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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
#41
(01.05.2011, 11:47)Crystal schrieb: Die Synchronstimmen sind ziemlich alle sehr passend zum Charakter. Dranors Stimme kennt man schon eventuell aus der Pro7-Sitcom "King of Queens". :D Dort erkennt man ihn in der Figur des farbigen Arbeitskollegen und Freund "Deacon" des Protagonisten wieder.
Einer der Begleiter hat sogar die Stimme von Manfred Lehmann (der auch Bruce Willis synchronisiert) bekommen. :)
Allesamt Synchronprofis dabei. Möchte nicht wissen, was die für Geld gekostet haben. :lol:

Diese Synchronprofis haben einen sehr hohen Wiedererkennungswert/können die Wichtigkeit nicht einschätzen und sind wahrscheinlich für kleines Geld zu bekommen, behaupte ich mal, weil nur Nebeneffekt/zusätzliches Brot aus Sicht der langjährigen Sprecher, die nicht am PC solche Sachen spielen.
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#42
Den Zwölfen zum Gruße!

(01.05.2011, 11:47)Crystal schrieb: Die Synchronstimmen sind ziemlich alle sehr passend zum Charakter. Dranors Stimme kennt man schon eventuell aus der Pro7-Sitcom "King of Queens". :D Dort erkennt man ihn in der Figur des farbigen Arbeitskollegen und Freund "Deacon" des Protagonisten wieder.
Einer der Begleiter hat sogar die Stimme von Manfred Lehmann (der auch Bruce Willis synchronisiert) bekommen. :)
Allesamt Synchronprofis dabei. Möchte nicht wissen, was die für Geld gekostet haben. :lol:

Der Sprecher von Dranor lieh unter anderem Geordi LaForge in "Raumschiff Enterprise - Das nächste Jahrhundert" seine Stimme. Er spricht auch einige Rollen im Computerspiel "Star Trek Armada".

So, ich habe inzwischen fleißig weitergespielt. Vor Ferdok verließ Dranor die beiden anderen. Diese windigen Typen sind einfach zu sprunghaft! Allerdings hat er die Maske des Meisters abgeben müssen. Geblieben sind ihm der Anhänger von Salina sowie die Haarnadeln und seine Waffe.

Jetzt wurde zuerst einmal Ferdok/Praiosplatz erkundigt. Die Musik wird super fortgeführt - jetzt kommt noch ein Stadt- und ein Gauklerstück hinzu, die beide die übliche Melodie enthalten. Ganz großartig, wie die ineinander übergehen. Das finde ich wirklich sehr gelungen gemacht, da die Musik immer mehr variiert.

Außerdem gab's das erste Quellwasser und damit die Möglichkeit, die alchimistischen Rezepte auszuprobieren. Allerdings war ich mir nicht sicher, ob ich lieber Gulmondtee oder Einbeerensaft herstellen soll, und habe vorerst lieber die Zutaten aufgehoben. Ohnehin gibt es in Ferdok sehr viele Leute, die Rezepte zu verkaufen haben oder Talente, Zauber und Sonderfertigkeiten unterrichten. Also sollte ich lieber erst einmal alles in Erfahrung bringen, bevor ich mich entscheide.

Als ungünstig erwies es sich, das Gebiet Ugdanhafen zu erkunden, bevor die Hauptqueste weitergeführt wurde. Denn die später hinzukommenden Begleiter kommentieren das Geschehen dort eifrig. Man sollte also nach dem Gespräch mit der Wache vor Ardos Anwesen sofort zur Hauptfrau gehen, dann schnurstracks Forgrimm Sohn des Ferolax holen und dann wiederum direkt nach Fuhrmannsheim, um Kladdis Schladromir einzusammeln. Eigentlich sehr schade, dass dadurch indirekt ein sehr linearer Ablauf nahegelegt wird.

Die Ermittlungen liefen dann recht einfach. Durch die Fragezeichen, die einem direkt anzeigen, wo genau man hin muss, sowie die recht beschränkten Gesprächsoptionen erinnert dieser Teil eher an ein Adventure als ein Rollenspiel.

Wenigstens habe ich herausgefunden, dass der Koch im Silberkrug an Rattenschwänzen Interesse hat. Ich weiß allerdings nicht, ob ich sie ihm verkaufen soll oder ob es noch eine bessere Verwendung für sie gibt.

In Ferdok fällt angenehm auf, dass die Frauen mit hochgeschlossenen Kleidern herumlaufen. Auch sieht man allerorten Zwerge in normaler Kleidung - ganz passend für den Kosch! Nervig finde ich jedoch, dass insbesondere bei den männlichen Einwohnern immer wieder die gleichen Modelle verwendet werden. So sieht der Schurke in der Kneipe aus wie der Wirt in Avestreu, der stumme Helfer wie ein Händler und ein Betrunkener, zwielichtige Gestalten wie ein Mitglied der Diebesgilde usw. Da hätte man wenigstens mit den Farben ein wenig variieren können. Außerdem stört mich nach wie vor, dass viele weibliche Charaktere mit Sprechanteil Haltungsschäden haben: Der Oberkörper ist immer leicht gebeugt, so als ob sie lasziv wirken wollen. Das passt aber nicht zu einer Gardistin im Dienst oder einer Praiotin.

Was mich dann noch genervt hat: Da überall Gardisten stehen, habe ich nicht darauf geachtet, dass man von genau einem einen Hinweis auf Hauptmann Taschmann bekommt. Ich hatte mit dem entsprechenden Gardisten geredet, dann aber wieder neu geladen. Da Taschmann nur erscheint, wenn man den Hinweis hatte (und dieser Stichpunkt auch nur dann im Questenverzeichnis auftaucht), hatte ich das nicht erledigt, bevor ich in den Untergrund gegangen bin. Da man von da nicht zurückkommt (eine weitere Sache, die mich sehr nervt), musste ich den Untergrund nochmal komplett neu spielen. Linearer Handlungsverlauf plus Sachen, die man später nicht nachholen kann = das Schlechteste aus zwei Vorgehensweisen!

In den dunklen Kellern und Gängen fiel mir insbesondere auf, wie lästig die Rattenkämpfe inzwischen sind: Abenteuerpunkte gibt es ohnehin nicht mehr und das viele Talentanwenden hält nur auf. Immerhin lag deutlich mehr in den versteckten Truhen. Bei den versteckten Abschnitten fand ich es sehr schön, dass die Musik sehr an ein Stück aus Schatten über Riva erinnerte. Wenn da keine direkte Inspiration drinsteckt, weiß ich's auch nicht.

Im Stadthaus kann man sich vor der Konfrontation mit Ferio von Ferdok bereits einige Quellen rund um Ferdok und den Kosch durchlesen. Einzig den Text über Götter bekommt man nicht zu Gesicht, weil das Pult zu nahe beim Schurken steht.

Auch nach dem Kampf gibt es eine unverschlossene Truhe im Stadthaus zu entdecken. Hier sind vier Artikel enthalten, die weiteren Hintergrund erläutern.

Der Empfang bei Graf Growin ist natürlich großartig, vor allem, wenn man den irdischen Spieler kennt, der sich die Figur ausgedacht hat. Vögtin Dariana wird demnächst im DSA-Briefspiel mit einem meiner Charaktere Hand in Hand arbeiten. Am meisten gefreut habe ich mich über die Zwergin Abraxa vom Stein - sieht richtig schön aus in ihrer Rüstung! Da hatte der Prospektor etwas zu gucken! Warum kann man eigentlich keine Zwerginnen als Held generieren?

Jetzt habe ich die Umgebung rund um die Residenz des Grafen erkundet. Inzwischen habe ich es aufgegeben, jede Truhe aufzuschreiben, die neben einem Händler steht. Ich nenne aber mal die, die ich sonst bereits gefunden habe:

1. links vor dem Gattertor bei den Büschen am Fluss (Praiosplatz, direkt nach der Ankunft)
2. hinter der Brücke rechts oben (nach Begegnung mit Kastan Wagnitz)
3. bei der zwielichtigen Person (Nähe Hauptmann)
4. bei der zwielichtigen Person (Nähe verschlossenes Gittertor, Ausgang Fuhrmannsheim)
5. rechts um die Ecke bei der Fischhändlerin
6. bei der Treppe der Grafenresidenz

Eitrige Krötenschemel habe ich ebenfalls eine Reihe gefunden, ohne dass sie auf dem Radar angezeigt werden. (Ich habe das entsprechende Talent absichtlich noch nicht gesteigert, um zu sehen, wieviel ich auch so bemerke.)

1. an der Baustelle des Heseindetempels
2. links von Krämer Rappelbusch (Ugdanhafen)
3. bei Gardist Hentschel (Ugdanhafen)
4. links in Gasse nach Schlägern (Fuhrmannsheim)
5. und 6. in Kaserne (nach Empfang beim Grafen)

Jetzt stellt sich die Frage, ob die Helden einiges von Erland lernen sollten. Es bieten sich aus meiner Sicht an:

Prospektor: Rüstungsgewöhnung II
Rhulana: Schildkampf II, eventuell Rüstungsgewöhnung I und II
Forgrimm: Rüstungsgewöhnung II, eventuell Finte, Ausweichen I
Kladdis: Ausweichen I, eventuell Schildkampf I und II
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#43
(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Allerdings war ich mir nicht sicher, ob ich lieber Gulmondtee oder Einbeerensaft herstellen soll, und habe vorerst lieber die Zutaten aufgehoben.
Na, da fiele mir die Wahl nicht schwer. Aber entdecke ruhig selbst, was für dich besser ist, ich sag dazu mal nichts weiter. ;)
(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Warum kann man eigentlich keine Zwerginnen als Held generieren?
Ja, eigenartig. In der NLT ging das ja. In Tolkiens Universum sind Zwergenfrauen ja eher selten zu sehen (auch Gimli erwähnt das ja sogar im Film), ist das vielleicht in Aventurien auch so?
(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Kladdis: Ausweichen I, eventuell Schildkampf I und II
Wie man seine Helden entwickelt, ist ja zum Glück jedem freigestellt, aber bei Kladdis beispielsweise (die mir mit ihrer komödianten und liebenswert chaotischen Art unheimlich sympathisch war) habe ich nie auf Schildkampf getrimmt, ich finde, das passt nicht zu einer Scharlatanin. Neben ihren Fechtwaffenkünsten hat sie sich bei mir immer auf ganz leichte Rüstung und Ausweichkünste verlassen. Aber das kann man natürlich auch anders angehen, Drakensang ist ja weit weniger restriktiv als es die NLT damals war.

Übrigens macht deine Detailverliebtheit deine Berichte besonders interessant zu lesen. Wer würde außer dir erwähnen, dass er ein paar eitrige Krötenschemel gefunden hat? ;)

Hast du die gefundenen Truhen denn auch schon alle aufbekommen? Die Erschwernisse in der Stadt sind ja nicht ohne (dafür ist der Inhalt manchmal aber auch gar nicht schlecht). Der Inhalt der Kisten wird übrigens in dem Moment generiert, in dem man zum ersten Mal das jeweilige Gebiet betritt.
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#44
Warum keine Zwerginnen?
Der Umstand das es keine Zwerginnen gibt, ist wahrscheinlich auf die Art der Modellierung in Drakensang zurückzuführen. Die Rüstungsteile sind nicht einfach Texturen sondern eigene Modelteile. Man hätte für die vielen verschiedenen Rüstungen + Anpassungen wohl einiges mehr an Zeit für die Modelierung aufwänden müssen. Andere Spiele arbeiten hier mit Modelteilen die dann individuell zusammengesetzt werden. Bei den Witcher 2-Konzeptionsshots kann man das sehr schön sehen. Damit wird auch der Variantenreichtum extrem gesteigert.

Die selben Vermutungen wurden damals auch im Drakensang-Forum geäußert, weiß nicht mehr ob das dann bestättigt wurde oder nicht...
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#45
(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Jetzt stellt sich die Frage, ob die Helden einiges von Erland lernen sollten. Es bieten sich aus meiner Sicht an:

Prospektor: Rüstungsgewöhnung II
Rhulana: Schildkampf II, eventuell Rüstungsgewöhnung I und II
Forgrimm: Rüstungsgewöhnung II, eventuell Finte, Ausweichen I
Kladdis: Ausweichen I, eventuell Schildkampf I und II

Ich würde Rhulana zuerst den Scharfschützen bei Armbruster Magnosch im Norden der Grafenstadt lernen lassen. Gegnern Wunden zufügen zu können, ist neben Ausdauer für einen Kämpfer mit das Wichtigste, find ich.
Wenn die FK-Basis dazu nicht reicht, schick Kladdis zur Magierin auf dem Festplatz und lerne den Attributo FF, den sie dann auch selbst zum Schlossknacken etc. verwenden kann. Mit temporär erhöhten Attributen kann man Sonderfertigkeiten vorzeitig lernen, für die Werte aus errechneten Attributen Voraussetzung sind.
Funktioniert aber nicht mit Sonderfertigkeiten, für die feste Eigenschaftswerte wie z.B. KK 12 für Wuchtschlag oder GE 12 für die Finte vorausgesetzt werden.

Die Alchimistin Auralia neben der Kaserne hat jetzt auch neue Sprüche im Angebot. Der letzte Spruch in der Liste dürfte der interessanteste sein. Somit erledigt sich auch die Frage, ob du Gulmondtee oder Einbeerensäfte herstellen sollst. ;) Ein Nachteil von Gulmondtee ist auch, dass ein 100er-Packen ziemlich schwer ist.
Neue Rezepte hat Auralia übrigens auch...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#46
Hallo Kunar,

(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Außerdem gab's das erste Quellwasser und damit die Möglichkeit, die alchimistischen Rezepte auszuprobieren. Allerdings war ich mir nicht sicher, ob ich lieber Gulmondtee oder Einbeerensaft herstellen soll, und habe vorerst lieber die Zutaten aufgehoben. Ohnehin gibt es in Ferdok sehr viele Leute, die Rezepte zu verkaufen haben oder Talente, Zauber und Sonderfertigkeiten unterrichten. Also sollte ich lieber erst einmal alles in Erfahrung bringen, bevor ich mich entscheide.

Quellwasser gab es bereits in Avestreu. Die Frage was wertvoller sei, Einbeerensaft oder Gulmondtee, hat sich theoretisch schon früher gestellt. Deine Entscheidung hängt natürlich davon ab, ob du verkaufen oder trinken willst.
Schade finde ich, daß man die Kräuter nicht direkt essen kann. In der NLT war die Nutzung von Kräutern besser gelöst. Zufallsbedingt ein wenig AP beim Essen, nach Aufbereitung viele AP beim trinken.

(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Linearer Handlungsverlauf plus Sachen, die man später nicht nachholen kann = das Schlechteste aus zwei Vorgehensweisen!

Vor allem: im Nachhinein fragt man sich, warum man denn ganz linear durch das Spiel gescheucht wird?
Es gibt keinen Grund den Untergrund von Ferdok zu verschließen. Wenn der Spieler Lust hätte nochmals durch ein ausgeräumtes Gebiet zu laufen, dann wäre das des Spielers Entscheidung.
Der Gardist der auf Taschmann verweist, der muß natürlich aus dem Drehbuch verschwinden. Immerhin hat der Graf alle Sperren und Kontrollen aufgehoben. Aber einen nicht angesprochenen Taschmann hätte man dennoch flirtend auf die Straße stellen können. Nun, wenigstens ist Taschmanns Gerede nicht wirklich für Spielablauf und Verständnis notwendig.


(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Bei den versteckten Abschnitten fand ich es sehr schön, dass die Musik sehr an ein Stück aus Schatten über Riva erinnerte. Wenn da keine direkte Inspiration drinsteckt, weiß ich's auch nicht.

in Ferdok ist es mir (noch) nicht aufgefallen (müßte beim nächsten Mal darauf achten...), aber im nächsten Ort kommt eine direkte Übernahme einer Melodie aus Riva.


(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Warum kann man eigentlich keine Zwerginnen als Held generieren?

ja- warum? Ich sehe auch keinen Grund für diese Einschränkung. 'Bolthan' bringt zwar ein Argument mit der Übergröße der Kleidung, aber so überzeugend finde ich das nicht. Bei allen anderen Archetypen wurde die Arbeit mit der Kleidung erbracht, für Zwerginnen wäre dasselbe nur ein weiterer Aufwand von rund 10% gewesen.
Ich tippe eher auf ästhetische Gründe. Denn Forgrimm in Unterwäsche sieht ja recht fett und haarig aus. Dasselbe, fett und haarig, bei Damen mag manchem Betrachter unangenehm sein. Aber warum? Es gibt genug Männer die volllschlanke Frauen schätzen. Und die klepperdürren weiblichen Archetypen sind offengesagt nicht sehr erotisch.
Vielleicht haben die Designer einfach gar keine Figuren kreiert, sondern sich Barbie-Pupppen gekauft und in 3D gescannt. Und weil es keine dicke Freundin von Barbie gibt...

(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Jetzt stellt sich die Frage, ob die Helden einiges von Erland lernen sollten. Es bieten sich aus meiner Sicht an:

Prospektor: Rüstungsgewöhnung II
Rhulana: Schildkampf II, eventuell Rüstungsgewöhnung I und II
Forgrimm: Rüstungsgewöhnung II, eventuell Finte, Ausweichen I
Kladdis: Ausweichen I, eventuell Schildkampf I und II

oder doch lieber beim Jäger das Bogenschießen lernen? Oder beim Armbrustbauer? Oder beim Schmied? Oder bei der Alchemistin? Oder der Magierin? (Oder bei: den hast du gar nicht erwähnt...) Oder doch lieber vorhandene Talente steigern?
Eine Tücke am Anfang ist es, daß man zuwenig Steigerungspunkte hat um alles zu tun was zu tun wäre. Der Rhulana könntest du Schildkampf oder Rüstungsgewöhnung beibringen - aber vermutlich nicht beides.
Hm, selbst wenn dein Prospektor bereits Rüstungsgewöhnung 1 hat, ist er überhaupt kräftig genug um Rüstungsgewöhnung 2 zu erlernen? Und falls ja, kann man in der Grafenstadt denn eine Rüstung kaufen die RG2 sinnvoll nutzt?
Anstatt deine Frage zu beantworten rate ich dazu, erst einmal alle Händler zu besuchen. Denn die Sache mit der Steigerung ist nicht linear. Es hängt vom Zufall (oder dem noch unbekannte Drehbuch) ab, wann man was erwerben oder steigern kann.
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#47
(05.05.2011, 14:38)exi schrieb: Schade finde ich, daß man die Kräuter nicht direkt essen kann. In der NLT war die Nutzung von Kräutern besser gelöst.

Einbeeren kann man als einziges Kraut auch essen. Allerdings regenerieren sie nur 1 LE und durch die LE-Reg macht sich das gar nicht sonderlich bemerkbar.
Dann lieber sammeln, etwas Wasser dazu und den Saft trinken.

Der LE-Punkt ist leider festgeschrieben und nicht mit 1W6 wie in der NLT belegt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#48
(04.05.2011, 23:36)Pergor schrieb: Ja, eigenartig. In der NLT ging das ja. In Tolkiens Universum sind Zwergenfrauen ja eher selten zu sehen (auch Gimli erwähnt das ja sogar im Film), ist das vielleicht in Aventurien auch so?
Nunja, in Aventurien sind männliche Zwerge immer Mehrlingsgeburten, Zwerginnen dagegen immer Einzelkinder. Die Zwerginnen sind daher schon seltener allerdings sind sie trotzdem spielbar.
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#49
(05.05.2011, 17:02)Borbaradwurm schrieb: Nunja, in Aventurien sind männliche Zwerge immer Mehrlingsgeburten, Zwerginnen dagegen immer Einzelkinder.
Falsch! :P In WdH steht jedenfalls nichts davon, dass männliche Zwerge keine Einzelkinder sein können, nur dass sie selten sind. Abgesehen davon ist nur jedes vierte Kind weiblich und es heißt: "Zwerginnen, die ihre Sippe verlassen, müssen ausgesprochen stur sein (MU mindestens 12)."
Great people care.
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#50
Dieser Abschnitt über die Fortpflanzung der Zwerge ist in der Tat etwas missverständlich, siehe hier auf dem Orki.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#51
Den Zwölfen zum Gruße!

(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Der Sprecher von Dranor lieh unter anderem Geordi LaForge in "Raumschiff Enterprise - Das nächste Jahrhundert" seine Stimme. Er spricht auch einige Rollen im Computerspiel "Star Trek Armada".

Hm, bei letzterem kann ich mich geirrt haben. Es war eine ähnlich ruhige Stimme.

(04.05.2011, 23:36)Pergor schrieb: Übrigens macht deine Detailverliebtheit deine Berichte besonders interessant zu lesen. Wer würde außer dir erwähnen, dass er ein paar eitrige Krötenschemel gefunden hat? ;)

Das ist für mich ja immer ein Höhepunkt: Man findet eine seltene Pflanze, die einfach so in die Umgebung eingebaut wurde!

Interessant, dass der Radar die Pflanzen auch auflistet, wenn er keinen grünen Punkt setzt! Ich hatte nämlich in der Nähe des Zwergenschmieds einen Zunderschwamm vergessen. Der wurde in dem Gewusel von gelben Punkten zumindest textlich erwähnt.

(04.05.2011, 23:36)Pergor schrieb: Hast du die gefundenen Truhen denn auch schon alle aufbekommen? Die Erschwernisse in der Stadt sind ja nicht ohne (dafür ist der Inhalt manchmal aber auch gar nicht schlecht). Der Inhalt der Kisten wird übrigens in dem Moment generiert, in dem man zum ersten Mal das jeweilige Gebiet betritt.

Ich habe jetzt damit angefangen (später mehr). Ich hatte ja bereits bei den beiden Truhen zwischen Avestreu und Ferdok bemerkt, dass sich ihr Inhalt nicht ändert, wenn ich einen Spielstand kurz nach Betreten lade. Da ich mit den gefundenen Sachen soweit zufrieden war, habe ich das zum Glück nicht noch einmal spielen müssen. Allerdings weiß ich auch nicht, wie die Spitzenwerte bei der Verteilung aussehen. In der Kanalisation habe ich ja mehrmals rumprobiert, bis eine Variante kam, in der etwas mehr in den Kisten lag (nicht, was einen vom Budget umhaut, aber einige Dukaten waren es schon).

Insgesamt ärgert es mich ein wenig, dass man mit etwas Glück aus einer Truhe einen ganz tollen Gegenstand bekommen kann. Für einen Optimierer wie mich hieße das ja, ich müsste beim ersten Betreten von Ferdok einen Schlossknacker dabei haben, der erst einmal alle Truhen im Abschnitt Praiosplatz aufhebelt. Außerdem werden mehrere Truhen gleichzeitig festgelegt. Wenn also in mehreren Ausrüstung drin sein kann, die das Spiel stark erleichtert, müsste ich bis zum noch unwahrscheinlicheren Fall neu laden, dass in allen der gewünschte Inhalt ist.

(05.05.2011, 13:08)Crystal schrieb: Die Alchimistin Auralia neben der Kaserne hat jetzt auch neue Sprüche im Angebot. Der letzte Spruch in der Liste dürfte der interessanteste sein. Somit erledigt sich auch die Frage, ob du Gulmondtee oder Einbeerensäfte herstellen sollst. ;) Ein Nachteil von Gulmondtee ist auch, dass ein 100er-Packen ziemlich schwer ist.
Neue Rezepte hat Auralia übrigens auch...

Wie ist das eigentlich? Muss man Auralia als Lehrmeister nutzen, solange sie noch nicht in der Gruppe ist? Die neuen Rezepte würde ich ja kaufen und mit Kladdis habe ich jemanden in der Gruppe, der auch die noch fehlenden Zaubersprüche lernen kann.

(05.05.2011, 14:38)exi schrieb: Aber einen nicht angesprochenen Taschmann hätte man dennoch flirtend auf die Straße stellen können. Nun, wenigstens ist Taschmanns Gerede nicht wirklich für Spielablauf und Verständnis notwendig.

Aber es gibt Abenteuerpunkte, die man zu diesem Zeitpunkt noch gut gebrauchen kann! Inhaltlich finde es bedauerlich, weil der Zusammenstoß der Karren, den Taschmann untersuchen sollte, ja auch noch nicht beseitigt ist. Was hätte also dagegen gesprochen, die Szene, in der er einen zweideutigen Dialog mit der Dame aus dem horizontalen Gewerbe führt, später noch zu bringen?

(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Jetzt stellt sich die Frage, ob die Helden einiges von Erland lernen sollten. Es bieten sich aus meiner Sicht an:

Prospektor: Rüstungsgewöhnung II
Rhulana: Schildkampf II, eventuell Rüstungsgewöhnung I und II
Forgrimm: Rüstungsgewöhnung II, eventuell Finte, Ausweichen I
Kladdis: Ausweichen I, eventuell Schildkampf I und II

(05.05.2011, 13:08)Crystal schrieb: Ich würde Rhulana zuerst den Scharfschützen bei Armbruster Magnosch im Norden der Grafenstadt lernen lassen. Gegnern Wunden zufügen zu können, ist neben Ausdauer für einen Kämpfer mit das Wichtigste, find ich.

Danke für den Hinweis! Da klappert man einmal nicht alle Händler ab und schon übersieht man etwas. Fernkampf macht bei mir nicht nur Rhulana, sondern auch der Prospektor selbst. Mir wurde im Vorfeld bereits mehrfach der Lademeister empfohlen und der Scharfschütze lohnt sicherlich ebenfalls die Investition. Auch Ausdauer I ist interessant, weil die anderen Spezialfähigkeiten dann länger eingesetzt werden können.

Die Sache mit den Wunden kenne ich aus dem Tischrollenspiel und da ist es genauso: Sobald jemand eine Wunde abbekommt, wird es bitter. Daher habe ich mit der Vierergruppe in Drakensang so gespielt, dass zwei eine Finte machen und zwei einen Wuchtschlag. Das gibt regelmäßig Wunden.

(05.05.2011, 14:38)exi schrieb: oder doch lieber beim Jäger das Bogenschießen lernen? Oder beim Armbrustbauer? Oder beim Schmied? Oder bei der Alchemistin? Oder der Magierin? (Oder bei: den hast du gar nicht erwähnt...) Oder doch lieber vorhandene Talente steigern?
Eine Tücke am Anfang ist es, daß man zuwenig Steigerungspunkte hat um alles zu tun was zu tun wäre. Der Rhulana könntest du Schildkampf oder Rüstungsgewöhnung beibringen - aber vermutlich nicht beides.
Hm, selbst wenn dein Prospektor bereits Rüstungsgewöhnung 1 hat, ist er überhaupt kräftig genug um Rüstungsgewöhnung 2 zu erlernen? Und falls ja, kann man in der Grafenstadt denn eine Rüstung kaufen die RG2 sinnvoll nutzt?

Ich benutze jetzt die Übersicht von Crystal, um mich schnell über alle erlernbaren Fähigkeiten zu informieren. Übrigens kann Rhulana durchaus drei Sachen auf einmal lernen. Schließlich habe ich mich bisher mit Steigerungen und Dazulernen äußerst zurückgehalten:

(27.04.2011, 22:58)Kunar schrieb: Bisher habe ich sehr gezögert, das wenige Geld komplett dafür auszugeben. Allerdings hat Bengram Sohn des Borgrim bei Alchimistin Auralia Alchimie erlernt und beim Perainegeweihten Heilkunde Gift. Außerdem besitzen die Helden alle Rezepte, die es bisher zu ergattern gab.

Was lange Zeit offen war, war die Frage, was vor dem Aufbruch noch erlernt werden sollte. (...) Ich habe mich nach etwas Beratung durch einen anderen Drakensangspieler dazu entschieden, dass die Amazone noch Schwertkampf und die Finte erlernt und der Zwerg den Wuchtschlag.

Ich neige inzwischen dazu, dem zwergischen Prospektor zumindest die maximal benötigten Werte für Wildnisleben und Pflanzenkunde zu geben. Dann ist das Erkennen und Ernten aller Pflanzen sichergestellt.

Jetzt aber noch ein paar Worte zur Handlung:
Einige weitere Questen habe ich inzwischen gefunden, aber noch nicht alle angesteuert. Zunächst bin ich ins Haus von Ardo gegangen. Das ist ja tatsächlich dafür gemacht worden, all die Fundstücke zu verstauen (man bedenke, wie man noch in der Nordlandtrilogie den Boronsacker in Riva benutzen musste!). Ein weiteres schönes Detail: Die Karte "Kosch und Garetien" aus der alten Mittelreich-Regionalspielhilfe hängt an der Wand! Im Garten gibt es einige Kräuter - nichts Besonderes, aber man nimmt, was man kriegen kann. Nach Neuladen scheinen die Kräuter auf magische Weise sofort nachzuwachsen. In dem Brunnen gibt es außerdem Quellwasser, so dass dem zügellosen Ausprobieren von bestimmten alchimistischen Rezepten nichts mehr im Wege steht. Klar, wenn man noch entsprechende Werkbänke in Haus packt, werden die Wege kürzer.

Schade, dass es zu einigen Bildern, die an den Wänden hängen, noch keine Erklärung gibt. Ich weiß aus diversen Wikis bereits, was da abgebildet wird, würde mich über eine Erläuterung innerhalb des Spiels freuen.

Nach dem Erstbesuch des neuen Hauses ging es direkt zu Salina, die dadurch ausgelöst inzwischen auf dem Platz stand. Denn die eigentliche Mission war ja das, was jetzt endlich kam: Es geht darum, Dranor zu befreien!

In die Gänge unter der Brauerei kommt man ja relativ einfach. Was mich jedoch stört, ist die Tatsache, dass man kurz nach der Mission um die Mordserie direkt wieder in dunkle Keller hinabsteigt, bei denen sich die Abschnitte doch sehr gleichen und wiederholen. Außerdem kommen als Gegner mal wieder Ratten und zwar in ermüdend großer Gesamtzahl. Was sich die Entwickler dabei gedacht haben, kann ich nicht sagen. Vielleicht wollten sie die Kulissen auch oft genug zeigen, damit man sie gebührend bewundert. Bei mir erzielt das jedoch den umgekehrten Effekt, dass ich nach der für mich üblichen genauen Untersuchung eines Ortes alles schon gesehen habe und die häufigen Wiederholungen dann langweilig finde.

Dazu kommt noch ein sehr unpraktischer Spielmechanismus, der einen aufhält. Da außerdem bereits zahlreiche Rückmeldungen zur Queste um die Wolfsrattenplage eher ernüchternd waren, habe ich beschlossen, das an dieser Stelle abzubrechen und mich erst einmal wieder auf die Rettung Dranors zu konzentrieren.

Das hätte ich auch sofort gemacht, nachdem die Helden ihm begegnet sind, aber ich hatte Angst, dann nicht wieder in den Keller zurückzukommen. Das passiert, wenn man ähnliche Dungeons ohne Rückkehroption zu einem späteren Zeitpunkt baut!

Die Idee mit dem Zwerg, der einem abschnittsweise zur Seite steht, ist natürlich gut und eine Reaktion auf ältere Spiele, in denen man endlos zurückgehen musste, wenn man einige einfache Gegenstände brauchte. Allerdings frage ich mich dann, warum man überhaupt solche Zwischenstationen braucht. Allein dass man so etwas einbaut, weist darauf hin, dass die Queste einfach zu langwierig gemacht ist. Was soll es denn an Spielspaß bringen, immer durch dieselben düsteren Umgebungen zu schleichen, dann gibt es ein wenig Gerumpel und Ratten greifen an?

In diesem Zusammenhang finde ich es auch merkwürdig, dass man nicht mehr aus Wirrwosch gemacht hat. Schon die Begrüßung kurz nach dem Empfang des Grafen ist großartig! Danach steht der Verwalter jedoch einfach in dem Haus herum und beantwortet einige Fragen. Dabei hätte man doch wesentlich mehr Gespräche machen können oder eine kleine Episode rund um ihn. Mit dem Bart und dem sympathischen Gesicht ist er doch wunderbar modelliert! Eine Dienerfigur, die den verstorbenen Freund kannte, kann noch soviel erzählen und ist so wunderbar kauzig, wie es Koscher Charaktere nun einmal so sind. Und so etwas verheizt man als Nebenfigur, während man den Spielern Stunden zumutet, in denen sie irgendwelche grauen Ratten bekämpfen. Ich hätte doch etwas mehr darauf geachtet, dass die besonders schönen Figuren und Lokalitäten mehr Bildschirmzeit bekommen.

Da ich glücklicherweise einen Spielstand genau vor dem Wiedersehen mit Dranor hatte, habe ich direkt danach nicht weiter die Gewölbe erkundet, sondern bin an die Oberfläche zurückgekehrt. Die Aufklärung des Missverstädnisses ist dann ja nichts, was einen vor große Herausforderungen stellt. Einzig bemerkenswert finde ich, dass Dranor tatsächlich unschuldig ist.

Ab jetzt wird es natürlich richtig interessant. Zum einen gibt es jetzt zum ersten Mal mehr mögliche Begleiter als Plätze in der Gruppe. Zum anderen hat Dranor tatsächlich alle Gegenstände behalten, die er vor der Trennung hatte. Dranor kann besser Schlösser knacken als Kladdis und hat deutlich mehr Werkzeug zum Öffnen, so dass mit ihm erst einmal probeweise die Stadt erkundet wird.

Bereits vorher hatte ich mit Kladdis eine der leichten Truhen geknackt, nämlich die, welche herrenlos beim Gittertor in der Nähe des Eingangs zu Stadt steht. Enthalten waren Lederhandschuhe und Sandalen. Während letztere vollkommen nutzlos sind, konnte Kladdis die Handschuhe verwenden.

Der etwas heruntergekommen wirkende Forgrimm (Bart abgeschnitten!) bekam gleich nach der ersten Begegnung die Mütze, welche in der Truhe von Avestreu nach Ferdok gewesen war. Ihm steht sie bisher am besten.

Kladdis übernahm die Maske des Meisters, mit der sie besser aussieht als mit ihrem Hut. Außerdem war sie bis zur Befreiung Dranors die einzige, die die Maske sinnvoll einsetzen konnte. Im Gegenzug konnte Dranor nun ihren Hut bekommen.

Dann ist mir noch aufgefallen, dass die überzählige rote Hose, die noch aus Avestreu stammt, ja von Kladdis getragen werden kann! Da sich der rote Ton jedoch sehr mit ihrer bisherigen Kleidung beißt, hat Rhulana die rote Hose übernommen und ihre braune Hose an Kladdis abgegeben.

Die wichtigste Fragen jetzt lauten: Wann kommt der nächste Begleiter hinzu? Lohnt es sich, darauf hinzuspielen, oder ist es besser, erst in der Stadt mit kleineren Questen weiterzumachen? Ich weiß ja, dass die nächsten Begleiter schon deutlich höhere Stufen haben und daher sowieso von den einfacheren Gegnern eventuell keine Abenteuerpunkte mehr einsacken. Die andere Frage lautet, ob bestimmte Questen nach dem Voranschreiten der Hauptqueste bis zum nächsten Begleiter nicht mehr anwählbar sind oder automatisch als fehlgeschlagen gelten. Das wäre das entscheidende Kriterium dafür, erst einmal in Ferdok weiterzuspielen. Die Grundregel lautet: Es soll jede Queste mitgenommen werden. Dabei sollen möglichst viele der Begleiter die Abenteuerpunkte einsacken.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#52
(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Insgesamt ärgert es mich ein wenig, dass man mit etwas Glück aus einer Truhe einen ganz tollen Gegenstand bekommen kann.
Also sooo umwerfend ist der Inhalt nun auch nicht. Das meines Erachtens wertvollste ist eine schwere Armbrust, die wäre ja vielleicht für deinen Prospektor ganz interessant, denn wenn eine solche schwere Armbrust in keiner Truhe in Ferdok liegt, muss man sich eine ganze Weile länger gedulden, bis man die bekommt. Und zu diesem Zeitpunkt des Spiels stellt die schwere Armbrust definitiv die durchschlagskräftigste Fernkampfwaffe dar, auch einen vergleichbaren Bogen gibt es zu diesem Zeitpunkt nicht und es wird auch noch dauern, bis es den gibt. Ich persönlich hätte dir jetzt empfohlen (leider ist es dafür ja nun wohl schon zu spät), von der Grafenresidenz aus solange neu zu laden, bis in der Truhe beim Waffenhändler in der Grafenstadt eine schwere Armbrust liegt. So habe ich es damals auch bei meinen Soli gemacht, wo ich die Armbrust gut gebrauchen konnte. Ansonsten entgeht dir höchstens in finanzieller Hinsicht etwas und die paar Kröten sind das ewige Neuladen meines Erachtens nicht wert.
(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Wie ist das eigentlich? Muss man Auralia als Lehrmeister nutzen, solange sie noch nicht in der Gruppe ist?
Ja, muss man. Aber keine Sorge: Wenn du im Spiel so weit gekommen bist, dass du Auralia aufnehmen kannst (das dauert noch eine ganze Weile), dann stehen bis dahin längst andere Lehrmeister zur Verfügung, die alles lehren können, was Auralia bis dahin auch lehren konnte. Auralia steht wirklich erst später zur Verfügung. Das Spiel passt da wohl auf, dass du immer alles lernen kannst. Auralias Stand wird sogar direkt von einem anderen NSC übernommen, der auch als Lehrmeister fungieren wird.
(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Ich neige inzwischen dazu, dem zwergischen Prospektor zumindest die maximal benötigten Werte für Wildnisleben und Pflanzenkunde zu geben. Dann ist das Erkennen und Ernten aller Pflanzen sichergestellt.
Ich weiß ja nicht, mit welchen Einstellungen du spielst, aber wenn man alles runterschraubt, verschwindet auch das Gras und dann kann man alle Pflanzen eigentlich schon aus der Ferne sehen und braucht gar kein Wildnisleben. Gerade sowas wie Olginwurz (was in Drakensang sehr wertvoll ist), kann man im hohen Gras unmöglich erkennen. Aber wenn das Gras weg ist, kann man fast nicht dran vorbei laufen. Aber die Lösung mit dem Wildnisleben (übrigens reicht TaW 13 aus, um alles entdecken zu können, was es in Drakensang gibt, höhere Werte sind sinnlos) ist natürlich die weitaus atmosphärischere Lösung.
(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Im Garten gibt es einige Kräuter - nichts Besonderes, aber man nimmt, was man kriegen kann.
Nach und nach wachsen da immer neue Kräuter, je nachdem, wie weit du im Spiel bist. Später gibt's da auch Krötenschemel. Das Haus wird sich mit der Zeit auch etwas mehr füllen, zum einen warten alle deine inaktiven Begleiter dort, du wirst Werkbänke dort bauen können, und auch Wirrwosch wird dann den ein oder anderen amüsanten Kommentar zu den Begleitern los lassen (vor allem mit der vorlauten Kladdis versteht er sich natürlich glänzend, wie du dir vielleicht denken kannst). So ein bisschen kommt da mit der Zeit also wohl "Leben in die Bude", auch wenn man da natürlich noch mehr hätte rausholen können. Einer deiner Begleiter wird dort später auch noch Besuch bekommen, was eine weitere Quest auslösen wird. Die Kräuter wachsen übrigens auch, soweit ich das jetzt richtig erinnere, jedes Mal wieder neu, wenn man das Haus verlässt und wieder betritt.
(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Was soll es denn an Spielspaß bringen, immer durch dieselben düsteren Umgebungen zu schleichen, dann gibt es ein wenig Gerumpel und Ratten greifen an?
Die Brauerei in Ferdok ist definitiv der Tiefpunkt des Spiels, das sehe ich genau so (und viele andere auch). Wie du schon sagtest: Ratten, Ratten und noch mehr Ratten. Allerdings lohnt sich die Quest durchaus, denn es gibt eine nette Belohnung. Aber der Abschluss der Quest ist für niedrigstufige Helden nicht ohne! Ich empfehle viele Speicherstände (aber wem sag ich das?).
(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Kladdis übernahm die Maske des Meisters, mit der sie besser aussieht als mit ihrem Hut. Außerdem war sie bis zur Befreiung Dranors die einzige, die die Maske sinnvoll einsetzen konnte. Im Gegenzug konnte Dranor nun ihren Hut bekommen. Dann ist mir noch aufgefallen, dass die überzählige rote Hose, die noch aus Avestreu stammt, ja von Kladdis getragen werden kann! Da sich der rote Ton jedoch sehr mit ihrer bisherigen Kleidung beißt, hat Rhulana die rote Hose übernommen und ihre braune Hose an Kladdis abgegeben.
Kladdis fand ich immer schick in der Startkluft des Streuners (gibt es alles in der Grafenstadt). Wir haben ja sogar einen eigenen Thread für unsere Modevorzüge. Siehe Drakensangs next Topmodel. Bei Rhulana kam für mich eine Hose irgendwie nie in Frage. Sie bekam neben ihrer Amazonenrüstung noch die Beinschienen von Borgenichts und das wars. Einen Helm bekam sie auch nicht. So sah sie für mich als Amazone am besten aus.
(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Die wichtigste Fragen jetzt lauten: Wann kommt der nächste Begleiter hinzu?
In Ferdok kommt vorerst kein neuer Begleiter mehr dazu. Wenn du nun die Hauptquest stur weiter verfolgst, wirst du Ferdok bald verlassen können und im nächsten Questgebiet wirst du dann eine Elfe kennen lernen, die dich begleiten kann. Danach dauert es wieder eine ganze Weile, bis neue Begleiter dazu kommen, daher wäre die Elfe der einzige Begleiter, auf den zu warten es sich in der Hinsicht vielleicht lohnt. Ganz generell würde ich aber eher empfehlen, mit den kleineren Questen nicht allzu lange zu warten. Gerade anfangs kann man die AP gut gebrauchen und gegebenenfalls auch die Belohnungen. Es ist auch schwierig einen allerersten Spieldurchlauf dahingehend voll zu optimieren, ohne da jetzt allzu sehr zu spoilern (was du ja eben nicht haben wolltest). Im Zweifelsfall würde ich daher eher dazu tendieren, vielleicht für den ein oder anderen Begleiter hier und da mal ein paar AP liegen zu lassen, was keinesfalls ein Beinbruch ist. Aber das musst du natürlich selber entscheiden.

Man kann natürlich viele Questen liegen lassen, bis man mit 80% des Spiels durch ist und alle Begleiter verfügbar hat. Aber dann stellt sich natürlich die Frage nach der Sinnhaftigkeit, denn da man eh nicht alle mitnehmen kann, ist es auch nicht wichtig, dass alle Begleiter die Quest-AP der Anfangsphase bekommen. Hinzu kommt, dass die Miniquesten in Ferdok nicht soviel AP geben und was bringen dir später, wenn du schon auf Stufe was weiß ich bist, noch die paar mickrigen AP? Es ist nicht zwangsläufig optimal, möglichst viele Begleiter an möglichst vielen Quest-AP teilhaben zu lassen.
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#53
(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Die wichtigste Fragen jetzt lauten: Wann kommt der nächste Begleiter hinzu? Lohnt es sich, darauf hinzuspielen, oder ist es besser, erst in der Stadt mit kleineren Questen weiterzumachen?

Dafür must du reisen. Das ist Ansichts oder Geschmackssache.

(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Ich weiß ja, dass die nächsten Begleiter schon deutlich höhere Stufen haben und daher sowieso von den einfacheren Gegnern eventuell keine Abenteuerpunkte mehr einsacken.

Das gilt nicht für diesen Begleiter.

(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Die andere Frage lautet, ob bestimmte Questen nach dem Voranschreiten der Hauptqueste bis zum nächsten Begleiter nicht mehr anwählbar sind oder automatisch als fehlgeschlagen gelten. Das wäre das entscheidende Kriterium dafür, erst einmal in Ferdok weiterzuspielen.

Nein, das ist nicht der Fall. In Ferdok bleibt alles anwählbar ohne automatisch fehl zuschlagen.

(07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Die Grundregel lautet: Es soll jede Queste mitgenommen werden. Dabei sollen möglichst viele der Begleiter die Abenteuerpunkte einsacken.

Das heißt dann erst den neuen Begleiter aufnehmen.
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#54
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.05.2011, 15:05)Pergor schrieb: Also sooo umwerfend ist der Inhalt nun auch nicht. Das meines Erachtens wertvollste ist eine schwere Armbrust, die wäre ja vielleicht für deinen Prospektor ganz interessant, denn wenn eine solche schwere Armbrust in keiner Truhe in Ferdok liegt, muss man sich eine ganze Weile länger gedulden, bis man die bekommt. Und zu diesem Zeitpunkt des Spiels stellt die schwere Armbrust definitiv die durchschlagskräftigste Fernkampfwaffe dar, auch einen vergleichbaren Bogen gibt es zu diesem Zeitpunkt nicht und es wird auch noch dauern, bis es den gibt.

Wobei ich es irgendwo auch widersinnig finde, mit dem Wissen, dass da wertvolle Gegenstände sein können, zig Versuche zu unternehmen, bis sie da sind. Ich möchte doch einmal sehen, wie gut das Spiel vorangeht, wenn man die zufälligen (und damit meistens gewöhnlichen) Inhalte der Truhen mitnimmt. Gut zu wissen, dass da maximal ein Flügelhelm, ein Kriegshammer oder eine Schwere Armbrust enthalten sind.

Zum Vergleich: Ich unternehme mit den Gauner-Charakteren auch keine Taschendiebstähle. Wenn ich da also das letzte herausholen wollte, müsste ich plündernd durch die Gegend ziehen.

(07.05.2011, 15:05)Pergor schrieb: Nach und nach wachsen da immer neue Kräuter, je nachdem, wie weit du im Spiel bist. Später gibt's da auch Krötenschemel. (...) Die Kräuter wachsen übrigens auch, soweit ich das jetzt richtig erinnere, jedes Mal wieder neu, wenn man das Haus verlässt und wieder betritt.


Hm, ich habe die Rezepte zwar nicht im Kopf, aber das klingt so, als könnte man sich mit ein wenig Klicken ordentlich Dukaten fabrizieren. Dann wären nur noch die Abenteuerpunkte begrenzend, was das Hinzulernen betrifft.

(07.05.2011, 15:05)Pergor schrieb: Bei Rhulana kam für mich eine Hose irgendwie nie in Frage. Sie bekam neben ihrer Amazonenrüstung noch die Beinschienen von Borgenichts und das wars. Einen Helm bekam sie auch nicht. So sah sie für mich als Amazone am besten aus.


Aber Rhulana trägt von Anfang an eine Hose. Hast Du die etwa immer ausgezogen? Die Beinschienen kann sie doch darüber tragen. Und die Sturmhaube passt doch auch ganz gut, das ergibt ein Gladiatorenaussehen.

(07.05.2011, 15:05)Pergor schrieb: Wenn du nun die Hauptquest stur weiter verfolgst, wirst du Ferdok bald verlassen können und im nächsten Questgebiet wirst du dann eine Elfe kennen lernen, die dich begleiten kann. Danach dauert es wieder eine ganze Weile, bis neue Begleiter dazu kommen, daher wäre die Elfe der einzige Begleiter, auf den zu warten es sich in der Hinsicht vielleicht lohnt.

Gut, das probiere ich noch aus. Wenn es zulange dauert bis zum fünften Begleiter, mache ich ansonsten erst in der Stadt weiter.

Ich habe die Truhen jetzt mal alle geknackt, wobei ich bei den ganz schweren (+15) doch "Schlösser knacken" auf 13 gesteigert habe. Einzig die Truhe bei der Fischhändlerin ging durch einen sagenhaft guten Wurf (1,3,3) vorher auf. Leider war das im Testdurchlauf, so dass ich das nicht zähle. Und da ich noch nichts steigern möchte, zählt auch das Öffnen der schwierigen Truhen nicht mit. Es war ohnehin nichts drin, was mich großartig in Verzückung versetzt hätte:

1. bei dem Bären in der Ecke
Messer, 10 Wurfmesser

2. links vor dem Gattertor bei den Büschen am Fluss
Lederhandschuhe, Sandalen

3. bei der Magierin
5 Alraunenpulver, 3 Schwefelquell, 10 Finage

4. hinter der Brücke rechts oben (nach Begegnung)
Keule, 10 Wurfdolche

5. bei der zwielichtigen Person (Nähe Hauptmann)
Breitschwert, Streitaxt

6., 7., 8. auf dem Marktplatz an den Ständen
5 Alraunenpulver, 8 Giftzahn, 10 finage
Lederarmschienen, Halbschuhe, Stulpenstiefel, Braune Lederhose
Lederjacke

9. Ugdanhafen bei Händler Stoerrebrandts
Lederjacke

10. Ugdanhafen bei Händler Cupinez
Lederstiefel, Rote Lederhose, Lederbeinschienen

11. bei der zwielichtigen Person (Nähe verschlossenes Gittertor, Ausgang Fuhrmannsheim)
Messer, 10 Wurfmesser

12. bei der Fischhändlerin in Fuhrmannsheim
Dunkle Lederhose, Sturmhaube

13. bei Jischka in Fuhrmannsheim
Ulmenholz, Sehnen

14. rechts um die Ecke bei der Fischhändlerin
Kohle, Stahl

15. bei der Treppe der Grafenresidenz
Obskurer Brief, 10 Dukaten, Rapier

16. Neisbeck (Grafenplatz)
Ulmenholz, Gänsefedern

17. Floris (Grafenplatz)
Breitschwert, Streitkolben

18. Knorrhold (Grafenplatz)
Dunkle Lederhose, Lederwams

19. Auralia (Grafenplatz)
5 Alraunenpulver, 10 Finage, 2 Zwiedestillat

20. Magnosch (Grafenstadt)
Ulmenholz, Holzleim

21. Fluxosch (Grafenstadt)
Kohle, Koscher Stahl

Die fett markierten Gegenstände sind dabei die, die ich gut gebrauchen kann bzw. könnte. Natürlich könnte ich inzwischen bei den vielen Händlern auch einkaufen, doch es macht mir Spaß, die Ausrüstung anhand gefundener Gegenstände nach und nach zu verbessern.
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#55
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.05.2011, 20:07)Kunar schrieb: Ich habe die Truhen jetzt mal alle geknackt, wobei ich bei den ganz schweren (+15) doch "Schlösser knacken" auf 13 gesteigert habe. Einzig die Truhe bei der Fischhändlerin ging durch einen sagenhaft guten Wurf (1,3,3) vorher auf. Leider war das im Testdurchlauf, so dass ich das nicht zähle. Und da ich noch nichts steigern möchte, zählt auch das Öffnen der schwierigen Truhen nicht mit. Es war ohnehin nichts drin, was mich großartig in Verzückung versetzt hätte.

Mit ein wenig Probieren habe ich es geschafft, zwei der schweren Truhen zu knacken. Zum einen die bei der Fischhändlerin (Probe 4/2/7), zum anderen die in der Grafenresidenz (Probe 2/6/3). Damit sind noch sechs schwere übrig, allerdings schön beisammen an nur zwei Orten: Zwei am Praiosplatz, vier vor der Grafenresidenz.

Jetzt trägt Rhulana die Sturmhaube, während der Tellerhelm für Forgrimm übrigbleibt. Kladdis trägt nun eine dunkle Hose, die besser zu ihrer Kleidung passt. Außerdem hat sie den Rapier übernommen, während Dranor ihr Florett bekommen hat. Der ganz große Durchbruch ist das natürlich nicht, aber es geht darum, Schritt für Schritt besser zu werden und zu sehen, wie die Charaktere langsam vorankommen.
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#56
Den Zwölfen zum Gruße!

Jetzt habe ich einigen Charakteren weitere Sonderfertigkeiten verpasst. Dranor und Kladdis gingen leer aus, weil bei ihnen entweder die Voraussetzungen fehlten (Ausdauer I) oder die Sonderfertigkeit keine Wirkung hätte (Ausweichen I bei Kladdis - die Parade ist viel höher).

Dafür konnte Bengram Sohn des Borgrim richtig absahnen: Lademeister und Scharfschütze dürften die Armbrustfertigkeiten des Prospektors noch einmal deutlich aufwerten. Ausdauer I hilft, im Kampf länger durchzuhalten, und Rüstungsgewöhnung II ist schon einmal Vorbereitung für Zeit, wenn bessere Rüstungen kommen.

Rhulana bekam aus den gleichen Gründen Ausdauer I, außerdem Rüstungsgewöhnung I und II. Schildkampf II habe ich bei ihr aktiviert, weil sie ohnehin bisher nur bei Einhandwaffen gut ist. Forgrimm bekam Ausdauer I und Rüstungsgewöhnung II. Die Finte habe ich bei ihm weggelassen, weil ich mir bei ihm offenhalten will, ihm Waffen in die Hand zu geben, bei denen sie nicht anwendbar ist.
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#57
(07.05.2011, 20:07)Kunar schrieb: Aber Rhulana trägt von Anfang an eine Hose.
Nein, tut sie nicht (oder es gibt gravierende Versionsunterschiede).
(07.05.2011, 20:07)Kunar schrieb: Hm, ich habe die Rezepte zwar nicht im Kopf, aber das klingt so, als könnte man sich mit ein wenig Klicken ordentlich Dukaten fabrizieren.
Na, viel Spaß! Nimm dir mal ein paar Monate Urlaub, wenn du damit reich werden willst.
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#58
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.05.2011, 20:07)Kunar schrieb: Aber Rhulana trägt von Anfang an eine Hose.

(08.05.2011, 02:30)Pergor schrieb: Nein, tut sie nicht (oder es gibt gravierende Versionsunterschiede).

Ich habe noch einmal einen ganz alten Spielstand geladen und muss feststellen: Pergor hat recht. Was soll ich jetzt davon halten, dass beide weiblichen Begleiter, die bisher aufgetreten sind, ohne Hose ins Spiel starten?

Aufgrund der Empfehlungen habe ich jetzt die Hauptqueste weitergespielt. Hier bekommt man insgesamt ein angenehmes Kontrastprogramm zur Wolfsrattenplage geboten. Zwar rennt man ebenfalls durch düstere Gewölbe und die Gegner sind praktisch immer dieselben, aber die ganze Sache ist deutlich verkürzt und auf weniger Ebenen. Außerdem hat man einen klaren Auftrag, dessen Fortschritt man beobachten kann, da es Zwischenziele gibt. Die Amöben sehen aus wie mutierter Marmorkuchen - hier kann ich den Grafikern leider kein Kompliment machen. Die Smaragdspinnen hingegen sind anscheinend nicht "extra gruselig" gestaltet worden, was mir sehr gut gefällt. Schön, dass es eine Erklärung dafür gibt, warum sich diese Amöben überhaupt in den unterirdischen Gewölben ausbreiten konnten.

Die Zwischensequenz zur Drachenqueste hat mir sehr gut gefallen. Sie erinnerte mich in ihrer epischen Breite an das Ende des Spiels "Die Schicksalsklinge". Genau so etwas braucht man zwischendurch in einem Spiel, um bei der Stange gehalten zu werden.

Da das erhaltene Rezept nur mit einem Alchimiewert von 6 ausführbar ist, hat der Prospektor entsprechend gesteigert. Zwei der Begleiter sind jetzt auf Stufe 5 - ob es immer noch Punkte für die Wolfsratten gibt?

Die nächste Station wäre dann Moorbrück. Das ist schon sehr interessant, weil das die Baronie ist, in der ich im Rahmen des Kosch-Briefspiels aktiv bin. Da ich im Stadthaus noch einen Artikel über Magister Rakorium gelesen habe, meine ich sogar Details des Orakelspruchs verstanden zu haben.
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#59
Den Zwölfen zum Gruße!

(08.05.2011, 04:22)Kunar schrieb: Da das erhaltene Rezept nur mit einem Alchimiewert von 6 ausführbar ist, hat der Prospektor entsprechend gesteigert. Zwei der Begleiter sind jetzt auf Stufe 5 - ob es immer noch Punkte für die Wolfsratten gibt?

Es gibt jetzt tatsächlich mindestens eine Sorte Wolfsratten, für die man auf Stufe 4 noch Abenteuerpunkte bekommt, ab Stufe 5 jedoch nicht. Was heißt das praktisch?

Wenn man möglichst viel einsacken will, muss man verhindern, dass die Helden vor dem Erledigen aller Wolfsratten auf Stufe 5 kommen. Das hieße dann, entsprechende Questen erst einmal hintenanzustellen. Ob das in meinem Fall das gesamte Vorgeplänkel zur Drachenqueste wäre oder nur ein Teil, muss ich noch nachrechnen.

Allerdings hätte ich wenig Skrupel, tatsächlich noch einmal den Keller im Hesindetempel durchzuspielen. Die erwähnten Spezialfähigkeiten, die die Helden direkt vorher erworben haben, haben die Kämpfe doch deutlich erleichtert. Insbesondere die Möglichkeit, durch den Scharfschützen auch den Riesenamöben eine Wunde zuzufügen und die verbesserte Ausdauer waren entscheidend.
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#60
(08.05.2011, 04:22)Kunar schrieb:
(07.05.2011, 20:07)Kunar schrieb: Aber Rhulana trägt von Anfang an eine Hose.
(08.05.2011, 02:30)Pergor schrieb: Nein, tut sie nicht (oder es gibt gravierende Versionsunterschiede).
Ich habe noch einmal einen ganz alten Spielstand geladen und muss feststellen: Pergor hat recht. Was soll ich jetzt davon halten, dass beide weiblichen Begleiter, die bisher aufgetreten sind, ohne Hose ins Spiel starten?

Hm...ich befürchte, Du wirst bei der dritten Begleiterin in dieser Hinsicht keine wirkliche Überraschung erleben... (wenn ich mich recht erinnere...) :)

(08.05.2011, 04:22)Kunar schrieb: Die Amöben sehen aus wie mutierter Marmorkuchen
:lol::lol:
In der Tat, endlich jemand, der das formulieren kann, was mir bisher immer nur auf undefinierte Weise seltsam vorkam...

(08.05.2011, 04:22)Kunar schrieb: Es gibt jetzt tatsächlich mindestens eine Sorte Wolfsratten, für die man auf Stufe 4 noch Abenteuerpunkte bekommt, ab Stufe 5 jedoch nicht. Was heißt das praktisch?

Sicher bin ich nicht, aber ich meine mich zu erinnern, daß die Brauerei-Wolfsratten ein ganzes Stück härter waren als Otto Normalwolfsratte. Ob sie allerdings deswegen auch mehr AP geben, weiß ich nicht mehr. Lauf doch einfach mal schnell runter und guck nach, die ersten Kämpfe lassen ja nicht so lange auf sich warten.

Kompliment übrigens für Deinen detailreichen und höchst interessant geschriebenen Spielbericht - ich bekomme beim Lesen in der Tat wieder Lust, Drakensang zu spielen (und hatte doch nach den ersten zwei Malen gedacht: ach nee, ist ja doch immer das gleiche, und dann immer die endlose Lauferei...)
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