Ich hab mal ne ZB für Antamar entworfen und auch da gepostet. Was haltet ihr davon?
Man entschuldige bitte die fehlende Dere-Kentniss. Daher müßte am Inhalt von kundiger Seite aus noch gefeilt werden :oops:
---entlang von Wegen, Trampelpfaden---
Du wanderst verträumt deines Weges, als eindeutig Kampfeslärm um die nächste Kurve schallt. Vorsichtig machst du dir erstmal ein Bild der Lage. Du siehst eine Frau und einen Mann im erbitterten Zweikampf auf Leben und Tod.
1 Menschenkenntnis +5 (weibliche Helden nur +2)
1.1 Mißlungen: Dieser Schuft! Eine wehrlose Dame angreifen, dass hat der sich wohl so gedacht! Mit gezückter Waffe kommst du der Frau zur Hilfe und greifst den fiesen Feigling an.
Kampf gegen einfachen "Wegelagerer"
1.1.1 Niederlage: Du wachst aus der Bewußtlosigkeit wieder auf. Neben dir rührt sich - DER WEGELAGERER? Er sieht noch mitgenommener aus als du. Apropos mitgenommen, dein Geld und deine Waffe bist du los! So wehrlos und damenhaft war die Frau anscheinend nicht.
Geld weg, Waffe weg
1.1.2. Sieg: Stolz schreitest du auf die holde Weiblichkeit zu, die deinen Kampf beobachtet hat. "Es ist mir eine Ehre, euch mit Kraft und Tat zur Hilfe..." Doch was ist das? Anstatt dir dankbar entgegen zu eilen, grinst sie schief und hebt ihr Schwert. Recht professionel, wie es dir scheint.
"Danke, Kleiner! Jetzt kann ich meine Tageseinnahmen verdoppeln!"
Noch reichlich verdutzt stelltst du dich dem Kampf gegen eine alles andere als wehrlose Söldnerin.
Kampf gegen Söldner-Veteranin
1.1.2.1 Niederlage: Kaum aus der Bewußtlosigkeit erwacht, dämmert dir auch schon, wie dämlich du warst. Verschämt registrierst du noch den ebenfalls geplünderten Reisenden neben dir, den du so schwungvoll niedergestreckt hast. Schnell machst du dich aus dem Staub.
AP für "Wegelagerer", Geld weg
1.1.2.2 Sieg: Mannoman, der bist du aber ganz schön auf den Leim gegangen. Na, hast ja noch mal Glück gehabt. Du entschuldigst dich Wortreich bei dem armen Reisenden, der grad wieder anfängt sich zu regen, für dein unbedachtes Eingreifen. Er verflucht dich ohne Unterlaß und schmeißt mit Dreck nach dir. Schnell plünderst du noch die hinterlistige Sölnerbraut und machst dich aus dem Staub.
Ap für "Wegelagerer" und Söldner-Veteranin, Schwert, 1W20 Heller
1.2 Gelungen: Festgefahrenes Rollendenken will dich sofort der Frau zur Hilfe eilen lassen. Aber irgendwas läßt dich zögern. Sei es ihr professioneller Umgang mit dem Schwert oder die Panik in den Augen des vermeintlichen Angreifers.
"Los du erbärmlicher Wicht, ergib dich oder ich hack dich in tausend Stücke!" Das Weib ist ne Sölnerbraut! Fast hättest du dich von ihrem Äußeren täuschen lassen. Schnell eilst du dem armen Kerl zu Hilfe.
Kampf gegen Söldner-Veteranin mit 1/3 weniger LE und Ini (man kämpft ja zu zweit)
1.2.1 Niederlage: Als ihr beide wieder aus der Bewußtlosigkeit erwacht, ist das Weibstück längst über alle Berge. Mühsam helft ihr euch gegenseitig hoch, tauscht noch ein paar verschämte Blicke, und macht euch dann in entgegengesetzte Richtung auf den Weg. Zumindest fällt dir das Reisen jetzt um einiges leichter - ohne Waffe und Geld!
AP für bestandene Menschenkenntnis-Prüfung 2-4, Geld weg, Waffe weg
1.2.2 Sieg: Gemeinsam bezwingt ihr das vermaledeite Weib. Du willst grade von ihr ablassen, da du erkennst wie sie das Bewußtsein verliert. Da zieht der andere ihr mit wildem Blick den Degen über die Kehle! Gurgelnd bricht sie zusammen. Der hat sie doch nicht alle!
2 Selbstbeherrschung +6
2.1 Mißlungen: Ja, sie war eine miese Verbrecherin, aber eben doch auch eine Frau! "Niemals Frauen und Kinder!" echot die Stimme deines Kampflehrers durch deinen Kopf. Noch völlig berauscht von Kampfeswut stürzt du dich auf den Mistkerl, der mit gehetzten Blick auf die Leiche starrt.
Kampf gegen einfachen Gegner (Wegelagerer-Werte)
2.1.1 Niederlage: Als du wieder zu dir kommst, ist dein Kontrahent längst weg. Anscheinend hat er selbst erkannt, wie unehrenhaft sein Verhalten war, und ist Hals über Kopf geflohen. Du sammelst die herumliegenden Waffen ein und verbirgst die Frauenleiche unter ein paar Ästen. Sie jetzt noch zu plündern bringst du nicht über dich. Leicht verstört durch die turbulenten Ereignisse machst du dich auf den Weg.
AP für Söldner-Veteranin, AP für bestandene Menschenkenntnis-Prüfung 2-4, Degen, Schwert
2.1.2 Sieg: Der Kampf ist aus! Als du deine Waffe im Körper deines Kontrahenten vergräbst, erwachst du schlagartig aus deiner Raserei. Irgendwie ist hier alles schiefgelaufen, so sollte ein Held nicht handeln! Gehetzten Blickes fliehst du den Ort der Schmach.
AP für Söldner-Veteranin und einfachen Gegner (Wegelagerer-Werte), AP für bestandene Menschenkenntnis-Prüfung 2-4
2.2 Gelungen: Es gibt für dich ein ehernes Gesetz, dass dir dein Kampflehrer in unzähligen Stunden eingebleut hat: "Niemals Frauen und Kinder!". Du schaffst es kaum, deine vom Kampf noch entfachte Wut zu zügeln. Doch sagst du dir, dass dies wohl keine der Frauen war, die dein Lehrer meinte, und atmest erstmal tief durch. Der andere Kerl läßt plötzlich seine Schultern hängen und fängt an zu zittern. "Was hab ich getan?" schluchzt er. Dann sieht er dich an. "Hier!" ruft er und läßt seine Waffe und eine kleine Tasche fallen. Dann stürzt er ins Unterholz. Traurig verbirgst du die Leiche im Gebüsch, sammelst ein was so rumliegt, und schlurfst deinen Weg weiter. Manche Tage sind einfach nur Mist!
AP für Söldner-Veteranin, AP für bestandene Menschenkenntnis-Prüfung 2-4, AP für bestandene Selbstbeherrschung-Prüfung 4-6, Schwert, Degen, 1W20 Heller