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Deathfire - Guido Henkels neues Rollenspiel
Also, die Kickstarter-Kampagne scheint nun endgültig zuende zu sein. Es wären gut 200.000 $ zusammengekommen von gut 3.800 Unterstützern. D.h., daß jeder Unterstützer im Durchschnitt ca. 50 $ gegeben hat. - Das klingt zwar nicht so wenig, doch müßte dieses Ergebnis entweder im Hinblick auf die Teilnehmerzahl oder die Beitragssumme ca. verdoppelt werden, um den Nennbetrag von 390.000 $ einzubringen. Ob das wirklich realistisch ist, bin ich im Zweifel.

Es mag sein, daß Erfolgschancen bestehen, wenn so eine Kampagne über eine längere Zeit offen bleibt, da sie bei Kickstarter ja wohl zeitlich immer recht eng limitiert sind. Gleichwohl erscheint es mir als eine der Kernfragen, wieviel günstiger diese episodenweise Entwicklung denn werden wird. Ich meine, es ist ja nicht anzunehmen, daß man die Produktionskosten dadurch wird halbieren können.

Die ersten 50.000 $ werden wahrscheinlich zusammenkommen. Aber damit ist nur Kapitel 1 (von mindestens 6) finanziert, das alleine zu verkaufen sicherlich nicht leicht wird - wohl aber als Zugpferd für weitere Begeisterte dienen mag. Nur wieviel weiteres Kapital wird dann ungefähr noch benötigt werden, damit das Spiel komplett entstehen kann?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zur Not könnte doch mit Kapitel 1 ein neuer Kickstarter gestartet werden - dann gibt es immerhin konkrete Ergebnisse vorzuweisen, evt. ließe sich eine Demo realisieren o.ä.

Mich wundert eher, wie das erste Kapitel genauso teuer sein soll wie die späteren. Steht denn die Engine schon komplett, sodass die Grundlagen für alle Kapitel geschaffen sind? Falls nicht, wird das erste Kapitel vielleicht deutlich kürzer als der Rest. :confused:
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(07.12.2013, 12:43)aeyol schrieb: Mich hat das was ich über Deathfire gelesen habe, nicht überzeugt. Ich mag Spiele mit Charakter (-en), und genau die fehlen mir da. Gerade wenn man das mal mit Spielen wie Planescape Torment, The Witcher oder Blackguards vergleicht. Das Kreaturendesign empfinde ich als sehr 80er (und anatomisch wenig durchdacht)... wenn das gewollt ist, ok, viele scheinen es ja zu mögen oder zumindest nicht als schlimm zu empfinden, aber für mich spielte es in die Entscheidung rein, hier nicht zu backen. Die Geschichte mit den als Untote wiederkehrenden Freunden finde ich grundsätzlich als Idee super, aber ohne emotional überzeugenden Protagonisten ist mir das Schicksal dieser Leute einfach egal. Falls das Spiel irgendwie finanziert werden kann, dann würde ich es aber zumindest wegen der Psycho Engine mal anspielen um zu sehen, inwiefern die sich dahingehend von anderen Spielen wie Baldur´s Gate oder Dragon Age unterscheidet, ob sie die Charaktere "glaubhaft" macht.

Hast du auch die Geschichte vom Zauberer Tesselar gelesen (Tesselar's Diary), die man auf der Homepage vom Spiel nachlesen kann? Er ist nämlich ein Hauptcharakter im Spiel.
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(09.12.2013, 00:36)aeyol schrieb: @Todesfeuer
Du scheinst nicht verstanden zu haben, worauf ich hinaus wollte. Ich habe mich nicht über die technische Umsetzung und Grafikqualität beklagt (da weiß ich sehr wohl auch aus Erfahrung, dass durch überschaubare Budgets die Möglichkeiten beschränkt sind), sondern über das Design der Kreaturen an sich (welches mich persönlich an sowas oder diese hier erinnerte). Design hat mit Technik erstmal überhaupt nichts zu tun - das fängt schon bei der ersten Bleistiftskizze an!

Man muss kein technisches Wunderwerk vollbringen und sonstwas an CGI/Postproduction drüberkleistern, um eine Kreatur glaubhaft zu gestalten. Die Anatomie muss passen, die Animation muss passen, Texturen müssen passen, der Raum in dem sie sich bewegt...

Aber ja, natürlich hat es zu allen Zeiten auch gute Designs gegeben. ;-)

Ich sehe bei Deathfire mehr Potential in der Psycho Engine (wie schon angedeutet), aber ich kaufe/unterstütze keine Katze in einer Kiste, bei der ich nicht weiß, ob sie noch lebt, wenn ich sie öffne. Der Nächste, bitte. ;-)

Naja, das Spiel ist ja noch in Entwicklung, da kann noch einiges hinzukommen und verbessert werden (Vorallem die Animationen, hoffentlich).
Aber Planescape Torment haben viele ja auch nicht bloß wegen der Grafik gespielt, sondern wegen der Geschichte.

The Other World erinnert mich übrigens ein bißchen an He-Man, hab ich damals als Kind geliebt, wahrscheinlich gefallen mir deshalb die Monster in Deathfire. ^^

Wenn man Spiele vorbestellt, geht man ein Risiko ein, das ist nicht jedermanns Sache, dafür habe ich natürlich Verständnis.
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Ein interessanter Blick auf die Gründe für den Misserfolg der Kickstarterkampagne: klick
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Der Bericht von Tesselar erinnert mich ein kleines bisschen an die Stimmung in den Katakomben von PS:T, in denen man mit Ratten und Untoten zu tun hatte. Ich habe vor einiger Zeit die "Novelization" von Planescape Torment gelesen (lange nachdem ich das Spiel zuletzt gespielt habe), und die hat mich atmosphärisch so in ihren Bann gezogen, dass ich danach sofort PS:T nochmal spielen musste. So ging es mir bei Tesselars Bericht ...nicht. Aber was nicht ist, kann ja noch werden. :toast:

Mit dem "Charakter" Tesselar kann ich durch diesen kleinen Bericht jedenfalls auch nicht mehr anfangen, aber das ist hier auch gar nicht gewollt, denke (...hoffe) ich. Angenommen, die Charaktere, die du steuerst (oder die dich begleiten), entwickeln sich in gewissem Rahmen dynamisch durch das, was sie erleben (und Würfelglück bzw. Pech), wäre es wohl auch schwierig, diese im Vorhinein als Charaktere markant zu gestalten. Das wäre dann eher etwas für NPCs - was auch okay sein kann.

(ich habe als Kind He-Man auch gemocht... aber da hatte ich andere Ansprüche. :D)
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(11.12.2013, 22:12)aeyol schrieb: Der Bericht von Tesselar erinnert mich ein kleines bisschen an die Stimmung in den Katakomben von PS:T, in denen man mit Ratten und Untoten zu tun hatte. Ich habe vor einiger Zeit die "Novelization" von Planescape Torment gelesen (lange nachdem ich das Spiel zuletzt gespielt habe), und die hat mich atmosphärisch so in ihren Bann gezogen, dass ich danach sofort PS:T nochmal spielen musste. So ging es mir bei Tesselars Bericht ...nicht. Aber was nicht ist, kann ja noch werden. :toast:

Mit dem "Charakter" Tesselar kann ich durch diesen kleinen Bericht jedenfalls auch nicht mehr anfangen, aber das ist hier auch gar nicht gewollt, denke (...hoffe) ich. Angenommen, die Charaktere, die du steuerst (oder die dich begleiten), entwickeln sich in gewissem Rahmen dynamisch durch das, was sie erleben (und Würfelglück bzw. Pech), wäre es wohl auch schwierig, diese im Vorhinein als Charaktere markant zu gestalten. Das wäre dann eher etwas für NPCs - was auch okay sein kann.

(ich habe als Kind He-Man auch gemocht... aber da hatte ich andere Ansprüche. :D)

Tesselar soll wohl ein NPC-Hauptcharakter sein, wahrscheinlich ähnlich wie Gandalf oder Doc Brown, jemand der den Spieler/Zuschauer an die Hand nimmt und durch die Geschichte führt.
Jedenfalls fand ich diesen Ausschnitt gut und vorallem mitreißend erzählt, wenn man auf derben Fantasyhorror steht.
Natürlich, jemand, der eine soziale Komponente erwartet hat, wird wohl enttäuscht sein, dass es sich bei den Fraktionen um Monster und nicht um Menschen wie bei Baldur's Gate oder Planescape Torment handelt.
Naja, mal schauen was noch alles kommt. :)
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(11.12.2013, 22:10)Rabenaas schrieb: Ein interessanter Blick auf die Gründe für den Misserfolg der Kickstarterkampagne: klick

"Know your audience" - Das ist wohl ein Fall für Soziologen. ^^
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Das war's :(
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er hat auch einfach kein Glück gehabt. Aber ich sags ja immer wieder, war nen beschiessenes Jahr :(
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Erstaunlich eigentlich. Top 100 Greenlight (>10000 "interessierte"), davon ca 3000 Kickstarter Backer, und dann nur noch 1000 auf der offiziellen Seite.
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(21.12.2013, 03:26)Blackfury schrieb: Das war's :(
Das ist natürlich sehr bedauerlich, gerade wo es schon das zweite Projekt von Guido Henkel ist, das auf diesem Wege scheitert. Crowdfunding ist wohl doch ein schwierigeres Feld, als viele denken.

(21.12.2013, 07:18)consolidation schrieb: Erstaunlich eigentlich. Top 100 Greenlight (>10000 "interessierte"), davon ca 3000 Kickstarter Backer, und dann nur noch 1000 auf der offiziellen Seite.
Ich weiß nicht... Zum einen hat eine direkte Finanzierungskampagne natürlich nicht mehr das Vertrauen, das viele Nutzer offenbar Kickstarter entgegenbringen. Das mag einen Einfluß haben. Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob diese Paypal-Kampagne genügend beworben wurde.

Zum einen hätten mit dem Wegfall des Kreditkartenzwangs ja nun gezielter auch nichtamerikanische Interessierte angesprochen werden können. Das scheint mir aber nicht geschehen zu sein. Die wirklichen Knackpunkte der Kampagne wurden nicht erklärt, zumindest nicht leicht auffindbar. Einige der Fragen, die ich oben dazu gestellt hatte, werden sich wohl möglicherweise viele potentiell Interessierte gestellt haben. Insoweit hat es mich auch schon erstaunt, daß Guido Henkel sich dazu hier nicht ein einziges Mal kurz erklärt hat, gerade nachdem er zuvor das mangelnde Interesse seitens der User hier bedauert hatte. - Nichtenglische Informationen gab es auch andernorts soweit mir bekannt von offizieller Seite bis zum Schluß nicht.

Und nach Lektüre dieser Abschlußerklärung bin ich mir auch nicht sicher, ob der Ansatz für diese episodenweise Veröffentlichung tragfähig hätte sein können. Dort liest man:
Zitat:While we had fairly good initial momentum and a number of high-prized backers that brought the amount to a good level very quickly, for a project to sustain itself over the long term, we were mostly looking at how many low-tiered backers would join us. It shows us the general level of interest and visibility, as well as the potential to get these backers to increase their pledges over time as they see more of the game and get more excited about it.
Wenn man zur Finanzierung natürlich auf ständige Nachschüsse derselben Backer angewiesen gewesen wäre, wäre das schon sehr schwierig geworden. Gehe ich mal von mir aus, hätte ich - sobald meine Fragen beantwortet gewesen wären - einen Beitrag über die Summe X geleistet. Einmal. Aber damit hätte ich dann Kapitel 1-6 "gekauft" gehabt und sicherlich nicht immer wieder etwas nachgeschossen, bis ich am Ende das drei- oder vierfache dessen ausgegeben hätte, was ich für ein gutes Computerspiel normalerweise hinlegen würde. Ob das die Mehrheit so gehandhabt hätte, bleibt Spekulation. Aber m.E. hätte es mit großer Wahrscheinlichkeit nur zum Erfolg kommen können, wenn mit den fertiggestellten ersten Kapiteln weitere, neue Backer gefunden worden wären. Ein solches Vorgehen hätte aber eigentlich spannende, auf sich aufbauende, aber doch irgendwie in sich einigermaßen abgeschlossene Stand-Alone-Kapitel erfordert, damit eben die ersten Kapitel auch ohne den Rest schon sicher finanziert zu haben, verkäuflich gewesen wären.

Aber gut, darüber nun zu philosophieren, bringt auch nichts mehr. Für jetzt ist es das gewesen. Im Text steht:
Zitat:Therefore, we have to acknowledge the fact that we are simply in no position at this time to create “Deathfire: Ruins of Nethermore.”
Da ist immerhin ein "at this time" drin zu lesen. Anders als noch bei Thorvalla scheint mir dies eine Hintertür offen zu lassen, daß es irgendwann einmal einen weiteren Anlauf geben könnte - unter wie auch immer geänderten Vorzeichen. Über realistische Summen, die per Kickstarter zustande zu bringen sind, dürften die Entwickler nun ja zumindest einige Erkenntnisse gewonnen haben. Vielleicht ist die Rückkehr von Guido Henkel in den PC-Spielebereich damit ja doch nur aufgeschoben?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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So ein verfluchter Mist! Ich verstehe nicht so recht, warum gerade jetzt der Stöpsel gezogen wurde. Mit einer erfolgreichen Episode hätte man mit Sicherheit Backer überzeugt. Jedenfalls mehr als mit den Kickstartervideos.

Tja, wie machen es die anderen? Telltale hatte Unterstützung von Business Angels und Almost Human (Grimrock) haben drei Jahre für größere Sfudios gearbeitet. CD-Projekt (Witcher, GoG.com) sind mit Lokalisierungen und Distribution groß geworden.

Aber als Torment-Produzent kennt Guido sicher noch die Rule-of-Three. :)
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Von März bis Mitte Dezember dieses Jahres wurden auf Kickstarter 100 Mio. $ für Spiele (einschließlich Brettspiele) bereitgestellt. An einer prinzipiellen Unwilligkeit der Kapitalgeber scheint es angesichts der anhaltenden Geldflut nicht zu liegen. Die ergießt sich nur nicht gleichmäßig auf die diversen Projekte. Von den knapp 8000 (!) gestarteten Spielefinanzierungen konnte nur ein Drittel erfolgreich über Kickstarter abgeschlossen werden.
Wer in Deutschland fest entschlossen war, von "Deathfire" zu erfahren, gelangte an Informationen. Auf dem wesentlich wichtigeren amerikanischen Markt hatte Guido Henkel anscheinend leider nicht die nötigen Kontakte, um das erfoderliche Maß an Wahrnehmung zu erzielen. Das Konzept selbst mag kein Selbstverläufer gewesen sein, ist in meinen Augen aber nicht der Grund fürs Scheitern.
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(22.12.2013, 14:31)HelmhamsterHD schrieb: Wer in Deutschland fest entschlossen war, von "Deathfire" zu erfahren, gelangte an Informationen. Auf dem wesentlich wichtigeren amerikanischen Markt hatte Guido Henkel anscheinend leider nicht die nötigen Kontakte, um das erfoderliche Maß an Wahrnehmung zu erzielen.

Na ob der US-Markt wesentlich wichtiger ist, besonders bei so einem Projekt, wage ich mal stark zu bezweifeln, zumindest ist der hiesige Markt (geht ja bei weitem nicht nur um Deutschland, selbst wenn man es auf den deutschsprachigen Markt beschränkt) bei anderen Projekten (Star Citizen...) finanziell auch ganz stark dabei und die USA finden ja auch immer mehr Dornen an den Rosen in denen sie sich gern gebettet sehen. Ansonsten ist es auch nicht nur eine Frage des Marktes, sondern halt konkret bei KS auch eine Frage der Zahlungsmethoden wie wir an den Diskussionen hier ja auch festgestellt haben.

Nach Umstellung auf Plan B kam einfach deutlich zu wenig oder eigentlich fast gar nichts mehr, so wird das halt auch nix, aber ich vermute ehrlichgesagt, dass man da eh schon den Projektabbruch im Kopf hatte.
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Du brauchst zumindest die US-Presse, denn von der schreiben im Prinzip alle ab. Letztlich waren es aber nur die Special-Interest-Formate wie Gamebanshee, RPGCodex, RPGWatch, Rock Paper Shotgun oder Matt Chat die berichtet haben. Allerdings ist deren Publikum vermutlich bereits in zahlreichen noch unvollendeten Kickstartern involviert, du brauchst also auch Gamespot und IGN, um eine breitere Masse zu erreichen.
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