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Solo für einen Druiden
#1
Den Zwölfen zum Gruße!

Mein Name ist Cerdic. Ich bin ein Druide und habe den größten Teil meines Lebens in einer Hütte im Steineichenwald zugebracht. Dort habe ich im Einklang der Natur gelebt und eine Vielzahl druidischer Zauber insbesondere aus dem Bereich der Beherrschung studiert. Vor einigen Tagen kam ich von der Kräutersuche wieder, als ich meine Behausung völlig zerstört wiederfand. Eine Bande Orks hatte nach wertvollen Gegenständen gesucht und, da ich meine wenigen Habseligkeiten fast alle bei mir trug, aus Wut und Enttäuschung mein Heim niedergebrannt.

In mir wuchs der Ruf nach Vergeltung. Doch alleine habe ich gegen eine Überzahl von Schwarzpelzen, die eventuell noch von Ogern unterstützt werden, in meinem derzeitigen Zustand keine Chance. Ich begab mich daher auf den Weg nach Thorwal, um dort Unterstützung zu holen oder wenigstens vernünftige Ausrüstung zu erwerben. Das wenige, was mir noch geblieben ist, nahm ich mit mir. 1,7 Dukaten werden wohl nicht lange reichen, stellen für jemanden meines Berufsstandes jedoch ein kleines Vermögen dar. Nach meiner Ankunft ging ich als erstes in den Traviatempel. Wer keine Heimat mehr hat, dem ist die Göttin des Herdfeuers besonders wichtig! Hier werde ich rasten und meine weiteren Schritte überlegen.

Pergors Soloeskapaden haben mich dazu verleitet, mal ein Spiel mit einem Druiden vorzubereiten. Es ist mehr als unwahrscheinlich, daß ich das in nächster Zeit weiter angehe, aber vielleicht hat jemand anderes Interesse daran und/oder kann den Charakter gut gebrauchen (Datei siehe Anhang).

Der Druide darf keine metallischen Waffen und Rüstungen verwenden. Daher kann man ihn mit Lederhelm, Lederzeug und Lederrüstung (ab DSA2 hingegen Krötenhaut) ausstatten. Neben dem Vulkanglasdolch (eine magische Waffe!) kann er mit dem Kampfstab umgehen. Andere Waffen, die er verwenden kann (z.B. Dreschflegel), sind deutlich schwieriger zu handhaben.


Angehängte Dateien
.zip   cerdic.zip (Größe: 3,45 KB / Downloads: 20)
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#2
wie bekommt man eigentlich derartig optimierte werte für die charaktereigenschaften? hat da jemand rumgehext? ;) ich werde mich mit cerdic befassen, mein elfensolo ist zuende und es bedarf keiner näheren erläuterung weil es lächerlich einfach war...
#3
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:wie bekommt man eigentlich derartig optimierte werte für die charaktereigenschaften? hat da jemand rumgehext? ;) ich werde mich mit cerdic befassen, mein elfensolo ist zuende und es bedarf keiner näheren erläuterung weil es lächerlich einfach war...

Da war keineswegs HEXerei im Spiel! Vielmehr habe ich das gemacht, was ich im Faden "Schummeln mal anders" beschrieben habe. Der Druide ist also ein Anwendungsbeispiel.

Freut mich, daß Du mit Cerdic ins Abenteuer ziehen willst! Ich kann natürlich direkt den Helden fürs nächste Soloabenteuer generieren (z.B. einen Thorwaler, der mit niedriger Magieresistenz ausgestattet ist).
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#4
bin schon mal n bisschen rumgleaufen (geht eher schleppend weil meine zeit momentan begrenzt ist) und hab dies und jenes gemacht. :rolleyes:
wolfshöhle standardmäßig als erstes, im anschluss gorah, und dann die spinnenhöhle. inzwischen ist cerdic auf der fünften stufe. sein rs ist wirklich eine große erleichterung gegenüber der hexe. selbst ohne den goldschild klappt es einigermaßen (den habe ich ja noch gar nicht). zur not hat man ja auch armatrutz. ;)
seine nahkampfwaffe ist ein kampfstab. an sich klappt das von der trefferquote her recht gut, aber der BF des stabes ist enorm. die waffe geht andauernd kaputt. inzwischen habe ich mich entschlossen, erst einmal alle gegner, die magische waffen benötigen, erst mal wegzuassen. das mach ich alles auf einmal, denn alle naselang die waffe magisieren... dazu hab ich keine lust, ist ein elendiges gelaufe die ganze zeit... :rolleyes:
#5
ich bin der sache mit eliane jetzt noch einmal auf den grund gegangen. ich bin, ohne den auftrag des hetmanns angenommen zu haben, nach vaermhag gereist. als ich bei eliane anklopfte öffnete niemand die tür. ich bin dann direkt per schiff nach thorwal, habe den auftrag angenommen und bin dann auf gleichem weg zurück nach vaermhag gefahren. und siehe da: plötzlich öffnete eliane die tür.

also muss man den auftrag des hetmanns definitiv angenommen haben um eliane in ihrem haus antreffen zu können! :)
#6
Den Zwölfen zum Gruße!

Pergor schrieb:ich bin der sache mit eliane jetzt noch einmal auf den grund gegangen. ich bin, ohne den auftrag des hetmanns angenommen zu haben, nach vaermhag gereist. als ich bei eliane anklopfte öffnete niemand die tür. ich bin dann direkt per schiff nach thorwal, habe den auftrag angenommen und bin dann auf gleichem weg zurück nach vaermhag gefahren. und siehe da: plötzlich öffnete eliane die tür.

Du meinst sicherlich Varnheim, denn dort wohnt Eliane Windenbek. Vaermhag liegt zwischen Varnheim und Thorwal.
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#7
so, cerdic hat thorwal gerettet und dabei die zehnte stufe erreicht. für stufe 11 hat es diesmal nicht ganz gereicht. ich habe auch diverse dinge ausgelassen. insgesamt kann man sagen dass die bewaffnung das größte problem ist. welche waffe gibt man diesen druiden? am besten kann er mit speeren umgehen, aber der BF eines kampfstabes ist enorm hoch, wie ich feststellen musste. daraus resultierte auch das oben beschriebene problem mit den magischen waffen. :down: ich hoffe dass der stab in schweif dank des schleifsteins insgesamt länger halten wird, denn in schick war es katastrophal. aber vernünftige alternativen gibt es nicht... :angry2:
#8
Hallo,

um mich auch nochmal in Haarspalterei zu ergehen:

Pergor schrieb:also muss man den auftrag des hetmanns definitiv angenommen haben um eliane in ihrem haus antreffen zu können! :)
definitiv hast Du das mit dem Test noch nicht bewiesen - zumindest nicht nach Deiner bisherigen Schilderung Deines Vorgehens. Hattest Du Eliane Windenbek denn schon von einem anderen Informanten genannt bekommen? Denkbar wäre ja auch, daß man entweder ihren Namen von einem anderen Informanten kennen oder den Auftrag des Hetmanns angenommen haben muß.

Das ist jetzt allerdings relativ frei aus der Luft gegriffen. Ich weiß lediglich, daß man in Tavernen erst dann nach Informanten - so auch Eliane Windenbek - fragen kann, wenn man Ihren Namen bereits als Tip bekommen hat.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#9
Zurgrimm schrieb:Das ist jetzt allerdings relativ frei aus der Luft gegriffen. Ich weiß lediglich, daß man in Tavernen erst dann nach Informanten - so auch Eliane Windenbek - fragen kann, wenn man Ihren Namen bereits als Tip bekommen hat.

Frei ja - aber nicht uninteressant. Möglich wäre es. ich würde das gerne mal prüfen. Bei wem erfährt man denn alles den Namen von Eliane? Ich hab Schick nun grade durch und mir die Hacken da absuchen da fehlt mir die Lust. Aber wenn mir jemand einen Informanten sagt kann ich wohl mal schauen...
Möglicherweise in Breida... :idea:

Aber man kann die meisten Informanten auch dann antreffen wenn man sie noch gar nicht kennt. Logischerweise kann man in Tavernen nicht nach Leuten fragen dessen Namen man nicht kennt. Insoweit haben die Programmierer aufgepasst. Aber dennoch kann man die Unbekannten Leute in ihren Häusern antreffen. Allerdings nicht alle, wie Eliane beweist. Aber es geht z.B. definitiv bei Umrik Siebenstein in Orvil. Ich weiß jetzt aber auch nicht genau aus dem Kopf bei wem es sich genau wie verhält... :think:
#10
Hallo,

Pergor schrieb:Bei wem erfährt man denn alles den Namen von Eliane?
Ich habe den Namen von Isleif Olgardsson erfahren. Der spuckt ja 2 zufällige Adressen aus. Also: Einfach vorher im Tempel speichern und sooft versuchen, bis die gute Eliane dabei ist.

Pergor schrieb:Aber man kann die meisten Informanten auch dann antreffen wenn man sie noch gar nicht kennt. Logischerweise kann man in Tavernen nicht nach Leuten fragen dessen Namen man nicht kennt. Insoweit haben die Programmierer aufgepasst.
Naja, wie ich kürzlich anderswo schrieb, nicht immer. Nach Alrik Derondan in Phexcaer kann man auch gezielt fragen, ohne seinen Namen je gehört zu haben. Den erfährt man u.a. erst bei Eliane Windenbek.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#11
Zurgrimm schrieb:Naja, wie ich kürzlich anderswo schrieb, nicht immer. Nach Alrik Derondan in Phexcaer kann man auch gezielt fragen, ohne seinen Namen je gehört zu haben. Den erfährt man u.a. erst bei Eliane Windenbek.

Das kann sein. Wenn ich von den Informanten rede meine ich nur die, die auch eine Karte besitzen. :) Die beiden in Phexcaer braucht man ja eigentlich nicht aufsuchen. Man erfährt ja auch beim Einsiedlersee, das sich keines der Kartenteile in Phexcaer befindet.

Aber eigentlich wollte ich noch eben was anderes loswerden:

Zurgrimm schrieb:definitiv hast Du das mit dem Test noch nicht bewiesen - zumindest nicht nach Deiner bisherigen Schilderung Deines Vorgehens. Hattest Du Eliane Windenbek denn schon von einem anderen Informanten genannt bekommen? Denkbar wäre ja auch, daß man entweder ihren Namen von einem anderen Informanten kennen oder den Auftrag des Hetmanns angenommen haben muß.

Also ich bin jetzt (angespornt durch Zurgrimms Haarspalterei :bigsmile: ) mal alle Möglichkeiten im Spiel durchgegangen. Es ging ja darum, was nötig ist, um Eliane Windenbek antreffen zu können. Auftrag des Hetmanns? Wissen von einem Informanten? Gar nichts?

Ich bin zu folgendem Ergebnis gekommen: Man muss den Auftrag des Hetmanns angenommen haben.

Ich bin zunächst, ohne den Auftrag des Hetmanns zu kennen, zu Isleif nach Felsteyn gereist, welchen ich auch ohne weiteres in seinem Haus antreffen konnte. Bei Isleif ist der Hetmann-Auftrag also nicht nötig. Isleif gab mir dann den Hinweis auf Eliane in Varnheim. In Varnheim angekommen konnte ich Eliane jedoch nicht antreffen. Nachdem ich dann den Auftrag des Hetmanns angenommen hatte konnte ich sie endlich in ihrem Haus antreffen.
Dann habe ich noch versucht, sie ohne den Hinweis eines Informanten antreffen zu können (geht ja eigentlich auch bei allen außer Jurge in Skjal). Und das geht auchbei Eliane, solange man den Auftrag des Hetmanns kennt.

Damit trifft Zurgrimms Überlegung
Zurgrimm schrieb:Denkbar wäre ja auch, daß man entweder ihren Namen von einem anderen Informanten kennen oder den Auftrag des Hetmanns angenommen haben muß.
doch nicht zu. :)

So und nun habe ich fürs Erste die Faxen dicke von Eliane! :angry2:

:D
#12
Pergor schrieb:insgesamt kann man sagen dass die bewaffnung das größte problem ist. welche waffe gibt man diesen druiden? am besten kann er mit speeren umgehen, aber der BF eines kampfstabes ist enorm hoch, wie ich feststellen musste. daraus resultierte auch das oben beschriebene problem mit den magischen waffen. :down:
In Schick gelten alle Vulkanglasdolche ebenfalls als magische Waffen. Machen zwar nicht besonders viel Schaden, aber dem kann man ja notfalls per Gift beikommen. :D Jedenfalls eignet sich der Vulkanglasdolch besser, um Heshthots anzugreifen, als der Kampfstab.

Das Problem in Schweif wird sein, Ersatz für eine zerbrochene Waffe zu bekommen, wenn man nicht gerade in Reichweite eines Schmieds oder Ingerimm-Tempels ist. Der Druide ist der einzige Charakter, der keine unzerbrechliche Waffe führen kann.
Mitten im Dungeon kann das sehr ärgerlich sein... und der Kampf gegen Arkandor gestaltet sich auch sehr viel länger, wenn er erstmal den Eisenrostzauber ausgeführt hat.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#13
Crystal schrieb:In Schick gelten alle Vulkanglasdolche ebenfalls als magische Waffen. Machen zwar nicht besonders viel Schaden, aber dem kann man ja notfalls per Gift beikommen. :D Jedenfalls eignet sich der Vulkanglasdolch besser, um Heshthots anzugreifen, als der Kampfstab.

Den Vulkangasdolch habe ich sofort verscherblet, weil er wie du schon sagtest, keinen Schaden zufügt. Außerdem ist er im Talent Speere einfach besser.

Crystal schrieb:Das Problem in Schweif wird sein, Ersatz für eine zerbrochene Waffe zu bekommen, wenn man nicht gerade in Reichweite eines Schmieds oder Ingerimm-Tempels ist. Der Druide ist der einzige Charakter, der keine unzerbrechliche Waffe führen kann.
Mitten im Dungeon kann das sehr ärgerlich sein... und der Kampf gegen Arkandor gestaltet sich auch sehr viel länger, wenn er erstmal den Eisenrostzauber ausgeführt hat.

Ja das wird ein Problem. In Schick war das ja nie ein großes Problem. Solange man seine Waffe vergiftete machte es absolut keinen Unterschied, ob die Waffe heil oder zerbrochen war. Aber die Giftwirkung in Schweif (und Riva) ist ja viel geringer. In DSA 2 und 3 erzielt eigentlich nur Kukris die Wirkung, die in DSA 1 so ziemlich jedes Gift erzielt. :down: In Schweif werde ich mich aber wohl auf Beherrschungszauber spezialisieren. "Böser Blick" liegt bei +12 und "Große Gier" beherrscht er auch. Der Zauber war auch mit Indira mein Erfolgsrezept. Außerdem kann er auch "Elemente", "Heptagon" und "Furor Blut". Ich denke mit Magie werde ich mir schon zu helfen wissen. :) Nur für den Nahkampf gibt es keine vernünftigen Optionen...

Ich habe in Schick immer 5-6 Flaschen Krötenschemelgift mit mir rumgetragen. Da kann ich in Schweif auch ruhig ein paar Flaschen Zaubertrank schleppen. Zumal ja die Erleichterung mit dem erweiterten Inventar (Ring, Gürtel) mir auch noch zugute kommt...
#14
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:In DSA 2 und 3 erzielt eigentlich nur Kukris die Wirkung, die in DSA 1 so ziemlich jedes Gift erzielt. :down:
nun spiele ich ja keine Solos, aber den ":down:" würde ich an und für sich durch einen ":up:" ersetzen. Ich kenne mich bekanntlich nicht mit den P&P-Regeln aus, aber die exorbitante Wirkung selbst einfacher, "billiger", Gifte, wie Arax- oder Krötenschemelgift ist in DSA1 doch schon sehr nah an einem Bug. Ich kann nicht sagen, welche Wirkung die Gifte in DSA2 genau haben, aber ich nehme hier doch eine größere Regelkonformität an. Welchen Nutzen sollte auch ein teures Kukris-Gift noch haben, wenn schon eine Dosis simplen Araxgiftes für jeden normalen Gegner unmittelbar tödlich wirkt? - Klar, daß andersherum die einfacheren Gifte im Computerspiel, in dem man stets genug Geld hat, zur Unwesentlichkeit gelangen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#15
Zurgrimm schrieb:Ich kann nicht sagen, welche Wirkung die Gifte in DSA2 genau haben, aber ich nehme hier doch eine größere Regelkonformität an. Welchen Nutzen sollte auch ein teures Kukris-Gift noch haben, wenn schon eine Dosis simplen Araxgiftes für jeden normalen Gegner unmittelbar tödlich wirkt?

In Schick sind die Arax- und Krötenschemelgifte (etc.) so effektiv, dass sie zwar die 08/15-Gegner im Grunde alle mit einem Schlag vernichten. Aber nur so grade eben. Es laufen einem immer mal wieder vereinzelte Gegner über den Weg (z.B. bei der Wache in Daspota vereinzelte Piraten), die einen Schlag mit Krötenschemel überleben. Kukris ist in DSA 1 wirklich nutzlos, da stimme ich dir zu. In DSA 2 und 3 gewinnt Kukris an Bedeutung. Aber dafür sind alle anderen Gifte sinnlos (wenn man jetzt mal von Schlaf- und Angstgift absieht). Ein Shurinknollengift, das beispeilsweise stolze 80 D aufwärts kostet, erzielt so gut wie gar keine Wirkung. Und das finde ich widerum nicht in Ordnung.
Wenn man das ganze Spiel über auf Kukris zurückgreifen will gibt es 2 Probleme:

1) Das Zeug ist elendig teuer und selbst wenn man viel Geld importiert: Das Geld ist auch endlich.
2)Das Zeug ist nur bei den allerwenigsten zu bekommen. Man kann sich nicht auf die Taktik mit Kukris verlassen. Wenn man in Schick Gift brauchte: Tja in mindestens jeder dritten Stadt gibt es einen Kräuterhändler. Und das einfache Krötenschemelgift führte fast jeder von denen. Aber versuch mal, grade in Schweif an Kukris zu kommen. Schwierig! :down: In Riva wird das wieder kein großes Problem sein. Zu Quenya kann man (fast) immer ohne weiteres hin. Kostet da dann allerdings auch stolze 107 D pro Flasche.

In Schweif ist mit Gift nichts zu gewinnen. Auf Kukris werde ich wohl erst in Riva zurückgreifen (und evtl bei Arkandor ;) )...
#16
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Aber nur so grade eben. Es laufen einem immer mal wieder vereinzelte Gegner über den Weg (z.B. bei der Wache in Daspota vereinzelte Piraten), die einen Schlag mit Krötenschemel überleben.
na toll, dann brauchst Du noch einen weiten Schlag. Kann sen, daß das in einem Solo den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten kann. Regelmäßig ist es wurscht.

Pergor schrieb:Aber dafür sind alle anderen Gifte sinnlos (wenn man jetzt mal von Schlaf- und Angstgift absieht). Ein Shurinknollengift, das beispeilsweise stolze 80 D aufwärts kostet, erzielt so gut wie gar keine Wirkung. Und das finde ich widerum nicht in Ordnung.
Naja, da stimme ich Dir nur sehr teilweise zu. Ich habe gerade eine Liste dazu im offiziellen Sternenschweiflösungsbuch gefunden (S. 83). Dort steht, daß Araxgift in Schweif gar keinen Extra-Schaden macht, sondern AT/PA und BP des Gegners senkt. Das ist nicht unlogisch. Das Spinnengift lähmt eben und verletzt nicht. Expurgicum (welches man selbst brauen kann!) macht immerhin +5-25 Schadenspunkte. Das bringt einen Gegner nicht sofort um, ist aber ein beachtlicher Bonus. Unfair finde ich das nicht.

Es mag richtig sein, daß die meisten Gifte in Sternenschweif und Schicksalsklinge nutzlos sind. Aber gerade das macht die NLT doch auch aus, daß es viele Gegenstände gibt, die einem nicht weiterhelfen. Strickleitern, Kletterhaken, Wurfhaken, Silberbestecke, Silberschmuck, Trinkhörner... das alles und noch viel mehr brauchst Du ebenfalls nicht.

Pergor schrieb:1) Das Zeug ist elendig teuer
Das soll es sein, es hat ja auch eine elendige Wirkung. Frag' mal die Gegner, die Du damit zu Boron geschickt hast. ;)

Pergor schrieb:Tja in mindestens jeder dritten Stadt gibt es einen Kräuterhändler. Und das einfache Krötenschemelgift führte fast jeder von denen. Aber versuch mal, grade in Schweif an Kukris zu kommen. Schwierig! :down:
Naja, mit Schick übertreibst Du leicht. Es gibt 16 Kräuterhändler (zzgl. Märkte) auf 52 begehbare Ortschaften, von denen 1 gar keine Gifte führt.
Dennoch hast Du hier nicht unrecht. Die mangelnde Ortsdichte gefällt mir in Schweif auch nicht. Schon dadurch, daß viele der ohnehin recht wenigen Orte gar nicht begehbar sind, ist das Angebot arg zusammengeschrumpft. Daß Kukris eine Seltenheit ist, ist allerdings schon richtig. Und wie geschrieben: Expurgicum, das zweitwirksamste Waffengift, kannst Du Dir einfach selberbrauen (wenn Du einen alchimiebegabten Helden dabeihast).

Pergor schrieb:In Schweif ist mit Gift nichts zu gewinnen.
Ja. Das Problem ist aber doch mehr Folgendes: Schweif ist - wie eigentlich die beiden anderen Teile auch - nicht auf Solos ausgelegt. Und wer mit einer Gruppe auf Gift angewiesen ist, muß sich bei der Charakterzusammenstellung schon sehr vergriffen haben (6 Hexen oder 6 Gaukler oder so... :D). Insofern ist das in meinen Augen noch kein Grund, die Giftwirkung in Schweif und Riva zu kritisieren. Tödliches Gift ist absoluter Luxus (für den Verwender) und sollte es auch sein.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#17
Zurgrimm schrieb:na toll, dann brauchst Du noch einen weiten Schlag. Kann sen, daß das in einem Solo den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten kann. Regelmäßig ist es wurscht.

ich wollte lediglich die effektivität erläutern. den unterschied zwischen leben und tod hat das bei mir auch in einem solo noch nie bedeutet. ;)

Zurgrimm schrieb:Naja, da stimme ich Dir nur sehr teilweise zu. Ich habe gerade eine Liste dazu im offiziellen Sternenschweiflösungsbuch gefunden (S. 83). Dort steht, daß Araxgift in Schweif gar keinen Extra-Schaden macht, sondern AT/PA und BP des Gegners senkt. Das ist nicht unlogisch. Das Spinnengift lähmt eben und verletzt nicht. Expurgicum (welches man selbst brauen kann!) macht immerhin +5-25 Schadenspunkte. Das bringt einen Gegner nicht sofort um, ist aber ein beachtlicher Bonus. Unfair finde ich das nicht.

Dann kann man auch einen Plumbumbarum wirken. Dafür muss man dann nicht 50 D ausgeben. Eine AT/PA-Senkung ist nie im Leben so viel Geld wert (meiner Meinung nach). Expurgcium habe ich noch nie genutzt. wenn das so zutrifft stimme ich dir in diesem Punkt uneingeschränkt zu.

Zurgrimm schrieb:Es mag richtig sein, daß die meisten Gifte in Sternenschweif und Schicksalsklinge nutzlos sind.

Sternenschweif und Riva meinst du! ;)

Zurgrimm schrieb:Aber gerade das macht die NLT doch auch aus, daß es viele Gegenstände gibt, die einem nicht weiterhelfen. Strickleitern, Kletterhaken, Wurfhaken, Silberbestecke, Silberschmuck, Trinkhörner... das alles und noch viel mehr brauchst Du ebenfalls nicht.

Trinkhörner und Silberbesteck kosten aber keine 80 D. :grin:

Zurgrimm schrieb:Naja, mit Schick übertreibst Du leicht. Es gibt 16 Kräuterhändler (zzgl. Märkte) auf 52 begehbare Ortschaften, von denen 1 gar keine Gifte führt.

Dann gibt es aber auch noch diverse Märkte, die du dazurechnen musst. Darüber hinaus gibt es auch Orte, die überflüssig sind und die man ohnehin nie bereist. Die habe ich nicht mitgerechnet. Oder stattest du Städten wie Efferdun, Merske, Serske, Groenvelden, Tyldon, Rovamund, Nordvest oder Peilinen regelmäßige Besuche ab? Schau dir mal an in welchen Gegenden du wirklich regelmäßig unterwegs bist. Wenn ich es recht bedenke habe ich noch eher unter- denn übertrieben... :think:

Zurgrimm schrieb:Dennoch hast Du hier nicht unrecht. Die mangelnde Ortsdichte gefällt mir in Schweif auch nicht.

Das habe ich so direkt damit gar nicht sagen wollen. Aber auch in diesem Punkt stimme ich dir zu. Das ist tatsächlich etwas, was mich an Schweif sehr stört.

Zurgrimm schrieb:Und wie geschrieben: Expurgicum, das zweitwirksamste Waffengift, kannst Du Dir einfach selberbrauen (wenn Du einen alchimiebegabten Helden dabeihast).

Braucht man zum Expurgicum brauen AE? Dann geht es im Solo ja nur mit Magiebegabten Helden... :think:

Zurgrimm schrieb:Ja. Das Problem ist aber doch mehr Folgendes: Schweif ist - wie eigentlich die beiden anderen Teile auch - nicht auf Solos ausgelegt. Und wer mit einer Gruppe auf Gift angewiesen ist, muß sich bei der Charakterzusammenstellung schon sehr vergriffen haben (6 Hexen oder 6 Gaukler oder so... :D). Insofern ist das in meinen Augen noch kein Grund, die Giftwirkung in Schweif und Riva zu kritisieren. Tödliches Gift ist absoluter Luxus (für den Verwender) und sollte es auch sein.

Wobei das wirklich nur bei einem Druiden ein Problem darstellt. Alle anderen Helden sind spätestens in Schweif mit einer (guten!!!) magischen Waffe ausgestattet. Mit Tjalf war ich auch nicht auf Gift angewiesen. Es geht mir ja auch nicht nur darum, dass man ohne Gift so wenig Schaden anrichtet. Es ist aber vor allen Dingen ein Problem wenn die Waffe bricht und man dann kein Gift mehr dabei hat. Dann hat man den Salat... :angry2:
#18
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Sternenschweif und Riva meinst du! ;)
ja, selbstverständlich.

Pergor schrieb:Dann gibt es aber auch noch diverse Märkte, die du dazurechnen musst. Darüber hinaus gibt es auch Orte, die überflüssig sind und die man ohnehin nie bereist. Die habe ich nicht mitgerechnet. Oder stattest du Städten wie Efferdun, Merske, Serske, Groenvelden, Tyldon, Rovamund, Nordvest oder Peilinen regelmäßige Besuche ab? Schau dir mal an in welchen Gegenden du wirklich regelmäßig unterwegs bist. Wenn ich es recht bedenke habe ich noch eher unter- denn übertrieben... :think:
Bei den Märkten komme ich jedenfalls meistens nicht gerade zu einem der 1 oder 2 Tage im Ort an, in denen im Monat dort Markt ist...
Wie dem auch sei: Wenn Du effektivistisch spielst und nur die Orte besuchst, die Du besuchen mußt, hast Du uneingeschränkt Recht, da dann insbesondere viele kleine Orte wegfallen. Um aber Deine Frage zu beantworten: Ich spiele perfektionistisch, d.h. ich besuche mit jeder Heldengruppe (bei jedem Spieldurchgang also) jeden Ort einmal und erkunde die Karte so vollständig, wie möglich (es sei denn, ich vergesse wirklich mal ein Kaff, was auch schon vorgekommen ist). Die Strecke Serske - Merske - Efferdun und den Bereich um Peilinen, Nordvest, Kravik, Rovamund... ja, die bereise ich regelmäßig - zumeist im Winter, wenn man eh nicht über die Berge kommt. Heute morgen war ich übrigens gerade im Hjallander Hof, dem langweiligsten und nutzlosesten Ort in Schick.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#19
Zurgrimm schrieb:Bei den Märkten komme ich jedenfalls meistens nicht gerade zu einem der 1 oder 2 Tage im Ort an, in denen im Monat dort Markt ist...

:confused: Im Normalfall sind Märkte wöchentlich, wenn nicht sogar (was auch auf viele Städte zutrifft) täglich! ;)

Zurgrimm schrieb:ja, die bereise ich regelmäßig - zumeist im Winter, wenn man eh nicht über die Berge kommt.

siehst du und wenn bei mir winter anfängt halten meine helden sich 3 monate lang in einer herberge auf und schlafen sich mal so richtig aus. :lol: man hat ja zeit satt...
#20
Hallo Pergor,
Pergor schrieb::confused: Im Normalfall sind Märkte wöchentlich, wenn nicht sogar (was auch auf viele Städte zutrifft) täglich! ;)
Aber mitnichten! - Tägliche Märkte hast Du nur in den wirklich größeren Orten. Wöchentliche Märkte gibt es auch nicht so häufig. 2x im Monat ist der absolute Normalfall. 1x im Monat kommt gelegentlich in kleineren Orten vor. In den ganz kleinen Orten oder in solchen mit einem größeren Ort in der Umgebung gibt es sogar überhaupt keinen Markt.

Nach den Informationen in den Tavernen ergibt sich folgendes Bild:

Täglich Markt: 4x (Oberorken, Phexcaer, Prem, Thorwal)
Wöchentlich Markt: 7x (Clanegh, Efferdun, Kord, Ljasdahl, Merske, Rovamund, Tyldon)
2x monatlich Markt: 13x (Auplog, Bodon, Breida, Hjalsingor, Liskor, Manrin, Nordvest, Orvil, Peilinen, Skjal, Varnheim, Vidsand, Vilnheim)
1x monatlich Markt: 5x (Guddasunden, Kravik, Rukian, Skelellen, Tjoila).

Kann sein, daß einige Angaben in den Tavernen nicht stimmen (hab' ich mal gelesen). Aber vom Gesamtbild her dürfte sich das nicht wesentlich ändern.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




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