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Baldur's Gate 1
#41
(12.07.2016, 16:54)Brostmoskel schrieb: Allerdings müsste ein 6-TP-Ergebnis ja nur geringfügig weniger wahrscheinlich sein als alle anderen Ergebnisse und genauso wahrscheinlich wie eine 8 bei einem W8-Trefferwürfel-Charakter. Das müsste rein stochastisch ja in einer überschaubaren Anzahl von Versuchen zu erreichen sein.
Wie gesagt, beim nächsten Stufenanstieg werde ich das mal austesten. Dummerweise habe ich die Spielstände von unmittelbar vor dem letzten Aufstieg bereits überschrieben, so daß ich bis zum nächsten warten muß.

(12.07.2016, 16:54)Brostmoskel schrieb: Waldläufer (und auch Paladine) wirken Priesterzauber und brauchen auch keine Zauberbücher. In der 1. Edition von AD&D sah das bei Waldläufern noch anders aus (das kennst du vielleicht noch aus den Goldbox-Games, wenn du die gezockt hast).
Nein, mein Irrtum beruhte auf einer seltsamen Absonderlichkeit von BG in diesem Zusammenhang. Kivan (Waldläufer der Stufe 6) könnte der Anzeige nach einen Zauber der 1. Stufe memorisieren. Er hat dafür aber keinen einzigen Zauber verfügbar. Ich war nun davon ausgegangen, dies müßte daran liegen, daß er einfach keinen in sein Zauberbuch eingetragen hat, denn Priesterzauber hat man ja - so dachte ich - immer automatisch.

Eine nochmalige Nachschau hat nun aber ergeben, daß Du Recht hast. Das Zauberbuch ist bei ihm ausgegraut. Freigeschaltet ist die Schriftrolle für Priesterzauber. Er könnte also tatsächlich (wenn überhaupt) Priesterzauber sprechen. An sich ging ich aber immer davon aus, daß man die auch angezeigt bekommt, sobald man einen wirken kann. Das ist hier aber nicht der Fall:
   

Wie kann das denn sein?!

(12.07.2016, 16:54)Brostmoskel schrieb: In den Forgotten Realms, auf Krynn oder auch auf Greyhawk sind sie Anhänger diverser Naturgötter oder personifizierter Naturgewalten, [...]. Ob sie ihre Götter tatsächlich anrufen oder wie genau sie ihre Zauber wirken, wird da in der Regel nicht groß thematisiert bzw. bleibt der Fantasie der Spieler überlassen.
O.K., verstehe. Nicht ganz die Erklärung, die ich mir erhofft hatte und vielleicht auch ein Unterschied zu DSA (wo man sich ja doch bemüht, alles irgendwie und möglichst genau zu erklären). Aber trotzdem vielen Dank für die Erläuterung. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#42
(12.07.2016, 18:41)Zurgrimm schrieb: Kivan (Waldläufer der Stufe 6) könnte der Anzeige nach einen Zauber der 1. Stufe memorisieren. Er hat dafür aber keinen einzigen Zauber verfügbar. Ich war nun davon ausgegangen, dies müßte daran liegen, daß er einfach keinen in sein Zauberbuch eingetragen hat, denn Priesterzauber hat man ja - so dachte ich - immer automatisch. Wie kann das denn sein?!

Hm, gute Frage. Nach Regelbuch bekommen Waldläufer ihren ersten Stufe-1-Zauber erst auf Stufe 8. Könnte sein, dass das irgendwas mit der Weisheit des Charakters und den damit verbundenen Bonuszaubern zu tun, obwohl das auch wieder nicht "by the book" wäre. Was hat denn Kivan für einen WE-Wert? Und hat er neben seiner Waldläuferklasse noch einen besonderen Typus ("Kits" heißen die auf Englisch; hab die deutsche Bezeichnung gerade nicht parat)?

(12.07.2016, 18:41)Zurgrimm schrieb: O.K., verstehe. Nicht ganz die Erklärung, die ich mir erhofft hatte und vielleicht auch ein Unterschied zu DSA (wo man sich ja doch bemüht, alles irgendwie und möglichst genau zu erklären). Aber trotzdem vielen Dank für die Erläuterung. :)

Gerne. Und das ist auch tatsächlich ein großer Unterschied zwischen den beiden Spielen bzw. der Designphilosophie dahinter. AD&D sagt: "Hier sind die Regeln, die sollen für alle Spieler gültig sein. Der Spielleiter kann sich überlegen, wie er sie in seiner Spielwelt begründet." DSA sagt: "Hier ist die Welt, da gibt es dieses und jenes. Wie können wir Regeln bauen, die das mechanisch abbilden?" AD&D ist dementsprechend stellenweise wesentlich abstrakter, verfügt damit aber auch über die nötige Portion Unschärfe.
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#43
(12.07.2016, 19:48)Brostmoskel schrieb: Was hat denn Kivan für einen WE-Wert? Und hat er neben seiner Waldläuferklasse noch einen besonderen Typus ("Kits" heißen die auf Englisch; hab die deutsche Bezeichnung gerade nicht parat)?
Kivan hat WE 14, da dürfte er keine Bonuszauber bekommen. In seiner Heldeninfo steht auch nichts von Bonus-Priesterzaubern (wie etwa bei Jaheira oder meinem Hauptcharakter).

Einen besonderen Typus hat Kivan soweit ich sehe nicht. Ich meine, diese "Kits" gab es im original BG I auch noch nicht, sondern erst in der Enhanced Edition bzw. in BG II. Kivan hat als Rassefeind Oger eingetragen, aber das dürfte dafür ja keinen Unterschied machen.

Vielleicht ist es tatsächlich so, daß das schlicht ein Anzeige-Bug ist und die Zauber nicht eingetragen sind, weil er eigentlich erst ab Stufe 8 einen Zauber bekommt. Daß dieses Memorizierungs-Kästchen trotzdem schon in der Priesterschriftrolle angezeigt wird, mag dann ein Programmierungsfehler sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#44
Zitat:Although in actuality, druids received their power directly from their patron deities, they often thought of this power as coming through nature. Only deities with a direct tie to nature could provide spell power to druids.
Forgotten Realms Wiki

Die Theorie dahinter ändert sich aber von Edition zu Edition. Die frühen Regeln waren oft ziemlich technisch bzw. hemdsärmelig und blieben aus historischen Gründen bestehen, obwohl sie heute keiner mehr versteht.
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#45
(12.07.2016, 20:54)Zurgrimm schrieb: Kivan hat WE 14, da dürfte er keine Bonuszauber bekommen. In seiner Heldeninfo steht auch nichts von Bonus-Priesterzaubern (wie etwa bei Jaheira oder meinem Hauptcharakter).

Als Priester hätte er damit schon zwei Bonuszauber der 1. Stufe, aber als Waldläufer stehen die ihm ohnehin nicht zu. Deshalb dachte ich, dass das vielleicht an seinem (nicht vorhandenen) Kit liegt und er nur einen zu niedrigen WE-Wert hat. Aber WE 14 ist sowieso Grundvoraussetzung für Waldläufer.

(12.07.2016, 20:54)Zurgrimm schrieb: Vielleicht ist es tatsächlich so, daß das schlicht ein Anzeige-Bug ist und die Zauber nicht eingetragen sind, weil er eigentlich erst ab Stufe 8 einen Zauber bekommt. Daß dieses Memorizierungs-Kästchen trotzdem schon in der Priesterschriftrolle angezeigt wird, mag dann ein Programmierungsfehler sein.

Mir fällt regelseitig nichts ein, womit man das rechtfertigen könnte, von daher vermute ich, dass du da richtigliegst.
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#46
(12.07.2016, 18:41)Zurgrimm schrieb:
(12.07.2016, 16:54)Brostmoskel schrieb: Allerdings müsste ein 6-TP-Ergebnis ja nur geringfügig weniger wahrscheinlich sein als alle anderen Ergebnisse und genauso wahrscheinlich wie eine 8 bei einem W8-Trefferwürfel-Charakter. Das müsste rein stochastisch ja in einer überschaubaren Anzahl von Versuchen zu erreichen sein.
Wie gesagt, beim nächsten Stufenanstieg werde ich das mal austesten.
Der war kürzlich und ich habe es getestet. In >50 Versuchen konnte Jaheira zwischen 2 und 5 HP dazugewinnen, nachdem sie nur als Druidin (nicht als Kämpferin) aufgestiegen war. Daß sie nur 2 HP bekommen konnte spricht zusätzlich dafür, daß von den 3 Bonus-HP, die sie pro Stufe bekommt, nur einer für die Druiden-Klasse vergeben wird.

Ich vermute also stark, daß sie 6 HP als Druidin nicht bekommen kann. Ob sie dann 7 HP als Kämpferin hinzugewinnen kann, werde ich beim nächsten Stufenanstieg sehen. Wenn nicht, ginge einem beim getrennten Anstieg ein HP "verloren" (wenn man optimieren will).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#47
(09.08.2016, 15:41)Zurgrimm schrieb: Ich vermute also stark, daß sie 6 HP als Druidin nicht bekommen kann. Ob sie dann 7 HP als Kämpferin hinzugewinnen kann, werde ich beim nächsten Stufenanstieg sehen. Wenn nicht, ginge einem beim getrennten Anstieg ein HP "verloren" (wenn man optimieren will).
Das konnte ich nun ausprobieren. Tatsächlich kann Jaheira bei einem reinen Kämpferaufstieg 7 HP hinzugewinnen. Damit ist belegt, dass entweder fix 1 Bonus-HP auf die Druidenklasse und 2 Bonus-HP auf die Kämpferklasse entfallen oder aber auf jede Klasse jeweils 1 HP fix und der letzte auf die Klasse, in der der spätere Aufstieg erfolgt. Dann würde sich das Spiel die 0,5 Bonuspunkte quasi "merken" und beim nächsten Anstieg in gleich welcher Klasse addieren.

Da man bei normalem Gang der Dinge - d.h. wenn man den Stufenanstieg zeitnah nach Erreichen der XP-Grenze durchführt - immer gleichzeitig oder als Druide zuerst aufsteigt, verbleibt es jedenfalls faktisch dabei, dass Jaheira als Druidin 5 und als Kämpferin 7 HP hinzugewinnen kann.

Will man optimieren, ist der getrennte Stufenanstieg übrigens komfortabler. Es braucht viel weniger Versuche auf den Maximalwert zu kommen als bei einem Anstieg in beiden Klassen zugleich.
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#48
In Baldur's Gate 1 war es ja eigentlich die Regel daß man, je nach "reiner" Klasse (1w8 Druiden / Kleriker, 1w10 Kämpfer / Waldläufer, 1w6 Diebe und 1w4 Magier) ab einer Schwierigkeitsstufe höher als Leicht, also auf Normal oder schwerer, zufällig zwischen 1 und wX + Konstitutionsbonus je Stufe bekam, bis zur Stufe 10 war das glaube ich, ab wann man nur noch 1 + Konstitutionsbonus Lebenspunkte bekam - und bis Stufe 10 war die "Zufälligkeit" auch eher im Niedrigbereich denn im Höchstbereich, so daß es oft häufiges Neuladen benötigte um an die maximale Lebenspunktzahl zu kommen, falls man das optimale Ergebnis wollte. Auf einer Schwierigkeitsstufe Leicht oder Sehr Leicht bekam man stattdessen immer das Maximalergebnis, wiederum nur bis zur Stufe 10 - was man auch ausnutzen kann, wenn mann die Schwierigkeit beim Stufenaufstieg auf Leicht / Sehr Leicht setzt, und danach wieder erhöht - allerdings wenn das Ergebnis nicht zufriedenstellend ist, müsste man zuerst neuladen und dann wieder aufsteigen, sonst bleibt es beim Abbrechen und Neuaufsteigen bei dem selben Wert.
Das war auch in Baldur's Gate 2 noch genauso, außer das man dort ja schon viel schneller die Stufe 10+ erreicht hatte als im vorigen Spiel, und es daher weniger Rolle spielte.

Bei Mischklassen war die Lebenspunktverteilung beim Levelaufstieg stets durch 2 geteilt, wobei Druide / Kämpfer je nach seinem Klassenaufstieg (Nichtmenschrasse) entweder 1w4 oder 1w5 + Konstitutionsbonus zugerechnet bekam.
Eventuell durch 3, bei gleichzeitig 3 Klassen, aber solche hatte ich nie ausprobiert, also keine Erfahrung damit.

Da gab es noch ein paar Mods glaube ich, für beide Teile, die das Würfelergebnis eher im Höchstbereich positionierte, als im Niedrigbereich - bg1tweaks bzw. bg2tweaks, mit vielen wählbaren Optionen. Die ganzen Werte wurden in den Spielen als 2DA-Dateien spielintern zusammengefasst, die man auch ganz frei extrahieren / bearbeiten konnte, als normale Texttabellen, mit komplexen Modding-Tools wie DLTCEP.

Generell wichen die beiden Baldur's Gate + Erweiterungen in sehr vielen Bereichen von den Original AD&D 2 (wobei die Spiele ja auch schon eher 2.5 waren) Regelwerken ab, um diese als Computerspiele machbar zu machen, und selbst da noch fielen sehr viele Details von Originalwerken weg, weil ja sonst die Spiele viel länger an Entwicklung bräuchten, als es realistisch machbar wäre.

Was die Zauber angeht, ich habe es zwar nicht mehr genau in Erinnerung, aber die Mischklassen wie Waldläufer, bekamen die ersten Zauber erst ab Stufe 6 glaube ich, anders als reine Klassen, die schon ab Stufe 1 ihre Zauber hatten - und die Mischklassen hatten auch weniger verfügbare Zauber als die reinen ensprechende Klassen - das Letztere gilt auch für Magier / Kleriker Mischklassen. In Baldur's Gate 1 bekamen die Waldläufer allerdings nicht automatisch Zauber mit der Stufe 6, sondern (es ist bereits wirklich eine Weile her, seit ich Kivan mitgenommen hatte) erst mit Stufe 7. Das wurde erst in Baldur's Gate 2 behoben, wo es auch mehr Zauber gibt.
Intelligenz gab übrigens in den Originalspielen (nicht die beiden Enhanced Editions, welche ich nicht zwar nicht gespielt, aber ein wenig von gehört hatte), soweit ich mich darüber informiert habe, "keinen" Bonus für die Magierzauber, anders als die Klerikerzauber - eins der Bugs der Originalspiele. Sie beeinflusste nur einige (nicht alle) Dialogoptionen.
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#49
(14.09.2017, 02:18)Steelviper schrieb: Auf einer Schwierigkeitsstufe Leicht oder Sehr Leicht bekam man stattdessen immer das Maximalergebnis, wiederum nur bis zur Stufe 10 - was man auch ausnutzen kann, wenn mann die Schwierigkeit beim Stufenaufstieg auf Leicht / Sehr Leicht setzt, und danach wieder erhöht
Also, dazu kann ich mich nur selbst zitieren:
(09.03.2016, 10:46)Zurgrimm schrieb:
(05.12.2008, 21:19)Fury schrieb: allerdings gibts auf der ersten Stufe sowieso (und in späteren Spielen auch den ersten 3) eh das maximale Würfelergebniss. Du kannst aber auch einstellen, das es maximale HP/Stufe gibt was bei BG sogar default ist meine ich.
Eine solche Einstellung habe ich nicht gefunden. Es mag sein, daß das per Cheat-Konsole möglich ist oder durch einen Mod. Aber im normalen Spiel geht das soweit ich sehe nicht.

Auch ein temporäres Herunterstellen des Schwierigkeitsgrades hilft nicht. Selbst auf leichtester Stufe ändern sich die Mechaniken des Stufenanstiegs nicht.
Nach meiner Erfahrung werden selbst auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe keine fixen HP-Erhöhungen vergeben beim Stufenanstieg. Das hatte ich ausprobiert bei meinem aktuellen Durchlauf.

Höher als Stufe 10 kann man in BG 1 aber selbst mit AddOn, meine ich, nicht aufsteigen. Das Levelcap liegt bei 161.000 XP. Laut der Tabelle in meinem PDF-Handbuch sollten damit (nur) der Dieb und - erstaunlicherweise - der Duide gerade so Stufe 10 erreichen. Alle anderen Klassen bleiben darunter. Was bei Aufstiegen auf höhere Stufen passiert wird (zumindest ohne Mods) wohl erst in BG 2 relevant.

(14.09.2017, 02:18)Steelviper schrieb: Da gab es noch ein paar Mods glaube ich, für beide Teile, die das Würfelergebnis eher im Höchstbereich positionierte, als im Niedrigbereich - bg1tweaks bzw. bg2tweaks, mit vielen wählbaren Optionen.
Es mag durchaus sein, dass es dafür Mods gibt, solche benutze ich nicht. - Allerdings kann ich für reinklassige Helden auch nicht bestätigen, dass die Würfelergebnisse für HP-Steigerungen bei Stufenanstiegen "eher im Niedrigbereich" angesiedelt wären. Ich habe da schon den Eindruck, dass fair "gewürfelt" wird. Nur bei den Mischklassen-Helden kommt man schwer auf das Maximalergebnis, wenn der Held in mehreren Stufen zugleich aufsteigt.

(14.09.2017, 02:18)Steelviper schrieb: Intelligenz gab übrigens in den Originalspielen (nicht die beiden Enhanced Editions, welche ich nicht zwar nicht gespielt, aber ein wenig von gehört hatte), soweit ich mich darüber informiert habe, "keinen" Bonus für die Magierzauber, anders als die Klerikerzauber - eins der Bugs der Originalspiele. Sie beeinflusste nur einige (nicht alle) Dialogoptionen.
Das ist allerdings wirklich interessant. Das wusste ich noch nicht, war "intuitiv" davon ausgegangen, dass eine hohe Intelligenz auch einen Zauberbonus bringen würde.

Aber Deine Beschreibung dürfte stimmen. In meinem PDF-Handbuch findet sich bei den Auswirkungen der Intelligenz auch nichts zu zusätzlichen Zaubern. Die waren da wohl nie vorgesehen.

Allerdings ist es wohl auch nicht ganz richtig, das sich Intelligenz nur auf Dialogoptionen auswirkt (ob das überhaupt der Fall ist, kann ich nicht sagen; Charisma wirkt sich aber auf jeden Fall aus). Laut der Tabelle in dem PDF-Handbuch beeinflusst die Intelligenz die Maximalstufe von Zaubern, die erlernt werden können (ein Magier, der nicht Intelligenz 18 hat, wird danach niemals Zauber der 9. Stufe erlernen können), die Wahrscheinlichkeit, mit der Zauber von einer Schriftrolle erfolgreich in das Zauberbuch übertragen werden können, die Maximalzahl an Zaubern, die ein Magier je Zauberstufe in sein Zauberbuch eintragen kann, und einen Überlieferungsbonus (wobei eine hohe Überlieferung das Identifizieren magischer Gegenstände ohne Zauber ermöglicht).

Diese Auswirkungen scheinen wohl auch ihren Weg in das Spiel gefunden zu haben. Jedenfalls haben Xan und Dynaheir Intelligenz 17 und auf ihren Heldenbögen ist jeweils ein Wert "Zauber erlernen" von 75 % eingetragen, was dem Wert aus dem PDF-Handbuch entspricht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#50
Weil es nirgendwo anders wirklich hineinpasst, möchte ich Euch an dieser Stelle einmal einen ungewöhnlichen NPC vorstellen: Biff, den Ersatzmann.

Dass es Biff gibt, wusste ich prinzipiell bzw. hatte davon vor längerer Zeit mal gelesen. Er soll immer dann auftauchen, wenn dass Spiel einen Charakter "braucht", der aber aus irgendeinem Grunde nicht da ist. Und nun habe ich es geschafft, nicht nur das Auftreten von Biff herbeizuführen, sondern ihn auch als NPC in die Gruppe aufzunehmen.

Biff, der Ersatzmann hat kein Heldenportrait. Alle seine Eigenschaften haben Wert 9. Er hat keine Fähigkeitspunkte auf Waffen vergeben, weshalb er mit keiner Waffe irgendwie umgehen kann. Er ist von der Profession gleichwohl Kämpfer, so dass man ihn mit allen Waffen und Rüstungen ausstatten kann - abgesehen davon, dass Plattenrüstungen für ihn zu schwer sind, weil er ja so eine geringe KK hat.

Biff ist ein männlicher Mensch, er hat aber keine Gesinnung. Er hat auch - insoweit erwartbar - keine Biografie. Er ist, wenn man ihn aufnimmt, auf Stufe 1, selbst wenn die Gruppe schon im Bereich von Stufe 6 ist. Das heißt, dass bei ihm, anders als bei allen anderen NPC, keine Anpassung an die Gruppenerfahrung vorgenommen wird.

Sein Charakterbogen sieht so aus:
   


Das Auftreten habe ich wie folgt - allerdings eher zufällig bei einem Test - herbeigeführt: In einem Laden war nur Khalid zugegen. Der Rest der Gruppe war außerhalb des Geschäfts abgestellt. Khalid ist dort an alle Regale gegangen und hat sie durchsucht, wodurch mehrmals die Wache gerufen worden ist. Bald standen im Raum etwa ein halbes Dutzend Söldner der Flammenden Faust. Nachdem ein Bestechungsversuch (wie immer) gescheitert ist, wurden diese alle feindselig. Khalid hat den Kampf nun ausgefochten. Da jeder tote Söldner der Flammenden Faust als Mord gilt, war der Ruf der Gruppe bald bei 1 (verachtet) angekommen. Zunächst haben außerhalb des Ladens alle Helden der guten/neutralen Gruppe sich verabschiedet und sind verschwunden - bis auf Imoen, die ist stehengeblieben und konnte auch wieder aufgenommen werden. Verschwunden ist auch Jaheira. Khalid ist in dem Laden stehen geblieben. Ich bin dann mit meinem Haupthelden in den Laden gegangen und habe Khalid angesprochen, woraufhin der Startdialog aus dem Freundlichen Arm gestartet wurde. Dieser setzt es allerdings voraus, dass Jaheira zugegen ist. Da dies nicht gegeben war, nahm Biff, der Ersatzmann ihre Position ein und trat schließlich gemeinsam mit Khalid der Grtuppe bei. Wenige Momente später verließ Khalid die Gruppe allerdings wieder und verschwand. Biff blieb zurück. Obgleich er keine Gesinnung hat, hat auch Biff sich allerdings verabschiedet, ist aber stehen geblieben und konnte - über ein sehr kurzen Dialog, der kein Text von Jaheira war - wieder aufgenommen werden.

Unklar geblieben ist mir hier, weshalb in der ganzen Situation alle NPC sich mit den falschen Texten verabschiedet haben. Ich weiß aus anderen Tests, das jeder NSC einen Text hat, mit dem er sich verabschieden kann, wenn er mit den Handlungen der Gruppe nicht einverstanden ist. Diese Texte wurden hier aber nicht ausgeworfen, sondern diejenigen Texte, die kommen, wenn man die NPC selbst aus der Gruppe entlässt, wobei die meisten (bis auf Imoen) den Text für den endgültigen Abschied verwendet haben und auch verschwunden sind.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#51
Biff ist mein Held. :D

Allerdings wundert es mich, dass sie ihm nicht eine neutrale Gesinnung verpasst haben. Könnte sein, dass sie ihm keine Vor- und Nachteile mitgeben wollten, aber haben neutrale Charaketere die?
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#52
(08.09.2018, 19:37)Rabenaas schrieb: Allerdings wundert es mich, dass sie ihm nicht eine neutrale Gesinnung verpasst haben.
Das Feld, in dem normalerweise die Gesinnung steht, ist bei Biff leer gelassen, wie man auf dem Screenshot sieht. Aber tatsächlich scheint er jedenfalls eine nicht-böse Gesinnung zu haben. Zumindest nehme ich das an, da auch er sich ja verabschiedet hat. Mit einem Ruf von 1 kann auch er sich also anscheinend nicht anfreunden. Ich vermute mal, ein böser Charakter hätte damit kein Problem (abgesehen davon, dass man mit dem Ruf nicht lange überlebt, weil einen an jeder Ecke recht toughe Trupps von Mietlingen und Kampfmagiern der Flammenden Faust attackieren). Ausprobiert habe ich das aber nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#53
Ich hole das mal aus dem Thread "Der Freundliche Arm" (Beitrag #4) hierher:

(23.03.2016, 19:11)Brostmoskel schrieb:
(23.03.2016, 17:51)Zurgrimm schrieb: Da Stabschleudern beidhändig sind und nicht viel mehr Schaden machen als eine Keule, kämpft sie bislang mit Keule & Schild. Aber ich hoffe immer noch, mal eine bessere Waffe für sie zu finden.

Das ist auch meine bevorzugte Bewaffnung. Man findet auch recht früh im Spiel eine Keule +2. Das ist dann das höchste der Gefühle.
Da Jaheira bei mir immer noch mit einer einfachen, unmagischen Keule bewaffnet ist, weil ich keine magische Keule gefunden habe, habe ich nun doch einmal in externen Quellen recherchiert, ob und ggf. wo mir diese Keule +2 entgangen sein könnte.

Es scheint aber doch so zu sein, dass es in der Original BG-Version keine magischen Keulen gibt. In der Enhanced Edition gibt es dann Keulen +1, in BG II auch Keulen +3.

Die Erkenntnisse stammen aus dem Baldur's Gate Wiki. Dort steht unter dem Stichwort "Club":
Zitat:In classic Baldur's Gate, there are no enchanted or cursed clubs, but the other games have more clubs added.
Quelle: http://baldursgate.wikia.com/wiki/Club

Unter dem Stichwort "Club +1" liest man entsprechend:
Zitat:Clubs +1 are added in BG:EE in order to increase the array of clubs in Baldur's Gate, as the only club in Baldur's Gate which existed was the standard club.
Quelle: http://baldursgate.wikia.com/wiki/Club_%2B1

Einen Artikel für eine "Club +2" gibt es dort nicht, so dass ich annehmen würde, dass eine solche Waffe in keinem der BG-Teile zu finden ist. Die Baldur's Gate Wiki scheint mir relativ gut sortiert zu sein (bei ein paar wenigen Lücken im Einzelnen).

Insofern bleibt es zwar noch abzuwarten, welche Waffen sich für Jaheira noch finden lassen. Dass man früh im Spiel eine magische Keule fände, trifft aber für die Originalversion von BG offenbar nicht zu. Das führt zu einem gewissen Bewaffnungsdefizit für Jaheira.

Insgesamt wäre es für meinen aktuellen Durchlauf mit einem Druiden wohl günstiger gewesen, Branwen als Klerikerin an ihrer Stelle mitzunehmen. Aber jetzt in Kapitel 5 möchte ich die Gruppenzusammensetzung auch nicht mehr ändern.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#54
(21.09.2018, 13:04)Zurgrimm schrieb: Einen Artikel für eine "Club +2" gibt es dort nicht, so dass ich annehmen würde, dass eine solche Waffe in keinem der BG-Teile zu finden ist.

Heyho!
Nachdem ich ursprünglich für die steile These verantwortlich war, hab ich auch mal kurz recherchiert: Was ich meinte, war dieses feine Stück. Die Keule findet man tatsächlich "recht früh" im Spiel, allerdings leider nicht in BG1, sondern in BG2. Nachdem Jaheira in beiden Spielen gewissermaßen zum "Inventar" gehört, hab ich schlicht die Teile verwechselt. Sorry for any inconvenience!   :sad2:  ;)
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#55
(20.08.2017, 13:58)Zurgrimm schrieb:
(09.08.2016, 15:41)Zurgrimm schrieb: Ich vermute also stark, daß sie 6 HP als Druidin nicht bekommen kann. Ob sie dann 7 HP als Kämpferin hinzugewinnen kann, werde ich beim nächsten Stufenanstieg sehen. Wenn nicht, ginge einem beim getrennten Anstieg ein HP "verloren" (wenn man optimieren will).
Das konnte ich nun ausprobieren. Tatsächlich kann Jaheira bei einem reinen Kämpferaufstieg 7 HP hinzugewinnen. Damit ist belegt, dass entweder fix 1 Bonus-HP auf die Druidenklasse und 2 Bonus-HP auf die Kämpferklasse entfallen oder aber auf jede Klasse jeweils 1 HP fix und der letzte auf die Klasse, in der der spätere Aufstieg erfolgt. Dann würde sich das Spiel die 0,5 Bonuspunkte quasi "merken" und beim nächsten Anstieg in gleich welcher Klasse addieren.

Da man bei normalem Gang der Dinge - d.h. wenn man den Stufenanstieg zeitnah nach Erreichen der XP-Grenze durchführt - immer gleichzeitig oder als Druide zuerst aufsteigt, verbleibt es jedenfalls faktisch dabei, dass Jaheira als Druidin 5 und als Kämpferin 7 HP hinzugewinnen kann.

Dieses empirische Ergebnis trifft nicht immer zu, das habe ich jetzt erfahren und festgestellt, das ich mit Jaheira bei ihrem letzten Aufstieg einen Punkt "verschenkt" habe.

Wie man in der Baldur's Gate Wiki (abstrakt nicht sonderlich gut dargestellt, aber anhand der Beispiele nachvollziehbar) nachlesen kann, folgt die Berechnung des Konstitutionsbonus für Multi-Klassen-Helden einer komplexen Formel, die zu unerwarteten und für den Nicht-Eingeweihten kaum vorhersehbaren Ergebnisen führt:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Hit_...i-class_HP

Die Formel ist demnach: (KO-Bonus : Zahl der Klassen x Stufen insgesamt) - sämtliche bislang erhaltene KO-Boni. Dabei werden für die Klammer-Berechnung alle Ergebnisse >1 immer abgerundet.

Bereits in dem Beispiel der Baldur's Gate Wiki wird ersichtlich, dass dies bei dem Aufstieg eines Kämpfer/Magier/Klerikers mit KO-Bonus von 4 von Stufe 1 auf Stufe 2 dazu führt, dass bei dem (zu erst erfolgenden) Kleriker- und dem (als zweites erfolgenden) Kämpferaufstieg nur ein KO-Bonus von jeweils +1 berücksichtigt wird, sodann aber bei dem (als drittes erfolgenden) Magier-Aufstieg eine KO-Bonus von 2, obgleich man die KO-Auswirkungen bei einem Magier am wenigsten erwarten würde.

Für Jaheira hieß das bei mir zuletzt, als sie als Kämpferin Stufe 6 und als Druidin Stufe 7 war und als Druidin auf Stufe 8 aufsteigen wollte, dass sie 2 KO-Bonuspunkte hätte erhalten können, mithin 6 HP hätte hinzubekommen können. Das folgt daraus, dass die zuvor erhaltenen KO-Boni in Summe 19 betrugen (je +3 für Stufen 1-6 und +1 für Druiden-Stufe 7). Damit ergab sich in Anwendung oben genannter Formel: (3 : 2 x 14 =) 21 - 19 = 2. Da sie als halbe Druidin mit einem halben W8 würfelt, ist das Maximalergebnis also 6.

Und das bedeutet, dass sie bei dem nun folgenden Kämpferaufstieg entgegen meinen Erwartungen nur noch 6 HP und nicht 7 HP dazubekommen kann: (3 : 2 x 15 =) 22 (eigentlich 22,5, aber das wird abgerundet auf 22). 22 abzüglich der bislang insgesamt erhaltenen KO-Boni von 21 ergibt 1. Da sie als halbe Kämpferin mit einem halben W10 würfelt, ist das Maximum also 6.

Letztlich kommt es also doch mitentscheidend darauf an, in welcher Reihenfolge die Aufstiege in welcher Klasse stattfinden. Der KO-Bonus ist folglich nicht fix anteilig der Kämpfer- und der Druidenklasse zugeordnet, sondern wird variabel verteilt.

Diese komplexe Berechnung ist wirklich völlig unintuitiv. Auch wenn es spielerisch zu verschmerzen sein wird, dass Jaheira nun 88 statt 89 HP hat (wobei ich gar nicht mehr weiß, ob das sich auch auf die Jaheira in BG II auswirkt, wenn man den Finalspielstand importiert), ist es irgendwie ein Schönheitsfehler. Alles seit ihrem letzten Stufenanstieg nochmal spielen tue ich nun aber auch nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#56
Ich habe in meinem aktuellen Spiedurchlauf, den ich hier ja Stück für Stück dokumentiere, nun das Hauptspiel bis auf das Finale im Tempel von Bhaal durchgespielt. Demgegenüber habe ich die Gebiete aus dem AddOn "Legenden der Schwertküste" noch nicht betreten. Das war durchaus Absicht, nicht nur aus meiner persönlichen Spieltradition heraus oder weil der Hauptplot so mitreißend ist, dass ich mich nicht ablenken lassen wollte, sondern auch, um es mir zu ermöglichen, ein Zwischenfazit nach dem (allergrößten Teil vom) Hauptspiel ohne das AddOn zu ziehen. Dies will ich nun versuchen, wenngleich ich mich freilich auf einige herausgegriffene Punkte beschränken muss.

Meine Helden stehen jeweils bei knapp 150.000 XP. Damit haben alle Helden bis auf Imoen, die als Diebin noch einmal bei 160.000 XP aufsteigen wird, bereits jetzt ihre Maximalstufe erreicht. Das XP-Cap von Baldur's Gate mit installiertem AddOn liegt ja bei 161.000 XP. Wenn man davon ausgeht, dass sich an den vergebenen XP im Hauptspiel durch das AddOn nicht weentlich etwas verändert hat, sieht man, dass das ursprüngliche XP-Cap von 89.000 XP eigentlich viel zu niedrig war, da man es lange vor Spielabschluss bereits erreicht hatte. Für das AddOn ist das XP-Cap von 161.000 XP eigentlich auch zu niedrig, weil man es allein durch das Hauptspiel - wenn man alles mitnimmt - schon fast ausgereizt hat.

Ein XP-Cap macht im Grunde natürlich Sinn, da es ja in der Wildnis unendlich viele Kampf-XP gibt und man nicht unendlich viel leveln können soll. Anders könnte ein Balancing kaum funktionieren, wenn man nicht eine Zeitgrenze einbauen wollte (was ich noch schlimmer fände). Aber es sollte idealerweise doch schon so sein, dass man beim Spielen ohne Farming bis zumindest kurz vor dem Ende noch XP brauchen und sich durch Aufstiege weiter verbessern kann. Sonst geht - wie jetzt während des AddOns - ein wesentlicher Spielanreiz verloren. Das Verhältnis der bei gründlichem Spiel ohne Farming erlangbaren XP zum XP-Cap halte ich deshalb für nicht gut ausbalanciert.

Ein anderer erwähnenswerter Punkt ist die Ausrüstung: Natürlich müssen die Helden nicht gottgleich mit +20-Waffen herumlaufen. Und es gibt auch innerhalb Baldur's Tors noch mächtige magische Gegenstände zu erbeuten, man denke nur an die Ogerkrafthandschuhe, die dem Träger ST 18/00 und damit einen ordentlichen ST-ZUschlag sowie eine immense Tragekapazität garantieren. Gleichwohl zieht es sich durch das Spiel, dass es einen gewissen Mangel an Fortentwicklung bei der ausrüstung gibt. In vielen Fällen gibt es keine verbesserte bzw. magische Variante, in anderen findet man das Non-Plus-Ultra schon sehr früh im Spiel. Und besonders hoch gehen Boni nicht. Ein paar Beispiele:

- Der Druide kann als einzige Schilde Tartschen tragen. Es gibt keine einzige magische Tartsche im Spiel.
- Obgleich alle Helden Gürtel tragen können, gibt es - abgesehen von dem Geschlechtsumwandlungsgürtel, den ich niemandem zumuten möchte - nur vier Gürtel im ganzen Spiel: 3 magische, die RK-Boni gegen bestimmte Waffen-typen geben, und einen unmagischen, der nichts bringt. Von den drei magischen Gürteln soll man einen bei ehrlicher Spielweise eigentlich durch Ablieferung bei Unshey im Freundlichen Arm verlieren. Das ist insgesamt nicht viel, was für diese Position übrigt bleibt.
- Das beste Schwert im Spiel ist das Langschwert +2, das man bereits in Kapitel 2 von Grauwolf - wenn auch nach extrem hartem Kampf - in dem Minengebiet bei Nashkell erbeutet. Eine Waffenverbesserung gibt es danach für den Kämpfer der Gruppe nicht mehr (abgesehen von dem Bastardschwert +1, +4 gegen Gestaltwandler, speziell wenn es gegen diese Spezies geht).
- Ähnlich sieht es mit Schilden allgemein aus. Bereits in Nashkell bekommt man Langschilde +1. Es gibt nur einen einzigen besseren Schild, den Langschild +1, +4 gegen Geschosse, den man in der Queste um Varci Roaringhorn in Baldur's Tor bekommt. Und auch er bleibt im Wesentlichen ein +1-Schild.
- Es gibt keine einzige verbesserte Keule im Spiel. Damit wäre als Waffenwahl fpr Jaheira "kleine Schwerter" deutlich besser gewesen, was man aber vorher nicht weiß. Denn die beste Waffe für sie ist der Dolch +2: "Langzahn" von Krystin in Baldur's Tor, der als Dolch den Schaden eines +2-Kurzschwertes macht.
- Es gibt nichts Besseres für Magier als eine Schleuder +1 (ggf. mit Kugeln +2 allerdings). Die erste bekommt man schon im Freundlichen Arm. Eine Schleuder +2 findet sich im Hauptspiel nicht.
- Für den Dieb ist die Schattenrüstung, für Magier sind die Roben des guten bzw. neutralen Erzmagiers die besten Torso-Rüstungen. Beide kann man sehr früh im Spiel - in Beregost bzw. der hohen Hecke - erwerben, allerdings aufgrund der hohen Preise erst, wenn man etwas gespart hat. Das ist so schlecht nicht gelöst, wobei ich das schlichte Kaufen für die besten Gegenstände im Spiel dann doch etwas zu profan finde.
- Schutzringe, -umhänge- und Ketten gibt es eine ganze Reihe. Mit zwei Ausnahmen (Schutzring +2 und Schutzumhang +2) gehen sie über +1 nicht hinaus. Selbst bei der Attentäter-Gruppe um Rahvin kurz vor dem Endkampf findet man noch mehrere +1-Schutzringe. Hier häre Besseres schöner gewsen.
- Die hochstufigen Magierzauber bleiben sehr begrenzt. Meine Magier haben jeder nur wenige Stufe 4- und nur jeweils einen Stufe 5 Zauber (Todeswolke bzw. Chaos) erlernen können. Das liegt allerdings bzgl. Stufe-5-Zauber wohl daran, dass man im Hauptspiel ohne AddOn nur bis zu Stufe-4-Zaubern kommen konnte, so dass eine Kritik hieran nicht ganz fair ist. Eine gute Verknüpfung zwischen Hauptspiel und AddOn hätte allerdings anders ausgesehen.

Was dieses Thema angeht, liegt sowieso ein Bisschen etwas im Argen: Es gibt nur sehr wenige, sehr sehr schwache Verbindungslinien vom Hauptspiel zum Addon. Die eine ist Winthrop, der Wirt in Kerzenburg. Er verkauft - als einziger Händler im Hauptspiel - Krummsäbel und damit Waffen, die erst mit dem AddOn eingeführt worden sind. Die andere ist Gandolar Glücksfuß, der Dorfvorsteher von Gullykin, der Durlag's Turm, eines der AddOn-Gebiete, zumindest einmal als Ziel für Abenteurer erwähnt, auch wenn man nur abweisend antworten kann.

Dass es mehr Verbindungen nicht gibt, mag wohl daran liegen, dass man das AddOn auch mit Helden noch spielen konnte, die das Hauptspiel schon durch hatten. Dann wurde man nach Laden des Abschlussspielstandes direkt in das AddOn-Gebiet versetzt und der Bhaal-Tempel war wieder auf Null gesetzt. Hätte es im Hauptspiel mehr veränderungen gegeben, wären die Helden, die schon durch waren, so entgangen.

Für Spieler, die mit AddOn neu beginnen, geht ohne diese Verbindungslinien indessen einiges verloren. Das AddOn scheint nämlich isoliert und etwas unmotiviert neben dem Hauptspiel zu stehen. Es gibt eigentlich - zumal bei dichter Haupthandlung, die den Eindruck von Zeitdruck zumindest gegen Ende vermittelt - keinen Grund, die AddOn-Gebiete aufzusuchen. Zwar trifft das auch auf so manchen Landstrich des Hauptspiels zu, so dass diese Kritik auf Durlag's Turm, der inmitten der anderen Landstriche liegt, eher weniger zutrifft. Was allerdings Ulgoth's Beard angeht, ist die Stadt durch den Pfeil erkennbar ein Stück jenseits des eigentlichen Reisegebietes gelegen. Weshalb sollten die Helden dorthinreisen, wenn doch niemand sie dazu aufgefordert hat und keine Hinweise im Hinblick auf Eisenkrise, Mordkomplott oder die eigene Vergangenheit - worum es bei der ganzen Reise ja letztlich geht - in diese Richtung weist.

Hier wäre vielleicht doch ein Mittelweg der besere gewesen, der für neu anfangende Gruppen eine Motivation schafft, sich den zusätzlichen Herausforderungen zu stellen und dafür die sonstigen Aktivitäten etwas beiseite zu lassen.

Abgesehen von der AddOn-Frage bleibnt zum Hauptspiel zu sagen, dass die Begleiter nicht sehr ausgewogen sind. Es gibt eine ganze Reihe Diebe, jedoch ist diese Position mit Imoen, die man von Beginn an dabei hat, eigentlich schon besetzt. Einen wirklichen Grund, dauerhaft umzusteigen, gibt es nicht (es sei denn, man wollte Imoen zur Magierin machen, die dann aber bei Stufe 1 damit anfängt, wenn andere schon deutlich weiter sind, und auch nicht so hoch kommt). Es gibt außer Khalid keinen einzigen nicht-bösen reinen Kämpfer im Spiel. Kivan, Minsc und Ajantis sind zwar kampfstark, aber eben auch keine Kämpfer. Mehr als zwei Waffenspezialisierungen können sie nicht erwerben.

Es gibt außer Xan und Dynaheir auch keine nicht-bösen reinen Magier. Die beiden ergänzen sich allerdings insoweit ganz ordentlich, als dass Xan neutral ist und Dynaheir gut, so dass für jeden eine Erzmagierrobe da ist. Dass Xan die meisten guten Kampfzauber nicht beherrscht, ist allerdings gerade am Anfang ein Problem. Seine coole Waffe, die Mondklinge, die in gleißend blauem Feuer erstrahlt, kann er kaum einsetzen, da er mit 4 HP pro Stufe selbst mit Schutzzaubern einfach zu gefährdet bleibt, solange es nicht gegen sehr schwache Gegner geht. Jaheira ist ein sehr schwacher Charakter. Durch ihre Druidenklasse ist sie in den Waffen und den Kleriker-Zaubern jeweils deutlich eingeschränkt. Im Grunde macht es nur aus RP-Gründen Sinn, sie mitzunehmen. Ansonsten wäre Branwen die deutlich bessere Wahl: sie ist als Klerikerin bei dere Waffenwahl kaum beschränkt und hat ein viel größeres Zauberrepertoire zur Verfügung. Einzig kann sie nur einen stat zwei Waffenfertigkeitspunkte erwerben.

Viele Begleiter kommen auch zu spät ins Spiel. Ich meine, dass man ab Kapitel 4 oder spätestens 5 eher keine Austausche mehr vornimmt, weil es ein Auseinanderreißen der langzeitig bestehenden Gruppe bedeuten würde. Dies würde nur interessant, wenn ein deutlich besserer Held hinzukommt. Solche aber gibt es nicht; alle NPC haben eher durchschnittliche Werte.

Unangenehm ist es, dass sich viele NPC - ab einem bestimmten Punkt jedenfalls - endgültig verabschieden, wenn man sie einmal aus der Gruppe entlässt. Das macht es schwierig, temporär, z.B. für eine Begleiterqueste - mal die Mitglieder durchzuwechseln. Das geht mit Imoen z.B. immer. Xan, Dynaher und Khalid und Jaheira laufen aber mitunter dauerhaft weg.

Dass die Begleiter-Questen eher schlecht ausgearbeitet sind im Original-Baldur's Gate hatte ich ja schon verschiedentlich geschrieben.

Ebenfalls wenig gelungen ist die Tagebuchführung (die deshalb in der Enhanced Edition ja wohl auch deutlich verändert/verbessert wurde). Es gibt zu viel zu vielen Questen keinen Abschlusseintrag, zu manchen sogar überhaupt keinen Eintrag. Demgegenüber werden häufig eine vielzahl nichtssagender Einträge aus Zufallsgesprächen mit Stadtbewohnern oder Zech-Gerüchten geamcht, auch wenn sie von dem Stadium der Handlung her schon längst nicht mehr passen.

Auch dass die Tagebicheinträge mit dem Gesprächsverlauf oft nicht übereinstimmen, ist misslich. Teilweise bekommt man bestimmte Informationen nur oder nur in klarer Form durch den Tagebicheintrag (am extremsten: Mordkomplott in Kerzenburg vor dem Treffen mit Rieltar). In anderen Fällen leitet der Tagebicheintrag durch unrichtige Wiedergabe in die Irre (etwa: Erwähnung der Abwasserkanäle nach dem Gespräch mit G'axir, dem Seher).

Es bleibt beeindruckend die Fülle der Questen, der Gebiete, der NSC, zum Teil auch der detailreichtum der Grafik, die Epik der durchaus nicht ganz geradlinigen Geschichte und die Fülle der Gegenstände (man bedenke die diversen Edelsteine und Geschichtsbücher, die magischen Gegenstände und die eine eigene Geschichte mitbringen).

Nicht so gut gelungen finde ich das Ruf-System. Ruf +20 ist allzu schnell erreicht, wenn man alle Questen mitnimmt. Und danach gibt es nichts merh zu erreichen. Wollte man böse spielen, wäre es sicherlich eine stetige Herausforderung, von einem heldenhaften Ruf herunterzukommen. Jedenfalls hätte ich schon nicht geweusst, wie ich wirklich RP-gerecht einen neutralen (also nicht guten) Druiden hätte spielen sollen.

Auch das Tavernen- und Gasthaussystem ist nicht ideal. Dass man fast überall jede Zimmerkategorie buchen kann und jeder Händler die gleichen An- und Verkaufspreise zahlt sowie unendlich viel GM hat, ist nicht besonders logisch. Da hätte etwas mehr Vielfalt durchaus gut getan. Vielleicht hätten manche Händler auch im Laufe des Spiels neue Ware bekommen können.

Schön finde ich, dass es mit den Leitfäden Möglichkeiten gibt, jede Eigenschaft einmal zu steigern, was bei AD&D leider ja auf normalem Wege überhaupt nicht möglich ist. Etwas weniger schön ist demgegenüber, dass man einen weiteren Weisheits-Leitfaden eigentlich in der Queste um den Geas verliert. Dass man hier in den Taschendiebstahl gedrängt wird zur Lösung ist suboptimal.

Das gilt auch insgesamt für das Taschendiebstahls-Konzept. Zum einen der Diebstahl an sich: Man klaut großteils Gegenstände, die später Questbelohnung sein sollen. So heißt es später, man bekäme eine Belohnung, es wird aber nichts ausgehändigt. Die Dialoge sind also auf die Diebstahlsoption nicht angepasst. Einmal jemandem abgegebene Gegenstände kann man hingegen nicht zurückklauen. Das kann durchaus Sinn machen, hätte dann aber auch für Questbelohnungen gelten sollen. Zum anderen sind die Diebstahsfolgen zu gravierend. Ein missglückter Versuch und das Opfer greift an. Es gibt keine Möglichkeit, sich rauszureden oder rauszukaufen. Da die Folgen viel zu gravierend sind, wird man so quasi in ein "Cheaten" durch Speicher-und-Laden gedrängt.

Es sind - zumindest für das Hauptspiel - nicht alle Heldenklassen gleichgut geeignet. Um es ganz konkret zu sagen: der Druide war im Grunde ein Fehlgriff. Nicht nur, dass es wenig Gelegenheit gibt, druidisch zu spielen. Es ist vielmehr allgemein so, dass das Spiel darauf ausgelegt ist, dass der Hauptheld vorangeht und im Zweife auch kämpferisch ist. Ein Dieb oder Zauberkundiger wäre hier auch keine so gute Wahl. Das sind Helden, die in der Regel als "Hilfstruppen" eher nicht in vorderster Front laufen. So läuft es - gerade für einen Druiden, dem wie dem Kleriker eher die Rolle als Heiler zukommt - darauf hinaus, dass Khalid als Kämpfer (oder halt Ajantis oder Minsc, wenn man denen mehr abgewinnt) voran geht und der Hauptheld im alltäglchen Spiel Statist bleibt. Dadurch sinkt auch der Wiederspielwert, denn ich weiß, dass bei meinem nächsten Spieldurchlauf - wenn ich keine Kämpferklasse spiele - mein Hauptheld wieder hinter Khalid zurückstehen würde und dieser die Gruppe wie schon jetzt anführen würde. Eigene Akzente setzen jedenfalls die Heiler (Driden/Kleriker) in einem so auf Kampf ausgelegten System eher wenig. Eventuell könnte ein Zauberkundiger das noch am ehesten.

Soviel einstweilen. Als nächstes folgen die AddOn-Gebiete. Mal schauen, ob da wirklich Lohnendes ergänzt wurde. Ich erinnere ein wenig, aber mehr schemenhaft, wie auch vom Hauptspiel. Es ist eben lange her, dass ich es gespielt habe. Und es kann nun auch wieder eine Weile dauern, bis es weiter geht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#57
das Fazit deckt sich in etwa auch mit meinem Fazit, natürlich mit der Versionseinschränkung und der Aushebelung der AP-Beschränkung, die - wie du schon richtig gesagt hast - noch um einiges zu niedrig ist. Meine Helden landen in etwa bei 230000 - 250000 AP und brauchen etwa 300 Tage, was aber egal ist. Was Ausrüstung angeht hat BG 2 wirklich mehr zu bieten und auch das mit den Zaubern hast du richtig herausgebracht, das mit dem Begleiterquests stimmt auch, wurde nur unmerklich besser. Das schöne ist finde ich dass es unmöglich sein kann in einem Ablauf alles mitzunehmen (auch nicht mit einer selbst erstellten Sechergruppe) und dadurch der Wiederspielwert steigt. Als Klerikerin käme als Alternative noch die Drow Viconia in Frage, wenn man sich an der bösen Gesinnung nicht stört. Beste Klasse für BG 1 scheint der Kämpfer zu sein. Schade dass du kaum noch AP kriegen wirst, da sind deutlich mehr als 100000 drin in den 3 Quests.

Die Ausrüstung wird dir eh wieder genommen beim Import, wegen der Handlung

Exkurs BG 2: hier kann man - wenn man will - nach dem Bäumchen wechsle dich Prinzip alle Begleiterquests - oder die meisten - hintereinander machen, nur für den Hauptplot fern von Athkatla sollte man sein Team gut wählen

Exkurs aus - alles weitere in dem Faden den ich bald eröffne
Hacke Tau, Kumpels!

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#58
(15.07.2020, 17:18)Lippens die Ente schrieb: Das schöne ist finde ich dass es unmöglich sein kann in einem Ablauf alles mitzunehmen (auch nicht mit einer selbst erstellten Sechergruppe) und dadurch der Wiederspielwert steigt.
Ich denke schon, dass ich ziemlich viel mitnehmen konnte. Im Wesentlichen "fehlt" der Content für böse Gruppen. Viele der Begleiter sind (leider) böser Gesinnung, was zu der Mehrzahl der Questen im Spiel (abgesehen von meiner persönlichen Präferenz) nicht passt. Wenn man von diesen bösen Inhalten absieht, bleibt jetzt nicht viel Neues, dessentwegen ich BG nochmal von vorne spielen müsste (wenn würde es die Enhanced Edition zum Vergleich, aber das sehe ich derzeit auch nicht). Es gibt natürlich ein paar wenige Questen, bei denen es mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt, die nicht klar gut und böse zuzuordnen sind.

Richtig ist aber, dass man schon sehr sorgfältig, langsam und gründlich spielen muss, um in einem Durchlauf weitgehend alles mituznehmen. Der normale Gelegenheitsspieler, der bei seinem ersten Durchlauf wohl vieles liegenlassen wird, hat natürlich einen erheblich höheren Wiederspielanreiz.

(15.07.2020, 17:18)Lippens die Ente schrieb: Als Klerikerin käme als Alternative noch die Drow Viconia in Frage, wenn man sich an der bösen Gesinnung nicht stört.
Persönlich störe ich mich daran jedoch. Ich weiß auch nicht, wie ein böser Held mit guten Helden in der Gruppe harmoniert. Montaron und Khalid gehen zusammen ja bekanntlich nicht allzulange gut. (Dass es da tatsächlich irgendwann dazu kommt, dass die sich gegenseitig abschlachten wollen, habe ich aber auch nur aus einer externen Lösung.)

(15.07.2020, 17:18)Lippens die Ente schrieb: Beste Klasse für BG 1 scheint der Kämpfer zu sein.
Das scheint mir so, ja. Ich wage da allerdings keine abschließende Beurteilung. Ich habe zwar mal einen Kämpfer und auch einen Waldläufer gespielt, das ist aber zu lange her als dass ich erinnern würde, ob letzterer wirklich deutlich hinter dem Kämpfer zurückgeblieben ist. Tatsächlich habe ich das Spiel außer mit dem Druiden, einem Barden und einem Paladin mit allen reinen Klassen einmal durchgespielt (die Finalspielstände habe ich hier alle noch liegen). Insofern hätte ich da sicher mal einen guten Vergleich gehabt. Aber das ist wie gesagt zu lange her, als dass ich es erinnern würde. Von der Ausrichtung des Spiels her würde ich lediglich sagen, dass mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine Kämpferklasse die passendste Wahl ist.

Von BG II erinnere ich eher noch weniger als von BG I, da ich es nur einmalig durchgespielt habe. Das war mit dem Kämpfer. Ich erinnere dazu noch dunkel, dass der durch das Hauptspiel einigermaßen durchgekommen ist, aber es schon ein paar knackige Kämpfe gab, bei denen ich mir gedacht habe, dass es ohne den eigenen Kämpfer mit den Top-Werten sehr schwer gewesen wäre. Ob ich das heute noch so beurteilen würde, wird sich vielleicht irgendwann in den nächsten Jahren zeigen, falls ich mich BG II nochmal nähere.

(15.07.2020, 17:18)Lippens die Ente schrieb: Die Ausrüstung wird dir eh wieder genommen beim Import, wegen der Handlung
Es geht mir ja auch erstmal nur um BG I, nicht um die Gesamt-Saga. Und auch innerhalb eines Spiels wäre eine ausgeprägtere Entwicklung bei der Ausrüstung schon spielspaßfördernder, auch wenn sie sich in einem Nachfolgespiel nicht mehr auswirkt.
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#59
du hast recht, wenn man einen bunten Haufen aus nicht selbst erstellten Helden spielt muss man öfter mal Streitereien schlichten oder muss sich mal für einen entscheiden, das gilt in BG 1, aber umso mehr in BG 2. Auf jeden Fall muss man sicherstellen dass keiner abhaut, darum den Ruf immer in der Mitte halten. Ich habe bemerkt, dass man das gut steuern kann: heben geht ganz leicht: Spenden im Tempel, und durch die ständigen Zufallskämpfe geht einem eh nie das Geld aus (dir etwa?) senken geht auch einfach, mal ne bewachte Truhe öffnen und dann einen abschlachten - Problem gelöst - nur halt nichts für dich, Zurgrimm, eher was für die Harfner.

Was ist die schwerste Klasse? dreiklassing als Kämpfer / Magier / Dieb habe ich bereits als Packesel ausprobiert, und die Kombination Dieb / Magier ist auch praktisch denn dann kann er einen Bogen nehmen und trotzdem zaubern, je nach Gegner. bis zu 300 verschiedene Zauber sind übrigens im Spiel, und die meisten erst in BG 2, das sind doch eine Stange mehr als in der NLT vorkommen. Ist halt ne andere Spielwelt aber ich finde dass die Art zu steigern - in Stufen - doch viel mit DSA 3 gemeinsam hat.
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#60
(30.12.2018, 21:39)Lippens die Ente schrieb: Um die volle Erfahrung herauszubekommen solltest du die leider wohl vorliegende AP-Begrenzung aushebeln, was zum Glück leicht möglich ist.
Ich habe mich mit dieser Frage jetzt mal beschäftigt - ohne dies für meinen aktuellen Spieldurchlauf in Erwägung zu ziehen.

Über eine Google-Suche habe ich diverse Angaben dazu gefunden, wie dies in Baldur's Gate II und in der Enhanced Edition gehen soll.

Zu einem Weg in der Classic Edition von Baldur's Gate 1 - mit AddOn "Legenden der Schwertküste - die Erfahrungsbegrenzung ("Experience Cap" oder "XP Cap") zu entfernen, habe ich einzig die allgemeine Angabe gefunden, hierzu sei es erforderlich, in der BGMain.exe die richtige Stelle zu finden und mittels HEX-Editor zu ändern. Eine konkrete Anleitung, was man suchen und wie ändern müsste, um dies zu bewirken, habe ich aber nicht finden können.

Hat dazu jemand nähere Informationen? Auch ohne es jetzt anwenden zu wollen, fände ich dies einen Aspekt, der doch einmal hier dokumentierenswert wäre.

Zudem wäre natürlich die Frage, ob durch Entfernen der Erfahrungsbegrenzung ein weiteres Aufsteigen möglich wird. Denn dazu braucht es ja auch Stufen-Tabellen und Angaben in der Spieltechnik, was ab welcher Stufe erhöht wird (Zauber, Waffenfertigkeiten, Rettungswürfe etc.). Ist das im (Classic-)Spiel schon drin und nur durch das Levelcap geblockt oder braucht man dafür ggf. weitere Mods?
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