein Krieger seinen Gegner fünfmal treffen muss, ein Magier hingegen locker lässig Horriphobus zaubert. Außerdem sind die Kämpfe in DSA eher zu lang als zu kurz und eine Erhöhung der LE zieht sie nur unnötig in die Länge.
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Erhöhung der LE war nur hier mal ein Vorschlag, wie man die Kämpfe fordernder gestalten könnte, ich persönlich halte das aber auch für wenig Zielführend. Interessanter wäre da eher, die MR nach oben zu schrauben (um besagtem Horriphobus entgegen zu wirken, kann ja ein Item oder ein Talisman im Dungeon oder whatnot sein), eventuell auch die Trefferquote bzw. auch die Körperkraft und den Rüstungsschutz, bzw. wie schon mal angesprochen auch die Gegner so "Spielsachen" wie Heiltränke, Gifte oder "speziell geschärfte Klingen" mit erhöhtem Schaden verwenden zu lassen. Das gestaltet die Kämpfe viel fordernder, als "einfach" nur die LE nach oben zu schrauben.
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(11.02.2013, 22:03)chrisfirefox schrieb: Interessanter wäre da eher, die MR nach oben zu schrauben (um besagtem Horriphobus entgegen zu wirken, kann ja ein Item oder ein Talisman im Dungeon oder whatnot sein), eventuell auch die Trefferquote bzw. auch die Körperkraft und den Rüstungsschutz, bzw. wie schon mal angesprochen auch die Gegner so "Spielsachen" wie Heiltränke, Gifte oder "speziell geschärfte Klingen" mit erhöhtem Schaden verwenden zu lassen. Das gestaltet die Kämpfe viel fordernder, als "einfach" nur die LE nach oben zu schrauben.
Ich dneke, wenn man die Fernkampfwerte der Gegner gegenüber dem Schick-Standard erhöhen würde und zusätzlich (natürlich) das Schrägschießen einbaut, dann wäre schon ein deutlicher Schwierigkeitszuwachs der Kämpfe zu verbuchen. Wenn dann noch der eine oder andere fähige Magiebegabte (Schadenszauber, Eisenrost, Horriphobus, Axxeleratus auf die eigenen Leute, ...) hinzukommt, hat man als Spieler schon mal was zu knobeln.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(11.02.2013, 20:28)chrisfirefox schrieb: Und jetzt wäre ich dankbar, wenn wir die Wirselkrautdebatte beschließen könnten, die zieht sich jetzt schon etwas zu lange, und erstickt meiner Meinung nach andere Diskussionen über den Kampf.

Aber, Aber, Wirselkraut... :(


(11.02.2013, 20:28)chrisfirefox schrieb: Ich stelle mir das Interface für den Kampf mit eigentlich grade mal 6 Buttons (Autokampf, Warten, Sichern, Bewegen, Angreifen, Zaubern) sowie einem Charakterportrait (klick = Inventar + Aktionen dort wie Waffe wechseln, Gegenstand benutzen und dgl.) vor.

Auf jeden Fall noch ein Abbrechen / Laden - Button.
Einen Kampf den man gar nicht mehr machen will / gewinnen kann, will ich nicht zu Ende führen müssen.

(11.02.2013, 20:28)chrisfirefox schrieb: Als Anregung: Vorhin kamen "Spezialaktionen" ins Gespräch, wie zB einem Wolf Bonbons oder Lakritze zuwerfen, um ihn zu beruhigen.
...
Ein Spezialaktionsbutton (wie zB Talent Abrichten anwenden, um Tiere auf die eigene Seite zu ziehen oder Talent Tierkunde anwenden, um Daten über ein Tier zu bekommen, auch welche Leckerli es mag ;)) wäre da noch denkbar, die Frage ist, ob sich das hinreichend logisch gestalten lässt bzw. ob so eine "Spezialaktion" auch für Otto-Normal-Spieler einigermaßen "logisch" ist.

Das mit den Bonbons war nur RP-mäßig von mir gedacht. Für mich lohnt sich der Aufwand nicht, "unnütze" Gegenstände bspw. für die linke Hand zu sperren. Auch wenn sie keine Auswirkungen haben(egal ob versteckt oder offen), kann mein Thorwaler ruhig mit ner Flasche Premer Feuer statt Weichei-Schild in den Kampf ziehen :)

Einigen Gegenständen (ausgerüstet in der Zweithand) könnte man aber eine Sonderfunktion zugestehen.
Beispielsweise Netz:
1. sofortiges Fangen kleinerer Tiere (nach Probe)
2. behindern von Gegnern <= Humanoiden (Wölfe, Orks,...)
3. Fangen von ohnmächtigen Gegner (obwohl man sowas, falls passend, auch nach dem Kampf abhandeln könnte)

Zweitwaffen:
meines Wissens nach in der NLT nicht integriert (bis auf Hylailer Feuer) -> bisher keine Auswirkungen auf AT/PA, TP
Was wäre dann mit Brechstange, Fackel & Co?

Spiegel:
Möglicher Einsatz, Basilisk?

Peitsche:
Einsatz Richtung Netz, Behinderung des Gegners? Entwaffnen?


Fertigkeiten während des Kampfes:

Abrichten während des Kampfes wär für mich unlogisch.

Stellt sich mein Mitstreiter musizierend neben mich, ist das für mich auch nicht motivierend.
(Wenn ich ihn mit ner Harfe danebenstell, hat sich mein Kopf den RP-mäßig so gestaltet, aber sowas braucht sich, ähnlich dem Premer Feuer, imho nicht im Spiel bemerkbar machen)

Klettern, Verstecken würde ich im Kampf nicht als Probe abfragen. Falls sowas möglich sein sollte (über hecke/Stein, hinter Gebüsch), reichts als Animation, zusätzlicher BP-Verbrauch, vergehen einer KR oder sowas

Betören im Kampf ist auch zu optimistisch.

Kriegskunst wurde glaub ich schon behandelt.

Fesseln vielleicht als "Ersatz-Kampftalent" für den Netzeinsatz?

Gefahrensinn um Gegner in Reserve außerhalb zu erahnen.

Mit Tierkunde zu wissen, obs n Braun- oder n Grauwolf ist...hm, kann auch gleich dabei stehen.

-> Für mich wäre davon nichts im Kampf einen zusätzlichen Button wert. (maximal Verstecken, Springen)
Alle anderen Talente fallen gänzlich raus.
-> aber vielleicht werden ja noch Spezialfertigkeiten eingeführt...da möcht ich jetzt nicht rumspinnen, würde für mich als Schnellschuss wahrscheinlich Richtung DraSa gehen.
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(12.02.2013, 00:04)slaughta schrieb: Gefahrensinn um Gegner in Reserve außerhalb zu erahnen.
Gefahrensinn hat im Kampf nichts verloren, es sei denn es kommt etwas wirklich bedrohliches.

(12.02.2013, 00:04)slaughta schrieb: Mit Tierkunde zu wissen, obs n Braun- oder n Grauwolf ist...hm, kann auch gleich dabei stehen.
ich würde es auch gut finden wenn dadurch ein paar Werte z.B. AT/PA aufgedeckt oder aber zumindest abgeschätzt werden. Auserdem könnte man bei Gegnern mit besonderen Eigenschaften einen Hinweis zu Kampfbegin bekommen.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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(11.02.2013, 20:28)chrisfirefox schrieb: Und jetzt wäre ich dankbar, wenn wir die Wirselkrautdebatte beschließen könnten, die zieht sich jetzt schon etwas zu lange, und erstickt meiner Meinung nach andere Diskussionen über den Kampf.

:up: bin ich genau deiner Meinung, v. a. da dein Vorschlag passend it

(11.02.2013, 20:28)chrisfirefox schrieb: Als Anregung: Vorhin kamen "Spezialaktionen" ins Gespräch, wie zB einem Wolf Bonbons oder Lakritze zuwerfen, um ihn zu beruhigen. Ich stelle mir das Interface für den Kampf mit eigentlich grade mal 6 Buttons (Autokampf, Warten, Sichern, Bewegen, Angreifen, Zaubern) sowie einem Charakterportrait (klick = Inventar + Aktionen dort wie Waffe wechseln, Gegenstand benutzen und dgl.) vor. Ein Spezialaktionsbutton (wie zB Talent Abrichten anwenden, um Tiere auf die eigene Seite zu ziehen oder Talent Tierkunde anwenden, um Daten über ein Tier zu bekommen, auch welche Leckerli es mag ;)) wäre da noch denkbar, die Frage ist, ob sich das hinreichend logisch gestalten lässt bzw. ob so eine "Spezialaktion" auch für Otto-Normal-Spieler einigermaßen "logisch" ist.

Zuerst würde ich wie schon angesprochen Optionen noch durch Save/Load erweitern. Das Textbox-Kampfsystem aus NLT ist imho schon etwas altbacken, weil ich jede Aktion durch 100 Klicks herbeiführen muss (gehe dahin, greife den an usw.). Das würde ich eher wie in Heroes of Might and Magic II oder III gestalten:

- die Gehen-Option ist automatisch vorbelegt sobald ich auf ein freies Geld klicke, im Interface werden nur die dafür vorgesehenen BP angezeigt
- Wenn ein Nahkämpfer auch einen Gegner klickt, erscheint automatisch ein Schwert-Symbol, welches anzeigt dass der Gegner angegriffen wird; das Schwert ist schwenkbar und zeigt an, von welcher Richtung angegriffen wird
- bei Fernkämpfern erscheint automatisch ein "Pfeil-Symbol" sobald man über einen Gegner fährt welches anzeigt dass der Gegner mittels Fernwaffe angegriffen wird; ist der Weg versperrt werden die möglichen Felder für den Angriff eingeblendet (wie in Schweif)

Würde die Aktionen "Bewegen" und "Angriff" etwas bedienerfreundlicher gestalten. Als Spezialaktionen dann wie schon angesprochen: Autokampf, Sichern und/oder Warten, Zaubern, Talent/Spezialaktion anwenden, Save/Load + das Charakterportrait. Hierzu noch ein paar Vorschläge:

- das Heldenportrait sollte frei zugänglich sein
- die Gegenstände sollten nicht beflaggt werden, eine Anwendung - wenn - dann nach dem Try&Error-Prinzip
- Normale Werkzeuge (Schmiedehammer, Brecheisen, Spitzhacke etc.) könnten als improvisierte Waffen ebenfalls einen AT/PA + Schadenswert erhalten

Bzgl. Talent Tierkunde:
Ich würde hier eher einen Boni im Kampf (+x Schaden oder +x AT) für begabte Helden vergeben, da in den Regeln auch explizit erwähnt wird, dass dieses Talent regelt, ob der Held Schwachpunkte oder verletzliche Stellen von Tieren kennt. Allgemein sollten die Tierkämpfe in Schick abwechslungsreicher gestaltet werden (Schweif war hier schon deutlich besser), da die aventurische Fauna viel hergibt:
- verschiedene Wolfarten statt der immer gleichen Grimwölfe
- Berglöwen und Waldlöwen sowie Säbelzahntiger
- Morfus und Sumpfrantzen in Moorgebieten (Bodir, Einsiedlersee, Steineichenwald)
- Höhlen + Waldspinnen sowie Schröter
- Krakenmolche (gibt es ja in Thorwal viele Anknüpfungspunkte)
usw. (mehr fällt mir jetzt spontan nicht ein, müsste ich erst mal nachlesen)

(11.02.2013, 22:03)chrisfirefox schrieb: Erhöhung der LE war nur hier mal ein Vorschlag, wie man die Kämpfe fordernder gestalten könnte, ich persönlich halte das aber auch für wenig Zielführend. Interessanter wäre da eher, die MR nach oben zu schrauben (um besagtem Horriphobus entgegen zu wirken, kann ja ein Item oder ein Talisman im Dungeon oder whatnot sein), eventuell auch die Trefferquote bzw. auch die Körperkraft und den Rüstungsschutz, bzw. wie schon mal angesprochen auch die Gegner so "Spielsachen" wie Heiltränke, Gifte oder "speziell geschärfte Klingen" mit erhöhtem Schaden verwenden zu lassen. Das gestaltet die Kämpfe viel fordernder, als "einfach" nur die LE nach oben zu schrauben.

Eine einfach Anhebung der LE wäre für mich auch etwas zu einfach. Höherer Rüstungsschutz, bessere Bewaffnung und Einsatz von Zauberei, Gift etc. ist hier der bessere Weg.
Wobei ich auch hier der Meinung bin - setzt der Gegner Spezialgegenstände oder verbesserte Waffen ein, sollten diese dem Spieler nach gewonnenem Kampf (vorausgesetzt der Gegner hat nicht alle aufgebraucht) auch zur Verfügung stehen.
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aufgrund der heutigen Bildschirm Seitenverhältnisse, könnte es sich auch anbieten ein aktionsmenü an den rechten oder linken Bildschirmrand zu verlagern
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Ich fände ein frei verschiebbares, zusammenklappbares Aktionsmenü schön.
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Und wenn man es Kontextabhängig macht?

Man sieht im Kampf erstmal kein Menü (außer vielleicht ein Symbol, um den Kampf/das Spiel zu beenden bzw. neu zu laden oder den Kampf berechnen zu lassen), bei (rechts-)Klick auf sich selbst geht ein Menü auf mit Einträgen wie "Gegenstand wechseln/benutzen", "Waffe wechseln" (daraufhin könnte sich bei beiden der Charakterbogen öffnen), "Sichern/Verteidigen/Abwarten", "Zauber sprechen" (nur die auflisten, die man auf sich selbst sprechen kann?), und alles weitere, was direkt den Helden betrifft, falls ich was vergessen hab. Bei Klick auf ein leeres Feld könnte entweder auch ein Menü aufgehen ("Hierhin bewegen"), oder der Held geht direkt dort hin. Weiß grad nicht, ob man außer "Bewegen" noch "Zaubern" anbieten muss, gab es denn Sprüche, die man auf Entfernung auf leere Felder wirken konnte, die nicht direkt an den Helden angrenzen? Sonst halt nur bei an den Helden angrenzenden leeren Feldern im Menü einblenden.
Bei (Rechts-)Klick auf einen Gegner kommen eben Menüeinträge wie "Angreifen", "Zaubern" (nur die, die man einzig auf Gegner anwenden kann, auflisten?), "Letzte Aktion wiederholen". Wenn man noch nicht am Gegner steht und einen Nahkampfangriff machen will, könnte ja noch durch Auswählen der Feldkante angeben, auf welches Feld man gehen will/in welche Richtung man angreifen will. Wurde glaub ich hier schon erwähnt und funktioniert bei King's Bounty auch sehr gut. Danach begibt sich der Held zu dieser Position.
Bei (Rechts-)Klick auf ein anderes Gruppenmitglied könnte man dann "Gegenstand übergeben", "Zaubern" (nur auflisten, was man auf eigene Gruppenmitglieder sprechen kann), "xyz" als Menü anbieten.

Ich denke, das könnte den Kampf doch etwas übersichtlicher machen, zumindest was die Menüs (besonders das für die Zauber) angeht. Zauber, die man sowieso nicht im Kampf anwenden kann, sollten zumindest auf jeden Fall nicht angezeigt werden.

In dem Zusammenhang würde ich mir noch explizit wünschen, dass man - wie im Original - auch eigentlich "schädliche" Zauber (Paralü, Blitz, etc.) auf eigene Gruppenmitglieder zaubern kann. Einen vom Gegner bezauberten Held (Böser Blick), der nicht mehr auf meiner Seite kämpft, stoppt man mit einem Blitz jedenfalls wesentlich schneller, als sich erst zu ihm hinzubegeben und "Beherrschung brechen" (oder wie man das auch immer rückgängig machen konnte) zu sprechen.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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(13.02.2013, 08:49)Alpha Zen schrieb: In dem Zusammenhang würde ich mir noch explizit wünschen, dass man - wie im Original - auch eigentlich "schädliche" Zauber (Paralü, Blitz, etc.) auf eigene Gruppenmitglieder zaubern kann. Einen vom Gegner bezauberten Held (Böser Blick), der nicht mehr auf meiner Seite kämpft, stoppt man mit einem Blitz jedenfalls wesentlich schneller, als sich erst zu ihm hinzubegeben und "Beherrschung brechen" (oder wie man das auch immer rückgängig machen konnte) zu sprechen.

Jaaa :ok:
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Da wir ja auch Selbstverständlichkeiten anmerken sollen: Bei aller Kontextsensitivität bitte darauf achten, dass alle Felder einfach angewählt werden können. Wenn ich einen Feind von hinten angreifen möchte (oder mich auf das Feld schräg hinter ihm bewegen), dann soll das auch ohne pixel-präzisen Mauseinsatz möglich sein (dann lieber Feinpositionierung per Pfeiltasten).

@schädliche Zauber auf (durchgedrehte) Kameraden: dafür.
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Grundsätzlich ist die Kontext-Sensitivität eine feine Sache, grade das "standardmäßig bewegen / angreifen / whatever" gefällt mir eigentlich sehr gut. Mit der rechten Maustaste werd ich da aber nicht so richtig warm - natürlich wäre Linksklick Standardaktion / Rechtsklick alle verfügbaren Aktionen eine gangbare Bedienung, das würde zusätzliche Buttons wirklich nur für die Zusatzaktionen notwendig machen, aber ich bin mir nicht sicher, ob das "intuitiv" für jemanden ist, der weniger als 15 Jahre NLT-Dauerzocken auf dem Buckel hat ;).

Die Sache mit den schädlichen Zaubern notieren wir uns natürlich. Und die einfache Wählbarkeit aller Felder ist für uns sowieso selbstverständlich, Pfeiltasten werden wir dafür sehr wahrscheinlich nicht mal brauchen.
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(13.02.2013, 18:49)chrisfirefox schrieb: ...Mit der rechten Maustaste werd ich da aber nicht so richtig warm - natürlich wäre Linksklick Standardaktion / Rechtsklick alle verfügbaren Aktionen eine gangbare Bedienung, das würde zusätzliche Buttons wirklich nur für die Zusatzaktionen notwendig machen, aber ich bin mir nicht sicher, ob das "intuitiv" für jemanden ist, der weniger als 15 Jahre NLT-Dauerzocken auf dem Buckel hat ;)....
Erstmal wäre es natürlich Toll wenn die Tastenbelegung einstellbar bliebe.
Und so ein Linksklick/Rechtsklick gedöhns kann man doch ZUSÄTZLICH zu den normalen Buttons/Interface anbieten und es gegebenfalls an und ausschaltbar machen, bzw. auch das Interface ausblendbar machen, der Mehraufwand sollte nur recht gering sein und so könnte jeder selber entscheiden wie erspielt.
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hallo zusammen,

ich würde vor allem drei punkte sehr gerne sehen:

1. auch wenn der letzte post zu dem thema schon zwei seiten zurückliegt auch nochmal von mir der klare wunsch nach einer erweiterung der zaubersprüche im kampf, die das ganze etwas strategischer machen würden.
speziell fände ich sehr interessant:

- den ignisphaero - feuerball - ae schadenszauber. die historische tatsache, dass er in der aventurischen magierschaft erst ein paar jahre später wieder bekannt wird, könnte man meiner meinung nach ignorieren oder sogar eine story dazu einbauen. z.b. irgendwo ein buch mit dem zauber finden lassen in der verfallenen herberge, der ihn dann +5 setzt. wichtig wäre bei einer implementierung natürlich dass er friendly fire schaden macht. würde auch in der hand von bossmagier-gegnern den schwierigkeitsgrad interessant in die höhe treiben. :)
- wand aus element - hierbei könnte man den einzelnen elementen unterschiedliche effekte zuweisen (steinwand=undurchdringliche barriere, feuerwand = schadensbarriere, eiswand = at/pa malus bei durchschreiten etc.)
- corpofrigo - sinnvoller debuff zauber, der at/pa kk, ff und ge absenkt
- zorn der elemente - kleiner ae-schadenszauber der einen gegner und alle auf den direkten feldern darum beschädigt

2. zum zweiten würde ich mich sehr über eine überarbeitung der beschwörungsformeln freuen. im p&p sind z.b. die elementare stets freundlich gesonnen und greifen den beschwörer niemals an. von einer genauen umsetzung der dsa3 regeln würde ich hier abraten, wird eh zu kompliziert und ist auch in der nlt nicht so gemacht worden - nach originalen regeln dürfte man schon alleine aus zauberzeitgründen gar keine beschwörungen im kampf zulassen. man könnte es aber der einfachheit halber z.b. so regeln:

skelletarius -> zombie - immer loyal, sehr schwach im kampf und sehr billig zu beschwören
furor blut -> heshtot - kleine chance, illoyal zu werden, mittelstark im kampf (so wie in der nlt standardmässig), mittlere ae kosten für beschwörung
heptagon -> zant - große chance, illoyal zu werden, sehr stark im kampf (deutlich boosten), hohe kosten für beschwörung
elementare beschwören -> feuerelementar - immer loyal, aber mittlere chance auf nichterscheinen, stark im kampf (wie nlt standard), hohe kosten für beschwörung

dämonen sollten auch im fall eines außer kontrolle geratens nicht wie in der nlt mit den gegnern paktieren, sondern einfach jeden, egal ob held oder gegner angreifen (und natürlich auch weiterhin von den gegnern als gegner wahrgenommen werden).

die frage nach der loyalität könnte man über charisma- (elementar) und mutproben (dämonen) regeln, so dass diese in der nlt eher vernachlässigbaren eigenschaften für beschwörer auch sinnvoll und nötig werden.

3. eine dritte sache, die vermutlich viel arbeit für euch wäre aber einfach genial wäre, wäre wenn die kampffiguren auf dem kampfscreen entsprechend ihren kleidungen und haarfarben aussehen würden (warum ist mein druide bei der nlt immer ein grauhaariger opa?).
das muss ja nicht genau sein aber könnte sich ja an ein paar richtwerten der brustpanzerung orientieren (kettenhemd/plattenpanzer -> gepanzerte tank-tonne, leder/krötenhaut und sonstiges rs 3 zeug -> lederrüstung-träger, waffenrock oder schlechter -> nur kleidung).
das würde den helden dann sehr viel mehr individualität geben. das gleiche natürlich auch für waffen, bitte um jeden preis vermeiden, dass ein magier mit dolch in der hand immer mit dem zauberstab dasteht :)
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