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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
(02.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Diesbezüglich auch noch eine 'gemeine' Frage. Wird die vollkommen vereinfachte (und von DSA 3 ausdrücklich in den Regeln als falsch hervorgehobene) Talentprobe gewählt, oder ist (was ich wirklich fantastisch fände) das echte DSA 3 Talent-Proben-Regelwerk vorgesehen?
Ich fände es auch gut, wenn die richtige DSA3-Regel zum Einsatz käme. Nicht gut finde ich hingegen die DSA4-Regel, wie ich sie bei DSA-Antamar seinerzeit kennengelernt habe. Dort war es so, daß man bei positivem TaW jeden Punkt nur einmal verbrauchen konnte, bei negativem Talentwert der volle Malus aber bei jedem der drei Würfe zuschlug. Das erschwert die Proben m.E. zu sehr.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(02.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Es wurde soweit ich gelesen habe noch nicht genau darauf eingegangen ob und wie ein 'Führer' für die Gruppe ausgewählt wird (ich persönlich würde es begrüßen wenn man einen Kompromiss zwischen Original und Modern schließen würde und einfach für die 3 Bereiche Wildnis, Stadt, Dungeon den Anführer auswählt welcher dann automatisch auf Platz 1 rückt), wären dazu noch ein paar Details möglich?
Bisher ist nur eine manuelle Variante des Anführerwechsels umgesetzt, es gibt aber viele Proben, zB in Dungeons, wo der beste Charakter und nicht unbedingt der Anführer herangezogen wird, beispielsweise wenn es um Götter und Kulte oder ähnliches geht.
(02.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Diesbezüglich auch noch eine 'gemeine' Frage. Wird die vollkommen vereinfachte (und von DSA 3 ausdrücklich in den Regeln als falsch hervorgehobene) Talentprobe gewählt, oder ist (was ich wirklich fantastisch fände) das echte DSA 3 Talent-Proben-Regelwerk vorgesehen?
Zitat Mit Mantel Schwert und Zauberstab:
"Der Spieler würfelt seine erste Eigenschaftsprobe (korrigiert bei Bedarf mit seinen Talentpunkten), dann die zweite (korrigier bei Bedarf) und schließlich die dritte und gleicht Notfalls noch einmal mit Talentpunkten aus).
Nicht zulässig ist das Addieren der 3 Eigenschaftswerte (und des TaW) zu einer Summe, die dann mit der Summe aus den 3 Würfen verglichen wird."
Die von der original Schicksalsklinge verwendete Methode erhöht logischerweise die Erfolgschance (speziell bei negativem TaW) drastisch und erlaubt auch eine 'Spezialisierung' auf bestimmte Eigenschaften (siehe Schicksalsklinge immer Körperkraft steigern) ohne grobe Einbußen bei den Talentproben.
So gemein ist die nicht, die Probe ist genau so umgesetzt wie da beschrieben, d.h. die Attribute haben einen entscheidenden Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeit, eine Aufsummierung findet nicht statt
(02.06.2013, 16:04)consolidation schrieb: Am liebsten wären mir natürlich auch noch Proben mit Ansage, besonders im Kampf. Das würde nochmals ein paar taktische Möglichkeiten eröffnen, wie gezielt einen Gegner schnell auszuschalten aber ein höheres Risiko nicht zu treffen.

Alles in allem jedoch, Danke! Ich finde es großartig wenn sich jemand an dieses Thema wagt und wünsche Euch viel Erfolg!
Danke, die Probe mit Ansage ist derzeit noch nicht vorgesehen, da wir aber fix vorhaben, auch Teil 2 und 3 zu machen und auch versuchen werden, weitestgehend auf die selbe Engine zu setzen, steht entsprechendem "Down-Patching", also der Übernahme "neuer" Features in die vorherigen Teile eigentlich nichts im Weg. Im Sinne der Kundenpflege und dem "Anfixen" für mehr Content aus den weiteren Teilen ist das sogar eine geschäftlich sinnvolle Strategie, einen bestehenden Kunden gut zu versorgen, damit er weiterhin die eigenen Produkte kauft ist ja allein schon kaufmännisch in unserem Interesse ;).

@Zurgrimm, das ist übrigens eine falsche Umsetzung soweit ich informiert bin, die entsprechende Regelung ist in den 4.1er-Regeln bzw. in den Errata "rausgepatcht" worden.
Edit2: Scheint wohl auch in 4.1 so im Regelwerk zu stehen. Finde ich trotzdem blöd und habe es daher so nicht umgesetzt :)
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Zur Anführerauswahl: Ich denke, da kann man etwas modernisieren und den Gruppenführer durch ein Symbol auszeichnen, statt ihn unbedingt an Position 1 setzen zu müssen. :)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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@Zurgrimm, zum Thema "Proben nach DSA 4.1":
Es ist durchaus sinnvoll, den Malus bei negativem effektiven Talentwert auf jeden der Würfe aufzuschlagen. Die Wahrscheinlichkeiten, dass eine Probe gelingt, haben dadurch nicht so einen starken Knick beim Wechsel von negativ auf positiv. Insbesondere ist nach den DSA3-Regeln eine Probe mit effektivem TaW von 0 nur wenig leichter als eine mit effektivem TaW von -10, das sorgte für eine Haltung "ich hab keine Ahnung davon, aber ich probier's trotzdem mal", weil die Wahrscheinlichkeit auf ein Gelingen der Probe immer noch recht hoch war.
Ob man diesen Knick möchte oder nicht, ist selbstverständlich Geschmackssache, ebenso wie andere DSA4-Würfelregeln wie z.B. bestätigte Krits und Patzer im Kampf (nach einer 1 bzw. 20 bei einem Wurf auf AT oder PA wird der Wurf wiederholt, erst das Gelingen/Misslingen dieses 2. Wurfes zeigt an, ob es sich wirklich um einen Krit/Patzer handelt oder nicht).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(02.06.2013, 22:26)Hendrik schrieb: Es ist durchaus sinnvoll, den Malus bei negativem effektiven Talentwert auf jeden der Würfe aufzuschlagen. Die Wahrscheinlichkeiten, dass eine Probe gelingt, haben dadurch nicht so einen starken Knick beim Wechsel von negativ auf positiv.
Der Knick wird doch sogar größer. Wenn man einen positiven Wert hat, ist keine Probe erschwert, solange noch Punkte zur Verfügung stehen ist sogar eine erleichtert. Wenn der Wert negativ ist, ist plötzlich jede der Proben erschwert. Das macht das Gelingen gleich jeder der drei Proben unwahrscheinlicher. Kann man negative Punkte aber auch "verbrauchen", indem ein Wurf besser gelingt als er müßte, dann sind die nachfolgenden Proben wieder nicht erschwert. Mithin ist die Wahrscheinlichkeit eines Bestehens höher (und damit wieder näher am ausgeglichenen oder positiven Talentwert). Einen Knick gibt es hier quasi nicht.

Wenn man den Malus egal wie gut die vorigen Proben gelungen sind, auf jeden der drei Würfe aufschlägt, bestraft der Malus überproportional gegenüber der Belohnung eines Bonus. Der Bonus erleichtert jeweils nur um 1, der Malus erschwert jeweils um 3 (da -1 auf jeden Wurf). Daher besteht der Knick zwischen TaW 0 und -1, weil 0 noch wirklich ausgeglichen ist, -1 aber effektiv schon als -3 wirkt (im folgenden geht es dann natürlich proportional weiter abwärts: -2 ist effektiv -6, -3 wird zu -9 etc.).

(02.06.2013, 22:26)Hendrik schrieb: Insbesondere ist nach den DSA3-Regeln eine Probe mit effektivem TaW von 0 nur wenig leichter als eine mit effektivem TaW von -10, das sorgte für eine Haltung "ich hab keine Ahnung davon, aber ich probier's trotzdem mal", weil die Wahrscheinlichkeit auf ein Gelingen der Probe immer noch recht hoch war.
Eine Probe ist ja überhaupt erst bei einem TaW von mindestens -5 zulässig. Vorher kann der Held den Zauber/das Talent gar nicht. Und zudem würde ich "recht hoch" nicht unterschreiben. Die Eigenschaftswerte liegen (anfangs) irgendwo zwischen 8 und 13. Wenn man mal 10 als Mitte nimmt, hat man bei jedem der 3 Würfe bei TaW 0 nur eine 50% Chance, daß er gelingt. Ich hab jetzt die Prozentrechnung nicht mehr drauf, aber die Wahrscheinlichkeit, daß alle 3 Proben gelingen, dürfte irgendwo zwischen 20 und 30 % liegen. Das ist ja schon nicht üppig. Wenn man jetzt noch 10 oder auch nur 5 Punkte Malus hat, dann muß man entweder einen ganz besonders guten Wurf schaffen oder in allen drei Würfen ziemlich gut sein (bei -5 also nie höher als 8 würfeln). Ich finde, das genügt als Einschränklung für ein ohnehin schon unwahrscheinliches Gelingen.

Wenn man auf der anderen Seite den Malus unbedingt auf jede Eigenschaftsprobe wieder aufschlagen will, dann sollte das fairerweise für positive Punkte auch gelten. Dann muß jede Probe um den vollen Talentwert erleichtert werden. Klar, dann ist der Knick von positiv zu negativ am größten, weil dann alle Punkte (positive wie negative) dreifach zählen. Ich fände das insofern auch nicht so schön, deshalb sollten alle Punkte nur einfach zählen - sich mithin "verbrauchen" -, wie es bei DSA3 auch vorgesehen war.

(02.06.2013, 22:26)Hendrik schrieb: wie z.B. bestätigte Krits und Patzer im Kampf (nach einer 1 bzw. 20 bei einem Wurf auf AT oder PA wird der Wurf wiederholt, erst das Gelingen/Misslingen dieses 2. Wurfes zeigt an, ob es sich wirklich um einen Krit/Patzer handelt oder nicht).
Die bestätigten Krits und Patzer finde ich im Kampf schon sinnvoll, weil eine Patzerwahrscheinlichkeit von 5 % für einen geübten Kämpfer zu viel ist. Und umgekehrt sind kritische Schläge für den Unerfahrenen sicher nicht so häufig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(02.06.2013, 17:33)chrisfirefox schrieb: (...) So gemein ist die nicht (...) wo der beste Charakter und nicht unbedingt der Anführer herangezogen wird

Doch, genau deshalb ist die Frage ja so gemein. Ich habe das mit dem 'besten' in einem deiner vorherigen Kommentare schon gelesen und dachte genau aus diesem Grund an diese Frage.
Den Helden mit der besten Wahrscheinlichkeit auf ein Gelingen zu ermitteln ist beim simplen addieren trivial, je größer der Wert, desto höher die Erfolgswahrscheinlichkeit.
Wenn man aber die DSA-3 Regeln benutzt, so ist schon eine gute Portion Stochastik und Berechnung nötig um eine korrekte Aussage zu treffen. Mal ein konkretes Beispiel:
Zugrimm hat 8/16/16 - 0, chrisfirefox hat 12/14/14 - 8
Beide hätten die gleich Chance bei der original Schicksalsklinge, aber im DSA-3 Regelsystem hat chrisfirefox wesentlich bessere Aussichten auf Erfolg als Zugrimm.

(02.06.2013, 17:33)chrisfirefox schrieb: die Probe ist genau so umgesetzt wie da beschrieben

Wenn Ihr das wirklich so umsetzt, Hut ab! Das freut mich extrem zu hören.



(03.06.2013, 08:27)Zurgrimm schrieb: (...) 3 Würfe bei TaW 0 nur eine 50% Chance, daß er gelingt (...) die Wahrscheinlichkeit, daß alle 3 Proben gelingen (...)

0.5^3*100 = 12,5% ;)
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(03.06.2013, 13:02)consolidation schrieb:
(03.06.2013, 08:27)Zurgrimm schrieb: (...) 3 Würfe bei TaW 0 nur eine 50% Chance, daß er gelingt (...) die Wahrscheinlichkeit, daß alle 3 Proben gelingen (...)

0.5^3*100 = 12,5% ;)
Uups, na dann habe ich mich mit den 20-30% ja mal ganz kräftig verschätzt. :shy: - Umso mehr unterstützt das allerdings im Ergebnis meine Aussage, daß eine Erfolgschance bei TaW 0 oder weniger auch nach DSA3-Regeln nicht "recht hoch" ist. ;)
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@consolidation, beim "Besten" geht es nicht um jenen mit der höchsten Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern prinzipiell um jenen mit dem höchsten TaW. Und zwar aus dem Grund, weil jemand mit höherem TaW zwar vielleicht nicht die besseren Attribute und folglich die besseren Chancen hat, aber die Chance auf einen höheren TaW*, welcher für die "Güte des Erfolgs" herangezogen wird, zB wie viele Tavernen man mit Gassenwissen erkennt, wie detailliert Informationen über einen Gegenstand sind oder ähnliches. In deinem Beispiel hätte Zurgrimm vielleicht die gleiche Chance, eine entsprechende Probe zu bestehen, sein TaW* wäre aber immer 0, und damit "grade mal so eben geschafft". Ich hingegen mit TaW 8 hätte eine Chance auf bis zu 8 Punkte "übriggeblieben", wodurch die Güte der Probe in DSA-Maßstäben schon sehr hoch wäre.

Stells dir in etwa so vor: Wäre das von dir genannte Beispiel eine Probe auf Akrobatik für das Tänzeln über ein Seil bei einer Zirkusvorstellung, so haben wir beide die gleiche Chance, nicht herunterzufallen - Zugrimm wegen seiner Attribute, ich wegen meiner Akrobatik. Schafft Zurgrimm die Probe, so schaut das halt... naja, er kommt halt irgendwie rüber, strauchelt ein paar Mal, alles in allem weder elegant noch behende, sondern halt "drüber ist drüber", und da ist es völlig egal, ob er jetzt 1,1,2 oder 8,16,16 würfelt - das Ergebnis ist immer "bestanden". Bei mir wären 8 Punkte "übrig geblieben" hingegen ein wirklich eleganter und sauberer Tanz ohne Strauchler und ohne Unsicherheit, der eines Seiltänzers im Zirkus mehr als würdig wäre oder alternativ "mit spielender Leichtigkeit ausgeführt" wirkt. Klar, auch ich komme unbeschadet an, aber die "Güte" ist bei mir mit meinem höheren TaW* natürlich wesentlich höher.

Im P+P wird das oft auch für die Beschreibung des Meisters herangezogen, kann aber, wie eingangs beschrieben, durchaus CRPG-relevante Bezüge haben, so lässt sich zB die Geldmenge, die man per Tanz, Taschendiebstahl oder Musizieren in einer Taverne erwirtschaften kann sehr gut über den TaW* abbilden, zB 1 + TaW* x 1 Silbertaler bei Tanz und Musik, 3 + TaW* x 3 Silbertaler beim Taschendiebstahl (zwecks Risiko und so ;)). Sprich Zurgrimm würde auch hier die Probe bestehen, aber er würde "netten Beifall" ernten und überschaubar viel verdienen, egal wie gut seine Probe ausfällt, wohingegen mein Verdienstpotenzial ungleich viel höher ist.
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(03.06.2013, 14:40)chrisfirefox schrieb: (...)beim "Besten" geht es nicht um jenen mit der höchsten Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern prinzipiell um jenen mit dem höchsten TaW(...)

Jetzt komme ich mir wie ein echter Pedant vor, aber, nur bedingt nach den offiziellen DSA-3 Regeln (merkt man das ich mal wirklich viel Zeit als Spielleiter verbracht habe wenn ich solche Dinge noch nach Jahrzehnten auswendig runterbeten kann? ~grins~)

Mit Mantel Schwert und Zauberstab (Seite 10):
"Als Spielleiter sollten Sie ebenfalls beachten, daß eine Talentprobe umso besser gelungen ist, je mehr Talentpunkte ein Held übrigbehalten, also nicht zum Augleich schlechter Würfelergebnisse verbraucht hat. (...) Dies ist vor allem dann wichtig, wenn Sie Proben miteinander vergleichen wollen (...). Behalten in so einem Fall beide Kontrahenten gleich viele Talentpunkte übrig, muß geprüft werden, wer von beiden insgesamt besser gewürfelt hat (z.B. wer also mögliche erschwerte Proben bestanden hätte)."

Es stimmt freilich das in meinem (schlecht gewählten) Beispiel Zugrimm nie hätte besser sein können, wenn aber mehrere Helden den gleichen Talentwert besitzen (was gerade bei niedrigen Werten am Anfang doch häufig sein könnte), so sind die Eigenschaftswerte und speziell deren Verteilung extrem entscheidend, sowohl für das bestehen der Probe als auch für deren Güte.

(03.06.2013, 14:40)chrisfirefox schrieb: ob er jetzt 1,1,2 oder 8,16,16 würfelt - das Ergebnis ist immer "bestanden"

Ich muss gestehen ich habe dazu jetzt die früheren Antworten zu diesem Thema nicht im Kopf. Plant Ihr die doppel/dreifach 1/20 Regel nicht zu übernehmen? Denn auch bei schlechtem Talentwert sollte ein 'spektakulärer' Erfolg doch immer noch besser sein als gerade mal so gelungen bei besseren Werten?

(03.06.2013, 14:40)chrisfirefox schrieb: 1 + TaW* x 1 Silbertaler

Da juckt es mir als Hobby-Programmierer einfach in den Fingern, tut mir Leid. Aber ich hoffe Ihr habt das nicht genau so ins Spiel übernommen. Bei einem TaW von -5 und gelungener Probe hätte man dann 4 Silbertaler ans Publikum verteilt (sprich Verdienst -4), was vielleicht durchaus angemessen sein mag bei dem Talent, aber doch so manchen Spieler entweder Erstaunt oder schmunzeln lässt (oder beides). Auch ein Math.Abs(1 + TaW* x 1) Silbertaler, oder ein 1 + Math.Abs(TaW*) x 1 Silbertaler würden zu komischen Ergebnissen führen (der Verdienst bei negativen TaW wäre höher als der Verdienst bei kleinen positiven TaW.
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Das Problem ist, das man DSA 4 und 3 nicht vermischen sollte.
In DSA 3 waren die TaP* (übrigbehaltene Talentpunkte mit TaW als Maximum), nicht so wichtig. In DSA 4.x sind die TaP* ein entscheidendes Spielelement, dort ist der TaW auch anders gestaffelt, z.B. kann man ein Talent dort erst mit einem TaW von 0 anwenden, negative Werte gibt es nur bei Ausnahmen wie Unfähigkeiten. Auch kann der TaW über 18 gesteigert werden und erreicht viel schneller die 10, wenn man sich spezialisiert, was sinnvoll ist. Laut DSA 4.x Regeln gild man mit einem TaW von 7 in dem Talent als unerfahren, wobei ein TaW von 7 bei DSA 3 schon ganz ok ist.

Solche Vermischungen führen einfach zu mehr Problemen als anfangs bewust, alle Elemente des Systems sind aufeinander abgestimmt und ändert man ein einzelnes ohne die anderen mit anzupassen bekommt man schnell Probleme mit der Balance.

Um das Beispiel mit dem Musizieren aufzugreifen: Unter DSA 4 ist ein negativer TaP* gescheitert. Ein gelingen mit TaP* 0 bedeutet zwar gelungen aber den geringst möglichen Effekt erzieht. Das heisst 1 Heller beim Musizieren. Oder garnix und man darf in der Taverne bleiben und wird nicht rausgeprügelt. Schaft man eine Probe die weiter erschwert ist als der TaW, man also auf alle Eigenschaften gut machen muss, so kann man nur TaP 0 übrigbehalten.
Das sorgt dafür das jemand der das Talent einfach nicht gut genug beherrscht auch keine Meisterwerke damit schaffen kann. Egal ob er die Probe schafft oder nicht. Für die Möglichkeit das ein unerfahrener Charakter dennoch mal einen Geniestreich leisten kann, gibt es die doppel 1 Regel.
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Ich meine den Knick in folgendem Diagramm:
   

Das Diagramm stellt die Wahrscheinlichkeiten, das eine Probe bei Eigenschaftswerten von 10/10/10 gelingt, in Abhängigkeit von der Probe-Schwierigkeit (im Bereich [-10, 10]) dar.
Im positiven Bereich sind die Probe-Mechanismen gleich, daher liegen die Linien aufeinander (dunkelgrün). Im negativen Bereich zeigt die DSA3-Probe einen deutlichen Knick. Den hat man mit der neuen Mechanik für Proben mit negativem effektivem Talentwert bei DSA4 repariert.

EDIT: Auch bei DSA4 ist die Kurve natürlich nicht für alle Eigenschaftswerte so glatt, siehe z.B. hier. Bei Bedarf kann ich weitere Diagramme malen, dann sollten wir aber evtl. einen neuen Thread dafür aufmachen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Also, zuerst mal consolidation, ich poste hier keinen fertigen Code. Zum nächsten, Math.Max(0,TaW*) würde genau machen, was du da gemeint hast. Und zum dritten, damit eine Probe bei negativem TaW (bzw. bei negativem Modifikator, also Erschwernis) überhaupt erfolgreich sein kann, muss eben jener Modifikator erstmal ausgeglichen werden. Damit *kann* gar kein negativer TaW* rauskommen.

@Thorium, damit sollten auch deine Bedenken von wegen Mischung ausgeräumt sein, die Probleme gäbe es viel mehr, wenn wir uns sklavisch an Regelungen klammern würden, die einfach keinen Sinn (mehr) machen. Betrachtet uns einfach ein bisschen als wohlwollenden Meister mit besten Absichten, der das Spiel nach seinen besten Künsten und Fähigkeiten für alle Beteiligten spaßig und sinnig gestalten will, und der dabei auch nicht vor der Einführung von Hausregeln zurückschreckt. Natürlich werden wir das Rad nicht neu erfinden, sondern orientieren uns an bewährten Konzepten, aber wie schon weiter oben angesprochen ist die "bei negativem Modifikator muss jeder Attributspunkt den Negativmod ausgleichen"-Regel in unseren Augen einfach nicht sinnvoll. Wir gehen deshalb auch in Hinblick auf negative Talentwerte aus den 3er-Regeln den entsprechenden Weg, wie wir ihn für unser Spiel und für die Nachvollziehbarkeit durch alte Haudegen und völlige Neulinge am Sinnvollsten erachten.

Sollte sich eine unserer Entscheidungen in weiterer Folge - sprich wenn das Spiel tatsächlich auch von vielen Leuten gespielt wird - als nicht sinnvoll erachten, haben wir auch kein Problem damit, die entsprechenden Teile anzupassen, Entscheidungen zu revidieren und "zurück zu rudern". Aber erstmal rudere ich jetzt wieder Richtung Closed Beta :).
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Wird das Spiel wirklich diesen Monat erscheinen? Es gab ja bisher nicht viel Videomaterial zu sehen für einen Titel der bald veröffentlicht wird.
Das was es vor kurzem bei Gamestar zu sehen gab sollte doch ganz frühes Alpha Material sein. Damit wurde erklärt warum das alles so ruckelig
läuft. Gibt es kein späteres Material was Ihr mal zeigen könnt?
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Der Release 25.6. ist definitiv fix.
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Ja,
und warum bekam die Gamestar dann nur altes Videomaterial, bzw. wann zeigt ihr uns mal was neues? Kommt da gar nichts mehr vor Release?
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Gerade in kleinen Teams kostet die Aufbereitung solcher Marketing-"Infoschnipsel" Zeit, die man auch sinnvoll direkt in die Verbesserung des Spiels investieren kann. :silly: *heuchelt Geduld*
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Da kann ich aeyol nur zustimmen! :up:

Lieber ein Ingamevideo weniger und dafür ein Qualitycheck mehr ;)
"Was ist Chaos? Es ist jene Ordnung die man bei der Erschaffung der Welt zerstört hat."
Stanisław Jerzy Lec
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Eins weniger okay, aber ich kenne bis jetzt nur ein einziges was stark ruckelt. Wenn gar nichts gezeigt wird könnte man auch annehmen das man sich nicht traut was zu zeigen.
In der nächsten Gamestar wird ja dann wohl auch kein Test sein, weil die kommt ca. dann raus wenn NLT HD Released wird, oder wird da vorher noch ein Testmuster verschickt?
Die Katze im Sack habe ich eh schon gekauft(vorbestellt), daher würde ich gern noch ein wenig mit bildern oder Videos gefüttert ;-)
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Ich habe dann auch mal zugeschlagen.
Ich lese ja schon seit Jahren begeistert hier im Forum mit und habe mal Anfang des Jahres wieder angefangen ... aber das die Sache nun in HD losgehn kann, ich bin gespannt. Ich drück die Daumen und geb dann mal eine virtuelle Runde Käsetoast an die Programmierer aus ;-)
۞▬▬▬ஜ LANDKARTE THORWALS ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ INFORMANTEN UND KARTENGEBER DER SCHICKSALSKLINGE ஜ▬▬▬۞
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Ein paar haben sich ja darüber beschwert, dass sie noch nichts über das NLT Remake gehört hatten, weil wir viel zu wenig präsent sind. Hier also für Facebook-Nutzer die Chance, diesen Zustand zu ändern: https://www.facebook.com/DSANordlandtrilogie

Und bitte nicht einfach nur liken, sondern auch weiterempfehlen, dort Posten, eurer Begeisterung Ausdruck verleihen - dann und nur dann erfahren auch andere Leute davon :).

(sorry für den Doppelpost, aber hier passts halt auch hin)
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