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Herokon: Open Beta
Wurden die Tagesbelohnungen (vor-)gestern zurückgesetzt, oder hab ich am Sonntag das einloggen verpeilt? :confused:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Wurde nichts zurück gesetzt habe eben 50 Platin für Tag 14 geschenkt bekommen. Bin ja mal gespannt wie lange sich das erhöht. Nächsten Dienstag bestimmt 75 Platin.:ok:
Sorry das nen Tag verplant hast.:cry::knuddel:
Mein DSA Let ´s plays Youtube Kanal: Chojin1978
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nee, es handelt sich leider um einen 14-Tage Rythmus. Geht also gerade wieder von vorne los.
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Alles andere wäre auch unrealistisch und unüblich. ;)
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Kurzer Hinweis: Die Silver Style Studios löschen offenbar derzeit Accounts, wenn in diese 2 Monate nicht mehr eingeloggt wurde. Auch wenn auf diesem Account Platin=Echtgeld liegt.
Vorher wird noch eine Warn-Email geschickt. Wer also seinen Account auf eine nicht (mehr) existierende Emailadresse angemeldet hat, und ihn erhalten will, sollte sich regelmäßig einmal kurz einloggen.

https://board.herokon-online.com/index.p...#post63986
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Nach einer langen Pause habe ich ja nun wieder eine Weile gespielt. Getan hat sich ja einiges.

Mit der drastischen Umstellung des "Skill-Systems" kann ich mich nicht wirklich anfreunden. Das fand ich früher schon deutlich besser. Speziell bei der Magie finde ich es lästig, dass man keine einzelnen Zauber verbessern darf, sondern nur komplette Zweige. Denn entsprechend muss man ja auch Punkte lassen und von denen gibt es nicht viele. Mein Elf hat leider Gottes aus so ziemlich jedem Gebiet einen Zauber, den er braucht. Armatrutz, Axxeleratus, Attributo KK und Balsam und schon sind drei Zweige abgedeckt, in die ich auch entsprechend die Punkte reinballern muss. Führt dazu, dass ich - bisher - überall eher mittelmäßige Werte habe. Den Char nach eigenem Gutdünken ein bisschen zu spezialisieren ist weniger möglich als früher. Steigerungen auf Attribute bekommt man auch extrem wenig. Bis man mal ein paar mehr Sonderfertigkeiten lernen kann - speziell die Verbesserungen - vergehen Ewigkeiten.

Es war für meinen Elfen ganz nett, dass er endlich mal wieder ein paar Erfahrungspunkte sammeln kann. Stufe 45 ist nun allerdings erreicht und damit kommt die Heldenentwicklung - für mich ein zentraler Punkt in so einem RPG - erneut zum Erliegen, sodass ich wenig Anreiz habe, ihn weiter zu spielen. Denn die hinzugekommenen Gebiete habe ich mir soweit angeschaut. Und eine weitere Anhöhung der Maximalstufe scheint derzeit wieder nicht in Sicht, oder? Dann ist mal wieder Pause angesagt.

Einen vollendeten Drachenlederkürass habe ich mittlerweile gefunden. Gibt zwar recht guten RS, aber die BE ist auch entsprechend. Da kann ich viel besser bei meinem vollendeten Elfenmantel bleiben, so wahre ich mir wenigstens den Bonus durch "Kampfreflexe". Von den Werten her ist der Drachenlederkürass nicht wirklich besser. Das ist minimal.

Der einzige Anreiz, den man noch hätte, etwas zu spielen, wäre das Phexrad. Aber sich täglich einzuloggen, um drei Tagesaufträge durchzudonnern, nur um dann im Phexrad die zighundersten AU-Tränke zu bekommen, die ich ohnehin sofort wieder wegschmeiße, weil sie mir nur unnötig das Inventar verstopfen, ist nicht so wirklich das Wahre. Im Phexrad gibt es 16 Felder.
  • 2x Fahrender Händler -> Unnütz
  • Trank der Erfahrung -> Die 25% zusätzlich wirken sich kaum aus, was soll man damit? Und die Maximalstufe ist eh erreicht.
  • Starker Trank der Erfahrung -> Dito, 50% sind auch nicht die Welt.
  • Lebenstrank -> Unnütz
  • Starker Lebenstrank -> Unnütz
  • Starker Ausdauertrank -> Unnütz
  • Starker Trank des Eifers -> Wenn man nicht gerade mehr als 9 Tagesaufträge machen kann, ist das ein mehr als miserabler Tausch.
Kurzum: Die Hälfte der Sachen, die man im Phexrad gewinnen kann, wird von mir mittlerweile postwendend wieder weggeschmissen. Und das ist auch die Hälfte der Gegenstände, die man logischerweise am häufigsten bekommt. Kurzum: Auch wenn das Phexrad eine nette Idee ist, mir persönlich reicht das als Motivation dann auch nicht unbedingt aus. Und wäre ja auch ohnehin schade, wenn das der einzige Anreiz wäre, ein Spiel zu spielen. Nebenbei: Was sollen diese fahrenden Händler überhaupt im Phexrad oder auch im Shop? Da fehlt doch jeder Witz. Den Kleidungshändler bekommt man zu Anfang, da kann man sich ein bisschen Mondsamt kaufen, ansonsten braucht man die doch nie wieder? Oder was übersehe ich da?

Mit diesen täglichen Belohnungen kann man ja regelmäßig etwas Platin dazubekommen. Das ist dann noch weit mehr Anreiz, meines Erachtens. Einmal einloggen dauert ja nicht lange.

Mir sind nach wie vor viele Bugs aufgefallen. Zum Beispiel verhakt sich mein Held immer wieder mal im Kampf. Er haut dann nicht zu, sondern bricht seine Ausholbewegung sofort wieder ab und es passiert nichts weiter. Manchmal ist das durch einen Positionswechsel zu beheben, aber nicht immer. Dann hilft nur, soweit wegzulaufen, dass der Kampf endet und man ihn neu beginnen kann, oder neu einloggen. Ebenso kommt es sehr häufig vor, dass Gebietswechsel nicht funktionieren. Die Punkte zum Wechseln reagieren einfach nicht, wenn man drüberläuft. Neu einloggen ist nötig, dann geht's wieder. Ferner werden Kämpfe oft einfach nicht beendet, obwohl weit und breit keine Gegner mehr zu sehen sind. Merkt man daran, dass die Kampfmusik weiterläuft. Wenn man dann reisen will, heißt es "Während eines Kampfes nicht möglich". Neu einloggen hilft auch hier.

Sind alles Kleinigkeiten, die aber regelmäßig auftreten und sich aufsummieren. Und wenn ich mich alle 10 Minuten neu einloggen muss, weil irgendwas nicht funktioniert, stößt mir das wohl etwas negativ auf.

Ferner schon angesprochen wurde der Bug mit der fehlerhaften Anzeige, die bei mir auch schon zu einigen "Toden aus dem Nichts" geführt haben. Seit ich das weiß, habe ich keine Tsa-Tränke mehr benutzt, wär ja noch schöner. Dass der Bug mit der "Kampfreflexe"-SF seit offenbar zwei Jahren existiert, irritiert mich ebenfalls sehr.

Gibt es eigentlich bei diesen stärkeren Ringen/Gürteln/Amuletten auch solche, die die KK anheben? In der Goblinhöhle offenbar nicht, soweit ich das sehe. Da bekommt man meistens CH, IN oder sowas. Damit kann ein Kämpfer wenig anfangen (aber soweit ich gelesen habe, ist das ja auch so angedacht gewesen, dass da eher was für Magier zu finden ist). Wie man in der Goblinhöhle mehr entdecken kann, habe ich nicht rausfinden können.

Welchen Vorteil haben eigentlich nicht magisch begabte Helden? Schon klar, die können die schwereren Rüstungen tragen. Aber die kommen ja auch mit einer entsprechenden BE daher. Lohnt sich das, sich da so vollzudosen, dass man mit BE 6 rumrennt? Entsprechend leiden ja AT und PA. Mir fällt nur auf, dass meine Kriegerin im Grunde genau so kämpft wie mein Elf, nur dass ihr die Boni durch Zauber eben fehlen. Nennenswert mehr Schaden kann ich mit ihr auch nicht machen, denn wenn man eh nur alle vier, fünf Stufen mal die KK etwas anheben kann, kann man einen besseren KK-Zuschlag auch nicht wirklich ausspielen. Mein Elf macht mit seinem Degen im Grunde auch mehr Schaden als meine Kriegerin mit ihrem vollendeten Bastardschwert, bei etwas gleicher KK. Außerdem fehlt der Axxeleratus, wodurch ich langsamer vorwärts komme. Macht es unbequemer zu spielen, denn die Laufwege sind oft sehr lang.

Was ist mit Handel? Mein Elf hat ein Vollendetes Bastardschwert der Kälte, mit dem er nichts anfangen kann, das ich aber nur zu gerne meiner Kriegerin in die Hand drücken würde. Geht das mittlerweile irgendwie? Oder ist es angedacht? Wenigstens innerhalb eines Accounts würde ich schon ganz gerne Sachen hin und her schieben können.

PS: Bei mir war es übrigens so, dass sich auch identische Tatentränke in ihrer Wirkung kumulieren. Als mein erster Trank der Taten fast abgelaufen war, habe ich einen weiteren eingeworfen und die Wirkung hat sich verdoppelt. Da hatte ich sogar kurzzeitig Tatendrang 18 da stehen. Ob das ein Bug war oder so gewollt ist, kann ich nicht sagen. Nachmachen auf eigene Gefahr.
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(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Nach einer langen Pause habe ich ja nun wieder eine Weile gespielt. Getan hat sich ja einiges.

Mit der drastischen Umstellung des "Skill-Systems" kann ich mich nicht wirklich anfreunden. Das fand ich früher schon deutlich besser.

Geht mir ähnlich. Das ganze wurde damit begründet, dass man sich im alten System zu leicht verskillen konnte. War zwar richtig, ist aber im neuen System eigentlich noch schlimmer: Mit den Attributspunkten kann man bis Stufe 45 gerade so ein Attribut auf 20 und eines auf 15 bringen, um die entsprechenden SF zu lernen. "Verschenkt" man hier frühzeitig mal die eine oder andere Steigerung auf ein falsches Attribut, kann das bitter werden.

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Speziell bei der Magie finde ich es lästig, dass man keine einzelnen Zauber verbessern darf, sondern nur komplette Zweige. Denn entsprechend muss man ja auch Punkte lassen und von denen gibt es nicht viele. Mein Elf hat leider Gottes aus so ziemlich jedem Gebiet einen Zauber, den er braucht. Armatrutz, Axxeleratus, Attributo KK und Balsam und schon sind drei Zweige abgedeckt, in die ich auch entsprechend die Punkte reinballern muss. Führt dazu, dass ich - bisher - überall eher mittelmäßige Werte habe.

Wenn Du den Kampf mit einem Schadenszauber eröffnen wolltest, bräuchtest Du sogar alle vier.
Kleiner Hinweis: Es gibt Talent-Schwellwerte, ab denen ein Zauber ein besseres Ergebnis würfeln kann und auch häufig tut: 3 + X*5, (also 3,8,13 usw.). Bei diesen Schwellwerten steigt zum Beispiel die Wirkung des Armatrutz oder Attributo um eins (Axxeleratus ist eine Ausnahme). Die Sonderfertigkeiten zählen hierfür übrigens nicht, auch wenn das so angezeigt wird. Ein weiterer Bug ...

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Den Char nach eigenem Gutdünken ein bisschen zu spezialisieren ist weniger möglich als früher. Steigerungen auf Attribute bekommt man auch extrem wenig. Bis man mal ein paar mehr Sonderfertigkeiten lernen kann - speziell die Verbesserungen - vergehen Ewigkeiten.

Nicht nur das, es gibt im Grunde von der Attributs/Fertigkeiten-Seite her auch nur noch je zwei Einheitsskillungen für Nah- und Fernkampf, alles andere ist nicht wirklich gleichwertig. Nahkämpfer gehen auf KK und GE und können sich aussuchen, welches sie auf 20 bringen, Fernkämpfer auf IN und FF. Bis vor kurzem waren auch Kombis mit KO denkbar, aber durch die Einführung der Turboheilung außerhalb von Kämpfen sind viele der KO zugeordneten Sonderfertigkeiten weitestgehend entwertet worden.

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Es war für meinen Elfen ganz nett, dass er endlich mal wieder ein paar Erfahrungspunkte sammeln kann. Stufe 45 ist nun allerdings erreicht und damit kommt die Heldenentwicklung - für mich ein zentraler Punkt in so einem RPG - erneut zum Erliegen, sodass ich wenig Anreiz habe, ihn weiter zu spielen. Denn die hinzugekommenen Gebiete habe ich mir soweit angeschaut. Und eine weitere Anhöhung der Maximalstufe scheint derzeit wieder nicht in Sicht, oder? Dann ist mal wieder Pause angesagt.

Das ist aber in einem MMO eigentlich normal, dass man schnell die Maxstufe erreicht hat, und sich dann anderen Dingen widmen muss. Nur leider gibts davon nicht viele in Herokon. Die Erfolge ...

Was die Pause angeht: Beachte meinen obigen Post!

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Einen vollendeten Drachenlederkürass habe ich mittlerweile gefunden. Gibt zwar recht guten RS, aber die BE ist auch entsprechend. Da kann ich viel besser bei meinem vollendeten Elfenmantel bleiben, so wahre ich mir wenigstens den Bonus durch "Kampfreflexe". Von den Werten her ist der Drachenlederkürass nicht wirklich besser. Das ist minimal.

Ja und nein: 2 Dinge. Erstens wird BE durch Stoff nicht durch Rüstungsgewöhnung reduziert und zweitens haben Waffen noch das DSA-typische (BE-X). Man kann also durchaus auch mit stärkerer Rüstung ohne Abzüge kämpfen (einfach mal drauf achten). Nur auf die Kampfreflexe muss dann dank Bug verzichten.

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Der einzige Anreiz, den man noch hätte, etwas zu spielen, wäre das Phexrad. Aber sich täglich einzuloggen, um drei Tagesaufträge durchzudonnern, nur um dann im Phexrad die zighundersten AU-Tränke zu bekommen, die ich ohnehin sofort wieder wegschmeiße, weil sie mir nur unnötig das Inventar verstopfen, ist nicht so wirklich das Wahre.
Du musst die Tagesaufträge nicht mal spielen. Die TQ annehmen und direkt abbrechen gibt zwar keine EP oder Geld, aber den Karmasplitter bekommst Du trotzdem.

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Im Phexrad gibt es 16 Felder.
  • 2x Fahrender Händler -> Unnütz
  • Trank der Erfahrung -> Die 25% zusätzlich wirken sich kaum aus, was soll man damit? Und die Maximalstufe ist eh erreicht.
  • Starker Trank der Erfahrung -> Dito, 50% sind auch nicht die Welt.
  • Lebenstrank -> Unnütz
  • Starker Lebenstrank -> Unnütz
  • Starker Ausdauertrank -> Unnütz
  • Starker Trank des Eifers -> Wenn man nicht gerade mehr als 9 Tagesaufträge machen kann, ist das ein mehr als miserabler Tausch.

Die Händler können noch als Möglichkeit genutzt werden, unterwegs Loot zu verkaufen. Lohnt sich aber eigentlich erst, wenn man ein halbwegs großes Inventar hat.
Die Erfahrungstränke sind eigentlich vor allem für neue Spieler interessant, wer jetzt schon an der Maxstufe ist, wird eh immer "zu schnell" leveln.
Die Lebenstränke sind nützlich, wenn Du eine andere Spielweise spielst. Versuch mal Beidhändiger Kampf oder den Kampf mit einer Zweihandwaffe. Da werden die schon eher benötigt.
Die Ausdauertränke wären wohl ohne den Anzeigebug nützlich.
Sachen des Eifers und der Taten lohnen sich, wenn man sie akkumuliert.

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Mir sind nach wie vor viele Bugs aufgefallen. Zum Beispiel verhakt sich mein Held immer wieder mal im Kampf. Er haut dann nicht zu, sondern bricht seine Ausholbewegung sofort wieder ab und es passiert nichts weiter. Manchmal ist das durch einen Positionswechsel zu beheben, aber nicht immer. Dann hilft nur, soweit wegzulaufen, dass der Kampf endet und man ihn neu beginnen kann, oder neu einloggen. Ebenso kommt es sehr häufig vor, dass Gebietswechsel nicht funktionieren. Die Punkte zum Wechseln reagieren einfach nicht, wenn man drüberläuft. Neu einloggen ist nötig, dann geht's wieder. Ferner werden Kämpfe oft einfach nicht beendet, obwohl weit und breit keine Gegner mehr zu sehen sind. Merkt man daran, dass die Kampfmusik weiterläuft. Wenn man dann reisen will, heißt es "Während eines Kampfes nicht möglich". Neu einloggen hilft auch hier.

Sind alles Kleinigkeiten, die aber regelmäßig auftreten und sich aufsummieren. Und wenn ich mich alle 10 Minuten neu einloggen muss, weil irgendwas nicht funktioniert, stößt mir das wohl etwas negativ auf.

Ferner schon angesprochen wurde der Bug mit der fehlerhaften Anzeige, die bei mir auch schon zu einigen "Toden aus dem Nichts" geführt haben. Seit ich das weiß, habe ich keine Tsa-Tränke mehr benutzt, wär ja noch schöner. Dass der Bug mit der "Kampfreflexe"-SF seit offenbar zwei Jahren existiert, irritiert mich ebenfalls sehr.
Ja diese Bugs sind ungemein ärgerlich. Seit einem Jahr wird versprochen, dass es bald ein komplett neues Kampfsystem geben wird, weswegen man sich jetzt nicht mehr so intensiv um Fehler des eh bald veralteten kümmere ....

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Gibt es eigentlich bei diesen stärkeren Ringen/Gürteln/Amuletten auch solche, die die KK anheben?
Ja die gibts, aber nicht in der Goblinhöhle. Es gab mehrere "Phasen der Lootschwemme" in denen man sie leichter erbeuten konnte. Momentan wäre ein Tipp die Quest: "Auf großer Fahrt" im Süden von Thorwal. Dort bekommt man als Belohnung eine Mindoriumtruhe mit Random-Loot. Darin habe ich schon alles Mögliche gefunden.

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Welchen Vorteil haben eigentlich nicht magisch begabte Helden?
Ums kurz zu machen: keinen.
Das Tragen von Metallrüstung ist bestenfalls gleichwertig zu Leder/Stoff und wiegt die Vorteile der magischen Buffs niemals auf. Theoretisch könnte man einen nichtmagischen Zwerg oder Menschen in maximale Rüstung stecken und zum Fernkämpfer machen (Ausweichen-Bug), aber ob das Spass macht ...

(09.03.2014, 11:48)Pergor schrieb: Was ist mit Handel? Mein Elf hat ein Vollendetes Bastardschwert der Kälte, mit dem er nichts anfangen kann, das ich aber nur zu gerne meiner Kriegerin in die Hand drücken würde. Geht das mittlerweile irgendwie? Oder ist es angedacht? Wenigstens innerhalb eines Accounts würde ich schon ganz gerne Sachen hin und her schieben können.
Handel wird kommen, aber nicht in naher Zukunft. Ich würde schätzen, nicht mehr dieses Jahr, wenn es gut läuft, vielleicht nächstes. Leider hat man sich heillos verzettelt.
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Meine Meinung dazu:
  • Fahrender Händler -> Nützlich zum Freimachen des Inventars durch Verkauf.
  • Erfahrungstränke -> Für einen Charakter auf Maximalstufe tatsächlich nicht interessant, für niedrigstufigere Charaktere aber schon... Bei Anhebung der Maximalstufe dann wieder interessant, also nur eine "temporäre" Niete. ;)
  • Lebenstränke -> Kann ich immer gebrauchen! (2 Hand Nahkämpfer)
  • Starker Ausdauertrank -> Momentan* unnütz
  • Starker Trank des Eifers -> Na, du bekommst hier mindestens 3 Karmasplitter "geschenkt"...

Zu einem klassischen "Glücksspiel" wie einem Glücksrad gehören nunmal auch "Nieten". Je nachdem wie deine Spielweise aussieht, empfindest du das eine oder das andere als eine Niete - für andere wiederum ist der betreffende Gewinn echt nützlich (Stichwort Lebenstränke: Ich FREUE mich, wenn ich die bekomme!).

Ich finde es sehr sinnvoll, dass endlich auch tägliche Belohnungen eingebaut wurden. Vielleicht gibt es beim Phexrad ja auch nochmal eine "Modernisierung".

Die Probleme, die du hier erwähnst, hast du hoffentlich gekäfert? Man darf halt nicht vergessen, dass das Spiel nach wie vor "beta" ist und hier ein überschaubares Team dransitzt. Es kann nicht alles gleichzeitig implementiert und gefixt werden.

Der Fehler mit dem nicht funktionierenden Gebietswechsel ist erst seit dem letzten Patch aufgetreten soweit ich weiß, und dürfte zeitnah behoben sein. Bis dahin lässt er sich alternativ auch durch Schnellreise zum Reisepunkt/in die Stadt aber recht einfach umgehen. Das selbe beim nicht enden wollenden Kampf: einfach noch ein bisschen im Gebiet rumlaufen, dann fängt sich das normalerweise wieder (zumindest nach meiner Erfahrung).

Zitat:Gibt es eigentlich bei diesen stärkeren Ringen/Gürteln/Amuletten auch solche, die die KK anheben?

Ich habe schon einen Mindorium-Ring der Körperkraft gefunden (+3). Also ja, gibt es. :) Aber ich glaube auch, dass ich den in Thorwal gefunden habe.
Der Loot in der Goblinhöhle ist eher für Magier interessant. Na, und natürlich für Leute, die einfach durch den Verkauf der Sachen reichlich Geld verdienen wollen. :D Alle Hinweise, wie du in der Goblinhöhle noch mehr entdecken kannst, findest du... in der Goblinhöhle. Es gibt da solche Legendenfragmente...

Ich spiele hauptsächlich einen Dieb, und zwar nicht weil ich der Meinung war, dass ich da Vorteile gegenüber magischen Charakteren hätte, sondern einfach weil ich (im Rollenspiel) weder einen Zwerg noch einen Elfen spielen wollte... und weil ich gerne auch Taschendiebstahl, Feilschen und eventuell andere noch kommende nicht kampfbezogene Fähigkeiten ausbauen wollte.
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(09.03.2014, 14:45)aeyol schrieb: Zu einem klassischen "Glücksspiel" wie einem Glücksrad gehören nunmal auch "Nieten". Je nachdem wie deine Spielweise aussieht, empfindest du das eine oder das andere als eine Niete - für andere wiederum ist der betreffende Gewinn echt nützlich (Stichwort Lebenstränke: Ich FREUE mich, wenn ich die bekomme!).
Ich sehe das mit den "Nieten" auch nicht so problematisch. Am Anfang der OB gabs mal Astraltränke auch für nichtmagische Chars zu gewinnen. DAS waren echte Nieten, hat man aber nach protest rausgenommen.

(09.03.2014, 14:45)aeyol schrieb: Der Fehler mit dem nicht funktionierenden Gebietswechsel ist erst seit dem letzten Patch aufgetreten soweit ich weiß, und dürfte zeitnah behoben sein. Bis dahin lässt er sich alternativ auch durch Schnellreise zum Reisepunkt/in die Stadt aber recht einfach umgehen. Das selbe beim nicht enden wollenden Kampf: einfach noch ein bisschen im Gebiet rumlaufen, dann fängt sich das normalerweise wieder (zumindest nach meiner Erfahrung).
Der Fehler ist deutlich älter und tritt seit der Closed Beta immer wieder mal auf und verschwindet dann wieder. Ein Mysterium.

(09.03.2014, 14:45)aeyol schrieb: Ich spiele hauptsächlich einen Dieb, und zwar nicht weil ich der Meinung war, dass ich da Vorteile gegenüber magischen Charakteren hätte, sondern einfach weil ich (im Rollenspiel) weder einen Zwerg noch einen Elfen spielen wollte... und weil ich gerne auch Taschendiebstahl, Feilschen und eventuell andere noch kommende nicht kampfbezogene Fähigkeiten ausbauen wollte.
Gerade für Taschendiebstahl und Feilschen ist ein magiebegabter Held aufgrund der Attributos sehr zu empfehlen.
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(09.03.2014, 13:03)Wolverine schrieb: Wenn Du den Kampf mit einem Schadenszauber eröffnen wolltest, bräuchtest Du sogar alle vier.
Ja, hat mein Elf früher auch so gemacht. Fulminictus zu Beginn fand ich immer ganz nützlich. Ist jetzt aber schlicht nicht mehr drin. Deswegen habe ich Schadensmagie auf 0 gelassen und benutze sie nicht mehr. Schade, aber ich komm auch ohne zurecht.
(09.03.2014, 13:03)Wolverine schrieb: Du musst die Tagesaufträge nicht mal spielen. Die TQ annehmen und direkt abbrechen gibt zwar keine EP oder Geld, aber den Karmasplitter bekommst Du trotzdem.
Oh, das ist ja prima, danke für den Hinweis. :up:
(09.03.2014, 13:03)Wolverine schrieb: Momentan wäre ein Tipp die Quest: "Auf großer Fahrt" im Süden von Thorwal.
Ah ja, "Der große Fang" meinst du. Stimmt, da gibt es so eine Truhe. Die Quest hatte ich schon gespielt, aber da hatte ich wohl nur wertlosen Kram gefunden und es daher jetzt nicht mehr erinnert. Stimmt, da war jetzt ein Mindorium-Amulett drin. Dann schau ich mal regelmäßiger bei Swafnild vorbei (schön, dass man mal einen NLT-Namen wiederfindet).
(09.03.2014, 14:45)aeyol schrieb: (Stichwort Lebenstränke: Ich FREUE mich, wenn ich die bekomme!).
Ich würd sie dir ja schenken, wenn ich könnte. Ich brauch sie eigentlich nie. Auch meine Kriegerin (mit Bastardschwert) bisher nicht und die tummelt sich auch schon auf Stufe 20. Ob sie langfristig überleben wird, weiß ich noch nicht, aber ausprobieren wollte ich es mal. Hat mir immerhin schon ein paar Platin beschert, die mein Elf vielleicht irgendwann mal nutzen kann.
(09.03.2014, 14:45)aeyol schrieb: Die Probleme, die du hier erwähnst, hast du hoffentlich gekäfert?
Nö. Wenn ich z.B. lese, dass das mit den Kampfreflexen seit zwei Jahren existiert und bekannt ist, weiß ich nicht, wozu ich mir die Mühe machen soll. Außerdem verlasse ich mich da auf die gute alte "Das wird schon jemand anderes machen"-Einstellung, denn derart offensichtliche Böcke werden ja sicher von vielen Spielern entdeckt und gemeldet. Und komm mir jetzt bloß nicht mit "Aber wenn jeder so verfahren würde [...]" ;)
(09.03.2014, 14:45)aeyol schrieb: Alle Hinweise, wie du in der Goblinhöhle noch mehr entdecken kannst, findest du... in der Goblinhöhle. Es gibt da solche Legendenfragmente...
Na, die sind mir nicht entgangen. Aber damit anfangen konnte ich bisher nicht viel. Bin vermutlich zu doof dafür, macht aber nichts.
(09.03.2014, 14:45)aeyol schrieb: Ich spiele hauptsächlich einen Dieb, und zwar nicht weil ich der Meinung war, dass ich da Vorteile gegenüber magischen Charakteren hätte, sondern einfach weil ich (im Rollenspiel) weder einen Zwerg noch einen Elfen spielen wollte...
Ich persönlich finde es in einem Rollenspiel jedenfalls weitaus schöner, wenn die verschiedenen Archetypen ihre individuellen Vor- und Nachteile haben, die sie voneinander unterscheiden. Dabei geht es mir gar nicht darum, was nun insgesamt besser oder schlechter ist, sondern einfach um Individualität. Gibt es bei Herokon aber offenbar nicht. Da kann jeder alles und gleichgut lernen und machen. Schade eigentlich ...

Was das Phexrad angeht: Dass es da "Nieten" gibt, ist natürlich ok. Ernstlich kritisieren will ich das nicht. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass es mir persönlich eben nicht ausreicht, um allein deswegen beim Spiel zu bleiben. Aber genau dafür ist das Phexrad ja sicher gedacht, die Leute bei der Stange zu halten und das Spiel nicht komplett links liegen zu lassen. Es stellt ja allgemein wohl einen Anreiz da, sich einzuloggen, wenn Premiumgeschenke winken.

PS: Ich hab auch wohl schon mal versucht, in brenzligen Situationen Heiltränke einzuwerfen. Aber bisher war es dann immer so, dass ich aufgrund der Verzögerung, bis der endlich wirkt, schon längst umgehauen worden war. Gerettet haben mich die Tränke noch nie. Es kratzt mich aber auch nicht weiter, wenn ich mal umgehauen werden. Dann verlier ich ein paar Hundert Gulden, womit ich aber prima leben kann, denn man kann mit dem Geld bei Herokon ja eh nichts anfangen, außer vielleicht Gebiete freischalten. Und wie du schon sagtest: In der Goblinhöhle z.B. kann man Geld scheffeln bis zum Absaufen.
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(09.03.2014, 15:09)Pergor schrieb: PS: Ich hab auch wohl schon mal versucht, in brenzligen Situationen Heiltränke einzuwerfen. Aber bisher war es dann immer so, dass ich aufgrund der Verzögerung, bis der endlich wirkt, schon längst umgehauen worden war. Gerettet haben mich die Tränke noch nie. Es kratzt mich aber auch nicht weiter, wenn ich mal umgehauen werden. Dann verlier ich ein paar Hundert Gulden, womit ich aber prima leben kann, denn man kann mit dem Geld bei Herokon ja eh nichts anfangen, außer vielleicht Gebiete freischalten. Und wie du schon sagtest: In der Goblinhöhle z.B. kann man Geld scheffeln bis zum Absaufen.

Aufgrund eines - man ahnt es schon - Bugs lassen sich Heiltränke und bestimmte Sonderfertigkeiten (defensiver Kampfstil, Meisterparade) nur auslösen, wenn der Aktionsbalken (unten, gelb) im ersten Drittel ist. Dann wird die aktuelle Aktion abgebrochen und der Heiltrank sofort angewendet bzw. die Sonderfertigkeit ausgelöst. Andernfalls verpufft die Aktivierung. Das kann unter gewissen Umständen zu nervigem Geklicke ausarten, vor allem, wenn man es nicht weiss, und passend "im Takt" immer am Ende einer Aktion klickt.


Nachtrag zum "Man kann nichts kaufen": Stimmt nicht ganz. Es gibt einige, ziemlich teure Buffs zu kaufen, die sich durchaus lohnen, wenn man viel geld hat: Lakritze (Andergast), Haifischsuppen (Thorwal), bestimmte Öle (Trallop). Da die alle auf einem eigenen, unabhängigen Cooldown laufen, kann man sie zusätzlich zu normaler Nahrung einwerfen. Für manche Kampfstile ist das gegen schwere Gegner durchaus sinnvoll.
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(09.03.2014, 15:09)Pergor schrieb: Ich persönlich finde es in einem Rollenspiel jedenfalls weitaus schöner, wenn die verschiedenen Archetypen ihre individuellen Vor- und Nachteile haben, die sie voneinander unterscheiden. Dabei geht es mir gar nicht darum, was nun insgesamt besser oder schlechter ist, sondern einfach um Individualität. Gibt es bei Herokon aber offenbar nicht. Da kann jeder alles und gleichgut lernen und machen. Schade eigentlich ...

Gut, das ist natürlich Geschmackssache. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Ich finde es durchaus reizvoll, wenn ich einfach mal einen Abenteurer spielen und ihn dann spontan entwickeln kann, je nachdem welche Spielart mir am meisten zusagt. Ich mag es, im Spiel beispielsweise Magiern über den Weg zu laufen, die als Viertelmagier oder Magiedilletant gespielt werden und einfach für den Fluff auf Kampfzauber verzichten.

Bei Herokon gibt es ja auch Vor- und Nachteile je nach Profession, zum Beispiel was Einschränkungen bei der Nutzung bestimmter Rüstungen betrifft, Unterschiede bei den Grundwerten, mit denen man startet... das wirkt sich doch auch bei den Sonderfertigkeiten aus, die eben nicht für jede beliebige Waffe geeignet sind (Beispiel: Niederwerfen. Für Dolchkämpfer nicht nutzbar, dafür können sie öfter attackieren...).

Es kann eben nicht "jeder alles" können: Magieunbegabte werden nie Zauber lernen... aber dafür haben sie eben keine Einschränkungen was Metallrüstungen oder Schilde betrifft. Dass das System aber noch lange nicht ausgefeilt ist und sich sicher auch am Balancing noch einiges tun dürfte (und muss), ist klar.

Aber auch wenn du grundsätzlich alles lernen kannst, kannst du nicht alles gleichzeitig perfektionieren... (vgl auch "Jeder kann reich werden - aber nicht alle gleichzeitig") du musst dich also schon entscheiden, worauf du dich nun spezialisieren möchtest, wenn du in irgendwas wirklich gut sein willst. Deshalb finde ich auch die 20/15-Verteilung bei den Attributen soweit ok.

Dass man diese 20/15 nicht auf jede beliebige Eigenschaftskombination aufwenden und gleichzeitig im Solo-Kampf in gefährlichsten Gebieten überlebensfähig sein kann, sollte aber auch klar sein. Aber dafür gibt es ja dann wiederum das Gruppenspiel.
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(09.03.2014, 15:19)Wolverine schrieb: Nachtrag zum "Man kann nichts kaufen": Stimmt nicht ganz. Es gibt einige, ziemlich teure Buffs zu kaufen, die sich durchaus lohnen, wenn man viel geld hat:
Jetzt kommt der Witz: Dafür bin ich zu geizig. :D

Jedenfalls bei meinem Elfen, denn der rotzt eh überall ohne Probleme durch. Bei meiner Kriegerin jetzt sollte ich das allerdings wirklich machen und mache ich auch. Die wirft wohl immer irgendwas ein, Geld braucht sie ja nicht. Und da sie davon wenig hat, stört es mich auch bei ihr noch viel weniger, wenn sie umgeboxt wird. Vielleicht kriegt sie ja irgendwann "Kampfnarben" auf 3. Das wird mein Elf wohl nicht mehr "schaffen". ;)
(09.03.2014, 15:19)Wolverine schrieb: Aufgrund eines - man ahnt es schon - Bugs lassen sich Heiltränke und bestimmte Sonderfertigkeiten (defensiver Kampfstil, Meisterparade) nur auslösen, wenn der Aktionsbalken (unten, gelb) im ersten Drittel ist.
Ah ja, man gewöhnt sich mittlerweile dran. Ja, gut zu wissen. Daran liegt das also, dass das bei mir (fast) nie funktioniert hat.
aeyol schrieb:Bei Herokon gibt es ja auch Vor- und Nachteile je nach Profession, zum Beispiel was Einschränkungen bei der Nutzung bestimmter Rüstungen betrifft, Unterschiede bei den Grundwerten, mit denen man startet... das wirkt sich doch auch bei den Sonderfertigkeiten aus, die eben nicht für jede beliebige Waffe geeignet sind (Beispiel: Niederwerfen. Für Dolchkämpfer nicht nutzbar, dafür können sie öfter attackieren...).
Ja, sicher. Aber was ich meine: Es wäre zum Beispiel schön, wenn dein Dieb auf "Taschendiebstahl" von Anfang an einen Talentbonus hat (der sich auch nicht mit irgendwelchen Maximalgrenzen verrechnet, sondern einfach da ist) sodass z.B. mein Elf darin nie so gut werden könnte wie dein Dieb. Ebenso ein Elf vielleicht auf Sinnenschärfe, bestimmte Zauber, oder was weiß ich. Sicher wirken sich die unterschiedlichen Startwerte der Attribute zu Beginn aus. Aber das allein ist mir zuwenig. Möglichkeiten gäbe es da viele. Oder dass alle Archetypen ihre bevorzugten (also "typischen") Waffengattungen haben, in denen sie vielleicht von vornherein um ein paar Punkte besser sind als in anderen Waffengattungen und es auch immer sein werden. Diebe vielleicht mit Dolchen, Streuner mit Fechtwaffen, Akademiekrieger mit ihren Zweihandschwertern, die sie ja laut Beschreibung ach so toll beherrschen (ich meine, dass davon irgendwas in der Beschreibung der Klasse zu lesen war). Oder dass man irgendein Talent hat, das andere Chars nicht haben und auch gar nicht lernen können. Bei Drakensang z.B. gab es das Talent "Zwergennase". Konnten Zwerge von Anfang an und sonst keiner. Sowas finde ich schön, wenn man dann auch mal sieht "Ah, jetzt zahlt sich aus, dass ich einen Zwergen habe".

Aber vielleicht werden Sachen in der Richtung ja auch irgendwann noch kommen.
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Diese Grundsatzdiskussion, ob (fast) jeder (fast) alles können können soll, wurde auch im Herokon-Forum schon mehrfach geführt.
Es mag reizvoll sein, mit wenigen Einschränkungen (Magie, Zwerg kein Bogen, magisch begabt kein Metall) quasi aus jeder Profession alles erstellen zu können (und in gewisser Weise entspricht das auch dem DSA-Grundgedanken), nur führt das auch zu einem Einheitsbrei. Dann kann man sich die vielen Professionen/Spezialisierungen auch sparen und nur die Frage nach Rasse und magisch ja/nein stellen. Alles weitere kann dann der Spieler rollenspielerisch ausspielen.
Denn momentan haben wir 9 fast identische Eflenspezialisierungen, die sich, wenn man manuell steigert, ausschließlich in der 20/15er Verteilung marginal unterscheiden. Das ist keine Vielfalt, das ist einfach nur Masse um der Masse willen.

Es gab damals (auch von mir) umfangreiche Vorschläge, wie man die Professionen unterscheidbar hätte machen können, ohne gleich ganz in harte Verbote und Alleinstellungsmerkmale abzudriften:
- verschiedenste Boni bei Beginn
- unterschiedliche Maximalgrenzen bei Talenten: (ein Krieger kann Waffentalente bei gleicher Stufe höher steigern, als ein Magier oder Streuner, der dafür Taschendiabstahl und Provozieren usw.)
- Einschränkungen beim Erlernen der SF, z.B. Magier können nicht beliebig viele Nahkampf-SF auf Stufe III erlenen
- uvm.

Aber das wollte man grundsätzlich nicht, und deshalb hat man jetzt diesen Einheitsbrei. Ich vermute ehrlich gesagt auch, dass bei 3S schlicht die Manpower fehlt, um ein vernünftiges Balancing-Konzept auf die Beine zu stellen; das erscheint mir auch der Hauptgrund für die massive Vereinfachung des Steigerungssytems letztes Jahr. Mit so einem simplen System hat man wesentlich weniger Aufwand für das Balancing, als mit dem alten, weitgehend freien, AP-Konzept.

Und es wurde deutlich gesagt, dass solche Unterschiede auch in Zukunft nicht kommen werden, leider.
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Hm, dann sind wir, was die Unterscheidung der Charaktertypen betrifft, ja doch ähnlicher Meinung. Ich fände es nämlich auch sehr schön, wenn ich zum Beispiel als Magier Boni bekomme, wenn ich einen Magierstab nutze anstelle von zwei Dolchen oder einem Zweihänder. ;) (wobei die Stäbe natürlich eh ein Spezialfall mit viel mehr Potential wären)

Ich finde es okay, wenn Magier die genannten Waffen benutzen *können*, aber wenn ich zusätzlich ermuntert werde, beim zu einem Magier "besser passenden" Stab zu bleiben, hätte ja niemand einen Nachteil dadurch. :)
Ich halte es auch nicht für unrealistisch, dass sowas noch kommen wird.

Ergänzung dazu: Auch im DSA Pen & Paper gibt es Magier, die zwar natürlich den Magierstab haben und auch nutzen, aber als Zweitwaffe auch einen Säbel oder eine elegante Fechtwaffe tragen. Das hängt ja auch ein bisschen von der Herkunft des Magiers ab, was da akzeptiert wird.

Einschränkungen fürs Erlernen von SF in Herokon: Die Grundlagen sind doch dafür jetzt eigentlich schon vorhanden, dadurch dass ein Magier mit großer Wahrscheinlichkeit eben nicht die 20 Punkte auf KK vergeben hat, die er bräuchte, um Nahkampf-SF X auf Stufe 3 erlernen zu können.
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(09.03.2014, 18:17)aeyol schrieb: Hm, dann sind wir, was die Unterscheidung der Charaktertypen betrifft, ja doch ähnlicher Meinung. Ich fände es nämlich auch sehr schön, wenn ich zum Beispiel als Magier Boni bekomme, wenn ich einen Magierstab nutze anstelle von zwei Dolchen oder einem Zweihänder. ;) (wobei die Stäbe natürlich eh ein Spezialfall mit viel mehr Potential wären)

Ich finde es okay, wenn Magier die genannten Waffen benutzen *können*, aber wenn ich zusätzlich ermuntert werde, beim zu einem Magier "besser passenden" Stab zu bleiben, hätte ja niemand einen Nachteil dadurch. :)
Über die Intensität, wie groß diese Boni und damit die Unterschiede dann werden, kann man am Ende sicher lange und ausgiebig streiten, aber dass man etwas (über das bisherige hinaus) hätte einbauen sollen, darüber waren sich wohl die meisten einig. Von offzieller Seite hat man sich trotzdem massiv dagegen gewehrt. Die Frage, warum man denn überhaupt Spezialisierungen einführt, wenn diese ingame gar keine Konsequenzen haben, wurde damals ja schon als Beleidigung aufgefasst.

(09.03.2014, 18:17)aeyol schrieb: Ich halte es auch nicht für unrealistisch, dass sowas noch kommen wird.
Der letztmögliche Zeitpunkt für den Einbau solcher Dinge wäre aus meiner Sicht die Einführung der Spezialisierungen gewesen. Wollte man das jetzt noch machen, müsste man den Leuten eine neue Auswahl der Spezialisierung anbieten, es sei denn, man will den Unmut auf sich ziehen, dass die Leute mit Dingen in ihrer Spezialisiserung leben müssen, die sie garnicht haben wollen.
Gut, beim Unmut auf sich ziehen, ist 3S jetzt nicht so zimperlich.

(09.03.2014, 18:17)aeyol schrieb: Einschränkungen fürs Erlernen von SF: Die Grundlagen sind doch dafür jetzt eigentlich schon vorhanden, dadurch dass ein Magier mit großer Wahrscheinlichkeit eben nicht die 20 Punkte auf KK vergeben hat, die er bräuchte, um Nahkampf-SF X auf Stufe 3 erlernen zu können.
Naja hängt von der Sichtweise ab: Wenn ich meinen Magier aus RP-Sicht skille, komme ich nie auf KK 20.
Will ich einen möglichst kampfstarken Magier bauen ohne Rücksicht auf Hintergründe, ist KK 20 eigentlich Pflicht. Das liegt unter anderem auch daran, dass mit der Turbo-Heilung zwei Magie-Sonderfertigkeiten nutzlos geworden sind: Astrale Regeneration und Astrale Meditation,
wobei letztere sich durch einen Bug ab Stufe II eh nicht starten lässt.
Solange auch die Spezialisierungen aufgrund von Bugs keine Wirkung haben, gibt es nur eine einzige magische Sonderfertigkeit, die sich lohnt: Große Mediation.
Dafür Mut oder Intuition auf 20 zu bringen lohnt aber angesichts der Vorteile von KK 20 einfach nicht.
Denn selbst für einen Magier, der den Hauptteil seines Schadens über Schadenszauber machen will, ist es wichtig, während der Kämpfe zu überleben, bis die AE regeneriert ist. Und dafür sind die KK-basierten SFs einfach wichtiger als 10 zusätzliche AE. Und gegen größere Gegnermengen wird man früher oder später eh dazu übergehen, zumindest einen Teil des Schadens profan machen zu wollen: Vorteil KK.

Und das würde selbst dann zu bleiben, wenn die Magie-SFs entbugt werden, denn auch dann sind sie einfach nicht mächtig genug und zudem noch über 4 Attribute (MU/CH/KL/IN) verteilt.
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(09.03.2014, 17:33)Wolverine schrieb: Und es wurde deutlich gesagt, dass solche Unterschiede auch in Zukunft nicht kommen werden, leider.
Womit wurde das denn begründet?

Zu den Attributen: Meine Kriegerin hat nun KK 20 erreicht. Wäre es denn wegen der Sonderfertigkeiten (sie kämpft mit Zweihandschwertern und das bleibt wohl auch so) nun ratsam, auf KO (da krebst sie noch beim Wert 10 rum) umzusteigen? Oder lieber weiter auf KK, um ggf. den Schaden zu erhöhen? Wuchtschlag III verlangt KK 22, oder? Lohnt sich ja eigentlich wohl. Ich weiß jetzt aber nicht genau, wieviele Punkte ich noch auf meine Attribute bekommen würde, von Stufe 20 auf Stufe 45. Steckt da ein Zufallselement drin oder wie ist das geregelt? Was meinen jetzt die Profis, was ich machen sollte?

Ich hatte vor einigen Tagen übrigens auch mal einen reinen Magier erstellt, bei dem ich ein bisschen auf Schadensmagie gehen wollte. Nach zwei Tagen habe ich den aber entnervt wieder gelöscht. Ohne das Waffentalent zu steigern geht absolut gar nichts. Man wird nur zusammengehauen. Und nur mit Schadenszaubern ist man wenig effektiv, zu Anfang sowieso, denn auf den niedrigeren Stufen sind die Zauber a) wenig effektiv und misslingen b) ziemlich oft. Wohl dem, der sich da durchquälen kann und mag. Ich persönlich weiß gar nicht, wie ich einen Magier spielen sollte bei Herokon. Weitere Idee wäre hier, wenn so ein reiner Magier vielleicht auch mal einen Helfer beschwören könnte oder so (ein Elfenkämpfer, wie ich ihn spiele, sollte das dann z.B. nicht im Repertoire haben). Ich finde Herokon ja an sich nicht schlecht, aber irgendwie habe ich mehr und mehr den Eindruck, dass da irgendwo auch Potential verschenkt wird. Man kann natürlich sagen, dass das in einer Gruppe vielleicht gehen würde, aber die Klassen müssen doch auch solo spielbar sein.
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Du bekommst alle vier Stufen einen Attributspunkt dazu. Kannst du dir also ausrechnen, zufällig ist es nicht. :)

Ob du nun weiter auf KK oder auf KO setzt hängt natürlich davon ab, welche SF dir am wichtigsten sind. Mit KK scheint man ja gut zu fahren... als Dieb hab ich da natürlich nur 13 oder so (dafür hab ich Niederwerfen und Todesstoß III lernen können, z.B.).

Dass man als Magier auch besser auch auf KK setzt hat mich ein wenig überrascht, weil ich vom P&P her auch eher auf IN und KL setze. Sollte sich da irgendwann mal massiv was ändern, halte ich es aber für sehr wahrscheinlich, dass es dann auch nochmal eine Respec Option geben wird. Das wurde bei ähnlichen Änderungsaktionen imo immer fair gelöst (siehe auch Übergangszeit bei der Charaktersystemumstellung).


edit: Korrektur. :D
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Attributspunkte bekommt man nur alle vier Stufen jeweils einen. ;)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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(10.03.2014, 01:30)Pergor schrieb:
(09.03.2014, 17:33)Wolverine schrieb: Und es wurde deutlich gesagt, dass solche Unterschiede auch in Zukunft nicht kommen werden, leider.
Womit wurde das denn begründet?

Es wurde damit begründet, dass es so besser sei.

(10.03.2014, 01:30)Pergor schrieb: Zu den Attributen: Meine Kriegerin hat nun KK 20 erreicht. Wäre es denn wegen der Sonderfertigkeiten (sie kämpft mit Zweihandschwertern und das bleibt wohl auch so) nun ratsam, auf KO (da krebst sie noch beim Wert 10 rum) umzusteigen? Oder lieber weiter auf KK, um ggf. den Schaden zu erhöhen? Wuchtschlag III verlangt KK 22, oder? Lohnt sich ja eigentlich wohl. Ich weiß jetzt aber nicht genau, wieviele Punkte ich noch auf meine Attribute bekommen würde, von Stufe 20 auf Stufe 45. Steckt da ein Zufallselement drin oder wie ist das geregelt? Was meinen jetzt die Profis, was ich machen sollte?

Hmm, es gibt mMn drei Möglichkeiten, ich skizziere mal, was Du bekommst, wenn Du 5 Punkte in ein Attribut investierst, um es auf 15 bzw 25 (KK) zu bringen:

GE 15:
SF auf Stufe II: Finte, Ausweichen, Kampfreflexe, Hohe Ausdauer, (schnelle Erholung)
AT/PA +1/+1 (über die Grundformel)
+ 2,5 AU
Mein Favorit, weil mir die Finte sehr wichtig ist, um starke Gegner sicher stunnen zu können. Aber Achtung, Finte geht nur mit Zweihandschwertern, nicht mit Zweihandhiebwaffen!

KO 15:
SF auf Stufe II: Hohe Lebenskraft, (schnelle Heilung), Hohe Ausdauer, (schnelle Erholung), (Eisern), (Zäher Hund)
+ 5 LE; + 2,5 AU
Da durch die neue Turboheilung die Regeneration-SF deutlich an Bedeutung verloren haben, ist das für mich persönlich nicht mehr so ganz konkurrenzfähig. Eisern hat noch keinen Nutzen, da es keine Wunden gibt.

KK 25:
AT/PA +1/+1
+ 2-3 Schaden je nach KK-Zuschlag der Waffe
+ 2,5 LE; +2,5 AU
Für Zweihandhiebwaffen, die keine Finte anwenden können, ist das in meinen Augen eine Option, sonst eher nicht.

Über 20 hinausgehende Körperkraft kann man sich auch leicht mit ein paar Buffs besorgen, die GE-SF kriegt man anderst nicht.

(10.03.2014, 01:30)Pergor schrieb: Ich hatte vor einigen Tagen übrigens auch mal einen reinen Magier erstellt, bei dem ich ein bisschen auf Schadensmagie gehen wollte. Nach zwei Tagen habe ich den aber entnervt wieder gelöscht. Ohne das Waffentalent zu steigern geht absolut gar nichts.
Nein das geht so leider nicht. Auch bei einem Magier muss man sich erstmal entscheiden, welchen Kampftyp man spielen will: Nahkampf oder Fernkampf, Einhand oder Zweihand, und ihn dann wie einen normalen Kämpfer skillen. Und dann kann man sich überlegen, welche magischen Fähigkeiten er bekommen soll: Kampferöffnung mit Schadenszauber? Und/oder Buffs? Im Grunde besteht kein Unterscheid zwischen einem Elfen-Nah/Fernkämpfer und einem entsprechenden Magier.

(10.03.2014, 01:30)Pergor schrieb: Man wird nur zusammengehauen. Und nur mit Schadenszaubern ist man wenig effektiv, zu Anfang sowieso, denn auf den niedrigeren Stufen sind die Zauber a) wenig effektiv und misslingen b) ziemlich oft. Wohl dem, der sich da durchquälen kann und mag.
Auch später wird das nicht viel besser, da die AE-Menge kaum reicht, um mehr als 2 Gegner zu töten, danach muss man sich aus dem Kampf zurückziehen und warten. Je nach Respawn kommt man so, z.B. in der Goblinhöhle, überhaupt nicht vorwärts.
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