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Die Zwingfeste in Thorwal
#61
Den Zwölfen zum Gruße!

Calesca schrieb:Ist nur eine Idee, aber ich hab in der Chronik von Thorwal bei Wiki Aventurica, genauer gesagt hier, rumgekramt, weil mich die Frage nicht mehr losgelassen hat.
(...)
Kann es nicht sein, dass aus genau dieser Zeit diese Vision kommt?
Würde ja zumindest erklären, wieso die Verteidiger in Uniformen mit den Reichfarben auftreten.
Ansonsten habe ich nicht einen Eintrag gefunden, dass Thorwal jemals von etwas anderem als Thorwalern bewohnt wurde.

Eine sehr schöne Übersicht über die Geschichte Thorwals findet man als Spezialthema im Aventurischen Geschichtsbuch, inklusive politischer Karten. Ein anderes Spezialthema ist der Orkensturm, in dem auch die Grimring-Episode erwähnt wird.

Der Name für die alte Zwingfeste in Thorwal, "Alter Ugdalf", geht übrigens auf den damaligen Kaiser des Mittelreiches, Ugdalf von Gareth, zurück. Das erfährt man aus der Wiki Aventurica.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#62
Hallo,

wollte nochmal was praktisches zur Zwingfeste fragen:

man findet dort unten doch einen goldenen Schlüssel. Ist bekannt, ob man ihn irgendwo einsetzen kann?

Gruß
Tarantus
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#63
Tarantus schrieb:man findet dort unten doch einen goldenen Schlüssel. Ist bekannt, ob man ihn irgendwo einsetzen kann?

Wie auch die allermeisten anderen Schlüssen in Schicksalsklinge ist der völlig nutzlos. Wirf ihn weg oder verkauf ihn, wie auch immer. Öffnen kannst du damit nichts.

Zu diesem Thema empfehle ich dir auch den Thread Schlüssel in Schicksalsklinge. Es gibt in Schick nur sehr wenige Schlüssel, die eine Relevanz haben. Welche das sind, kannst du dem Thread entnehmen.
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#64
:thx:
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#65
Pergor schrieb:
Tarantus schrieb:man findet dort unten doch einen goldenen Schlüssel. Ist bekannt, ob man ihn irgendwo einsetzen kann?

Wie auch die allermeisten anderen Schlüssen in Schicksalsklinge ist der völlig nutzlos. Wirf ihn weg oder verkauf ihn, wie auch immer. Öffnen kannst du damit nichts.
Das erklärt viel, danke dafür. Ich wusste gar nicht mehr wie ich das vorher gemacht habe die dritte teil diesen zwingfeste rein zu kommen und dachte ich habe die schlüssel dafür gebraucht. Jetzt soll ich mall schauen ob es mit meiner magier klappt.
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#66
drexciya schrieb:Jetzt soll ich mall schauen ob es mit meiner magier klappt.
Ja, die Tür zur 3. Ebene kann man am einfachsten mit einem Foramen öffnen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#67
Mir ist da gestern Abend im Rahmen meiner Übersetzungstournee etwas aufgefallen. Zu diesem Zweck verwende ich eine geHEXte Truppe, um mir das Leben etwas zu erleichtern (alle Eigenschaften auf 20, sämtliche Talente auf 18, usw.) und ich stellte mit einiger Verblüffung fest, dass ich den Schacht auf der dritten Ebene ungesichert hinunterklettern konnte, ohne dass sich meine Helden auch nur die geringste Verletzung zugezogen hätten. Offensichtlich finden hier also Proben statt und das Mitführen eines 50 Schritt langen Seils erleichtert diese oder schaltet sie sogar komplett ab. Wer Lust hat, kann ja mal Hendriks DOSBox-Patch bemühen, um herauszufinden, um welche Proben es sich handelt.
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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#68
Peridor schrieb:und ich stellte mit einiger Verblüffung fest, dass ich den Schacht auf der dritten Ebene ungesichert hinunterklettern konnte, ohne dass sich meine Helden auch nur die geringste Verletzung zugezogen hätten. Offensichtlich finden hier also Proben statt und das Mitführen eines 50 Schritt langen Seils erleichtert diese oder schaltet sie sogar komplett ab.
Ja, das hatte ich auch ohne geHEXte Gruppe schon des öfteren. Mit viel Glück kann man es schaffen, auch ganz ohne Seil heil hinunterzuklettern. Da ich normalerweise nie 5 Seile dabei habe (auch inkl. Zauberstab nicht), klettern meine Helden da immer ohne. Zu Testzwecken hatte ich aber mal 5 Seile mitgenommen und zu meinem Erstaunen festgestellt, daß man dabei genauso abstürzen und nicht weniger Schaden nehmen kann. Ich gehe also davon aus, daß die Seile hier lediglich eine Probenerleichterung mit sich bringen.

Interessant - und mit Hilfe Hendrik's Patch auch ermittelbar - ist noch, ob es einen Unterschied macht, ob man Seile oder Strickleitern dabei hat. Das wäre dann auch etwas für den Thread "Seile und Strickleitern". ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#69
Ich habe mich mal mit dem Patch in die Zwingfeste aufgemacht und getestet, was beim Klettern passiert.

Grundsätzlich muss jeder Held beim Abstieg eine Klettern-Probe würfeln. Ohne Seile ist diese um 4 erschwert, mit insgesamt 5*10 Schritt Seil (Strickleiter/3. Stabzauber) ist die Probe unmodifiziert. Übrigens werden auch die Stabzauber korrekt gezählt. Meine beiden Magier mit 3. Stabzauber und 3 Seilen im Inventar konnten den Schacht angeseilt hinabklettern. Die genaue Kombination von (Hanf-)Seilen, Strickleitern und Zauberseilen hat keinen Einfluss auf die Probeerleichterung, die Erschwernis wird immer von +4 auf +0 reduziert.

Der Schaden, den man nimmt, ist auch unterschiedlich. Ist man angeseilt, kommt bei misslungener Klettern-Probe eine Textbox, die besagt, dass man in das Seil gestürzt ist. Man bekommt 1W6 Schadenspunkte. Ohne Seil stürzt man ungebremst in den Schacht und nimmt 2W6+4 Punkte Schaden.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#70
Ich schreibe folgendes Erlebnis einmal in diesen Thread, weil es sich auf der zweiten Ebene der Zwingfeste zugetragen hat:

Auf der zweiten Ebene gibt es, vom "Hauptraum", dem Hauptquartier der Räuberbande abgehend, ja einen Geheimraum mit einer Truhe, die u.a. eine Karte der gesamten Ebene enthält. Diese Truhe ist mit einer Falle gesichert; wenn der Schlossknacker versagt, verletzt er sich an einem Giftdorn.

Folgendes war zuvor geschehen: Ich hatte im Inventar meines Zwerges (natürlich!) eine Schnapsflasche, die ich zuvor gefunden oder erworben hatte. Im Verlauf der Erkundung der Zwingfeste ließ ich meinen Zwerg (den Schlossknacker meiner Gruppe) den Schnaps trinken (eher zum Spaß als aus taktischen Gründen, eben eine Schnapsidee). Ergebnis natürlich: Status "betrunken".
Als ich dann besagte Truhe zu öffnen versuchte, ging der erste Versuch schief, der Zwerg machte Bekanntschaft mit dem Giftdorn. Ich ging in den Charakterbildschirm, und die Stausanzeige lautete weiterhin auf "betrunken", "vergiftet" wurde nicht angezeigt. In Ordnung, dachte ich mir, anscheinend kann das Spiel immer nur einen Staus anzeigen. Ein Magier der Gruppe sollte das Problem mittels "Klarum Purum" lösen, worauf ich die Meldung bekam, der Zwerg sei doch gar nicht vergiftet.

Bedeutet das jetzt, dass trotz diese Truhe verbuggt ist und der betreffende Held trotz Meldung über den Giftdorn nicht vergiftet wird? Oder wird beim Auslösen der Falle noch einmal irgendein Wert geprüft und festgelegt, ob der Held überhaupt vergiftet wurde (letzteres ist mir in der Schicksalsklinge jedenfalls noch nicht begegnet.)?
Oder kann ein Held jeweils nur einen Status (krank, vergiftet, betrunken, versteinert) innehaben, der von anderen nicht mehr überschrieben wird? Hat das schon einmal jemand ausprobiert?
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#71
(17.05.2011, 17:43)Xep624 schrieb: Ein Magier der Gruppe sollte das Problem mittels "Klarum Purum" lösen, worauf ich die Meldung bekam, der Zwerg sei doch gar nicht vergiftet.

Bedeutet das jetzt, dass trotz diese Truhe verbuggt ist und der betreffende Held trotz Meldung über den Giftdorn nicht vergiftet wird?
Jein, der Zwerg ist tatsächlich nicht vergiftet. Für einen Bug halte ich es aber auch nicht, sondern für eine grundsätzliche Entscheidung der Programmierer. Nicht jede Giftfalle führt auch zu einer Vergiftung. Manche machen nur einfach direkt Schaden, ohne daß der Zustand "vergiftet" vergeben würde. Diese Truhe ist so eine. Es ist also egal, ob Dein Schlösseröffner betrunken ist oder nicht, hier kann er sich nie eine echte Vergiftung zuziehen.

Die Frage, ob Schick zwei Zustände zugleich anzeigen kann, vermag ich aber so auch nicht zu beantworten. Man müßte eben mal mit einem kranken Helden richtig zechen gehen, dann kann man es unschwer testen. Ich vermute allerdings, daß immer nur ein Zustand angezeigt wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#72
Daraus schließe ich, wenn man ständig betrunken ist, kann man nicht mehr krank, vergiftet oder versteinert werden. Das wäre ja ein dickes Ding.
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#73
(17.05.2011, 18:06)Zurgrimm schrieb: Jein, der Zwerg ist tatsächlich nicht vergiftet. Für einen Bug halte ich es aber auch nicht, sondern für eine grundsätzliche Entscheidung der Programmierer. Nicht jede Giftfalle führt auch zu einer Vergiftung. Manche machen nur einfach direkt Schaden, ohne daß der Zustand "vergiftet" vergeben würde. Diese Truhe ist so eine. Es ist also egal, ob Dein Schlösseröffner betrunken ist oder nicht, hier kann er sich nie eine echte Vergiftung zuziehen.

Leider ist das ganze bereits vor ca. einer Woche passiert, und ich weiß nicht mehr, ob es einen Direktschaden gab. Möglich ist's aber. Das würde es natürlich erklären.

Alkohol als Prophylaxe hätte ja auch einige Spielsituationen zu einfach gemacht (Gorahs Truhe etc.).
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#74
(17.05.2011, 18:16)Junivera von Duisburg schrieb: Daraus schließe ich, wenn man ständig betrunken ist, kann man nicht mehr krank, vergiftet oder versteinert werden. Das wäre ja ein dickes Ding.
Nein nein, ich gehe schon davon aus, daß auf jeden Fall mehr als ein Zustand gleichzeitig an den Helden vergeben werden kann (einschließlich der Auswirkungen). Nur daß mehr als einer im Heldenbrief angezeigt wird, das halte ich für unwahrscheinlich, weil es nur ein Textfeld dafür gibt. - Aber wie gesagt, ich habe es nicht nachgeprüft.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#75
(17.05.2011, 18:22)Xep624 schrieb: Alkohol als Prophylaxe hätte ja auch einige Spielsituationen zu einfach gemacht (Gorahs Truhe etc.).

Wenn das wirklich so ist mit dem Alkohol, wäre das auch langweilig/schlecht für das Spiel. Ich habe immer gerne die ganzen Status Effekte behandelt. Ausprobiert habe ich es auch nicht.
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#76
(17.05.2011, 18:57)Junivera von Duisburg schrieb: Wenn das wirklich so ist mit dem Alkohol, wäre das auch langweilig/schlecht für das Spiel. Ich habe immer gerne die ganzen Status Effekte behandelt.

Eben. Das sehe ich genauso. Intensives Bugusing macht mir den Spielspaß in der Regel auch eher kaputt. Vielleicht komme ich die Tage dazu, die Sache mit dem Alkohol noch einmal zu testen, falls ich noch ein Dungeon mit Giftfalle finde (durch die meisten bin ich mit der aktuellen Gruppe schon durch).

Wobei ich dann doch denke, dass Zurgrimms Antwort stimmt.
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#77
Wobei es ja auch (rollenspieltechnisch) was für sich hätte, wenn dauerhaftes Betrunkensein einen z.B. gegen Versteinerung schützen würde:
"Wass, dassolln Ssauber sein? Glaubichnich, glaubichnich!!"
"Äh, Meister, irgendwie wirkt mein Zauber nicht...er ignoriert ihn einfach..."
:P
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#78
(17.05.2011, 20:08)Xep624 schrieb: Wobei ich dann doch denke, dass Zurgrimms Antwort stimmt.

Ich gehe auch davon aus das Zurgrimm richtig liegt mit seiner Antwort, so ist das nicht. Die Antwort hört sich vernünftig, gerecht und logisch an. Alles andere würde mich wundern.
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#79
Es gibt ein Feld für "Betrunken" und für "Krank"... betrunken ist ganz oben ... krank ganz unten... vergiftet müsste dann in der Mitte sein. Die Anzeige mit "krank" und "betrunken" weiß ich sicher - ist geprüft!

Han
Du hast Recht ... ja ... genau dafür sind Helden da.
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#80
(18.05.2011, 22:32)Hanbastan schrieb: Es gibt ein Feld für "Betrunken" und für "Krank"... betrunken ist ganz oben ... krank ganz unten... vergiftet müsste dann in der Mitte sein. Die Anzeige mit "krank" und "betrunken" weiß ich sicher - ist geprüft!

Danke, dann wäre diese Frage auch beantwortet.
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