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Wie sähe eure perfekte NLT aus?
#61
(16.01.2013, 12:02)Deadwalker schrieb:
(16.01.2013, 11:16)tommy schrieb: ...ich meine ein Magier mit gewaltigen Muskeln ist doch ein wenig unglaubwürdig.

Das stimmt schon aber es gibt durchaus Magierakademien wie z.B. das "Kampfseminar Andergast", die sehr auf die körperliche Entwicklung ihrer Studierenden achten. Muskelpakete werden die Magier da natürlich trotzdem nicht aber einem, sagen wir mal, Jäger würden sie in nichts nachstehen (zumal sie in ebenjener Akademie zusätzlich in der freien Natur ausgebildet werden, um dort überleben zu können).
sicherlich gibt es auch ausnahmen, aber in diesem speziellen Fall wenn eine Akedemie großen Wert auf körperliche ertüchtigung legt, müssten dafür andere Dinge vernachlässigt werden.
So sind dann vielleicht die Zauberfähigkeiten weniger stark ausgeprägt oder so, für mich wäre das ein klarer Fall für eine Unterklasse, die die Vor- und Nachteile der Hauptklasse ein wenig verschiebt.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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#62
Ich glaube die körperliche und die Natur Ausbildung werden (bei dieser speziellen Akademie) in den ersten drei Jahren vollzogen, wo ja sowieso nicht gezaubert wird. Die Zauberfertigkeiten müssen also nicht zwangsläufig darunter leiden.
Mit der Unterklasse geb ich dir Recht, es würde in jedem Fall nicht erklären, warum der Magier plötzlich mit Schuppenpanzer und Eisenhelm rumläuft ^^
[Bild: b973-r.jpg]
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#63
(16.01.2013, 12:25)Zurgrimm schrieb: Ich vermute, daß die KK-Gürtel eingebaut wurden, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu senken, vor allem auch für den internationalen Markt. Durch die deutlich höhere Tragkraft ist eine bessere Rüstung bei mehr BP in Kämpfen möglich, es kann mehr Munition mtgeführt werden, mehr Beute transportiert etc. Den KK-Bonus darf man zudem nicht vergessen. Mit der Daspota-Orknase macht ein Kämpfer da schon mal über 40 SP mit einem Angriff.

Ob man die KK-Gürtel in einer "perfekten NLT" wirklich ausbauen müßte, bin ich aber nicht sicher. Denn meinen Spielspaß haben sie eigentlich nie nachteilig beeinflußt.

Hmm, ich habe nochmal im DSA2Regelwerk nachgelesen:


Der magische Brotbeutel/der magische Wasserschlauch:

Diese Artefakte enthalten einmal pro Tag genügend Nahrungsmitel oder Wasser für eine Person. Der besondere Zauber wirkt nicht, wenn anderweitig Lebensmittel oder Wasser beschafft werden können. Fordert ein Held dann trotdem Nahrung, so muß mit dem W20 gewürfelt werden: Bei einer 20 zerfällt der Beutel zu Staub; bei der nächsten unberechtigten Forderung bei 19 und 20, und so weiter. Es ist keine magische Prozedur zur Herstellung dieser Artefakte bekannt. Die vorhandenen Brotbeutel und Wasserschläuche dürften auf göttliche Wunder (Travia?) zurückgehen.


Der Kraftgürtel:

Sobald der Träger dieses aus Bronzegliedern bestehenden Gurtes das Schlüsselwort ausspricht (das oft in der Schließe eingraviert ist), steigt seine Körperkraft für 7 Spielrunden um 7 Punkte. Der Gürtel wird mit den Zaubern Arcanovi und dreimal Stärken belegt. Gesammtkosten 3 permanente ASP.


Der Wunderschild:

Dieser wunderbar leichte Schild besteht aus einem Holzrahmen, der mit schwarzem Leder bespannt ist. Auf das Leder sind mit Ochsenblut rote Runen gezeichnet. Der Schild bietet einen Schutz von RS4 und ist unzerstörbar, außer durch magische Feuer (Ignifaxius, Feueratem). Zur Herstellung werden folgende Zauber verwendet: Arcanovi, Armatrutz (RS4), Weiches Erstarre, was insgesamt 4 permanente ASP kostet, wenn der Schild für einen Kampf verwendet werden soll.


Weiter stehen noch drin: Das Schwarze Auge, Der magische Ring, Der Zauberschlüssel, Der Zauberspiegel, Die Tarnkappe, Die Tiergewänder, Tenobaals Federn, Das Wahrheitsamulett, Der magische Würfel und Der Heiltrank (kostet hier noch 2 permanente ASP, da überlegt sich ein Magier ja 5mal, ob er so einen herstellen will).


Das Regelwerk wurde nicht 1:1 übernommen, aber ich sehe, das man Kraftgürtel (und auch Wunderschilder) doch in beliebiger Menge herstellen kann, im Gegensatz zu Brotbeutel und Wasserschläuchen.
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#64
(16.01.2013, 12:54)Deadwalker schrieb: Ich glaube die körperliche und die Natur Ausbildung werden (bei dieser speziellen Akademie) in den ersten drei Jahren vollzogen, wo ja sowieso nicht gezaubert wird. Die Zauberfertigkeiten müssen also nicht zwangsläufig darunter leiden.
Mit der Unterklasse geb ich dir Recht, es würde in jedem Fall nicht erklären, warum der Magier plötzlich mit Schuppenpanzer und Eisenhelm rumläuft ^^

Wie ich schon schrieb, darf ein Magier nach dem Codex Albyricus nicht mit Schuppenpanzer und Eisenhelm hermumlaufen, egal wie stark er ist. Daran hält sich jede Magierakademie. Dieses Werk wurde von Rohal nach den Magierkriegen geschrieben um eine neue solche Chaoszeit zu verhindern. Sollte ein Magier das wirklich tun, dann ist er von der Akademie verstoßen und gilt als Vogelfrei, und das in ganz Aventurien.
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#65
(16.01.2013, 12:54)Mandur schrieb: Das Regelwerk wurde nicht 1:1 übernommen, aber ich sehe, das man Kraftgürtel (und auch Wunderschilder) doch in beliebiger Menge herstellen kann, im Gegensatz zu Brotbeutel und Wasserschläuchen.
Die Wirkungen sind aber jeweils deutlich schwächer. Brotbeutel und Wasserschlauch können nur eine Person versorgen, nicht eine 6-köpfige Gruppe. Damit sind sie sogar schwächer als das Travia-Amulett aus Schick. Und KK-Gürtel scheinen diesen KK-Bonus (wenn auch um 7 Punkte, statt um 5 wie in Schick) wohl nur 1x zu geben und nicht permanent. Selbst beim Wunderschild klingt der letzte Teilsatz ja so, als wirke sein wundersamer Schutz nur für einen Kampf.

Allerdings finde ich es prinzipiell gut, wenn Gegenstände in CRPG nicht nur Ladungen haben (die man eh immer aufspart), sondern permanent wirken. Über das rechte Maß einer solchen Wirkung und die Häufigkeit solcher Artefakte müßte man sich dann aber eben besondere Gedanken machen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#66
Ich denke der Wunderschild ist nicht nur für einen Kampf geeignet, da im oberen Teil steht, das er unzerstörbar ist, außer durch magisches Feuer.

Beim Brotbeutel und beim Wasserschlauch finde ich noch interessant, das sie nur funktionieren, wenn auf anderen Weg keine Nahrung oder Wasser besorgt werden können. Sollte man dennoch Forderungen stellen, dann sind sie spätestens beim zwanzigsten Versuch nur noch Staub. Und in der NLT sollte das Besorgen von was Essbaren und Trinkbaren wohl kein Problem darstellen.
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#67
Dieser Thread ist zwar uralt, aber das Thema hat für mich nicht an Aktualität verloren (und ich habe mich noch nicht geäußert).

Ich würde im Wesentlichen das Originalspiel behalten wollen, allerdings mit dem Patches von NRS und mit - dem heutigen Standard entsprechenden - höher aufgelösten Grafiken. (Mindestens so hoch, dass man auf Bildschirmen typischer Größe keine Pixel mehr sieht.) Ein paar Rechtschreibfehler in den Textboxen würde ich auch noch beseitigen. Das ist alles, was ich ändern würde.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#68
Ich fänds interessant, wenn die Sounds auch aufgewertet würden. Also zum Beispiel die Soundeffekte innerhalb von Menüs, und weniger synthetisch klingende Musik (sondern wie mit "mittelaltertauglichen" Instrumenten gespielt).

Ansonsten bitte keine Anzieh- Videos bei Ausrüstungswechsel. ;) Es bricht so mit der Immersion, dass die Charaktere die das tun, vollkommen anders aussehen als die eigenen. :silly:
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