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Normale Version: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
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Zurgrimm schrieb:Ich bezweifle, daß es in Orkador auch nur einen einzigen Ork gibt. Das ist nämlich eine Stadt der Dûn-Zwerge und laut Antamar-Wiki hassen diese kleinen Gesellen nichts so sehr, wie Orks.

Verdammt, und schon hab ich mich von Städtenamen verwirren lassen.
Das ist wie mit Hamburg, wo es sooo viele McDs garnicht gibt. :lol:
@ Calesca: achte mal lieber auf die rote Schrift da oben im rechten Eck bei deiner Halbelfe...
Ich wollt grad nachforschen, wer wohl diese junge Dame sei ... aber ich glaub, ich hab da schon eine Idee. :D
*mich in den sand werf* Ich danke Euch, gnadenvolle Asgora - in eurem Namen werde ich die Goblins und Orks, die Wölfe und Zwerge, all jene, die meinen Weg nach vorn behindern wollen, stürzen. Ich werde mich bemühen, all meine Fähigkeiten und mein Wissen einzusetzen, Euren und den meinigen Weg stolzen Hauptes zu gehen - und sollte der Tag kommen, wo Ihr, wertes Fräulein, meine Hilfe benötigt, so scheuet euch nicht, es zu sagen.

Anbei sende ich euch ein wunderbares Meisterstück der Holzbearbeitung, welches ich geschaffen habe, als ich in meinem Blute gelegen und vor den Augen der vorüberziehenenden Orkenbrut versteckt vor lauter Langeweile zu sterben drohte.
Mein ergebenster Dank sei Euch gewiss!

:knuddel:
Bleibt doch alles in der Familie.....
Ach Schatz, ich wollt doch die gemeinsamen Kinder geheim halten - also pssst. :D
Den Zwölfen zum Gruße!

Calesca schrieb:Serance ist gerade auf dem Weg nach Darbosch und wird dann irgendwie versuchen, nach Eisentrutz zu kommen (stolpern).

Jetzt verletzten sie keine Orks mehr - sondern das Klettern. Ohwei :D

Edit: Booooah, wie fies ist das denn?! Jetzt werd ich schon von Zwergen verkloppt, die mir innerhalb von einer Runde 3 Wunden zufügen und 21 HP klauen - gehts noch?! Seh ich aus, als hätte ich Spaß am Rasten?!

Mein Skalde hat die Kletterproben fast immer und die Kämpfe gegen die Zwerge immer geschafft. Danach konnte er ohne Probleme in die nördlichsten Städte des jetzigen Antamar ziehen (Siedlungen der Dûn-Zwerge im Gebirge) und die Schätze verkaufen, die er von den Zwergen erbeutet hatte. Man muss es aber ganz klar sagen: Wenn man nicht Klettern einigermaßen gesteigert hat, sollte man nichts ins Gebirge reisen.

Es empfiehlt sich sehr, vor Antritt einer Reise die Art des Weges anzusehen! Wenn das Gebirgspass steht, müssen die Alarmglocken klingeln! Ebenfalls sollte man nicht in Städte ziehen, die im Orkreich liegen (sieht man ja ebenfalls bei der Übersicht der Wege), wenn man nicht bereit ist, ständig gegen Orks zu kämpfen. Beim alten Antamar waren Sumpfpfade gefährlich, weil man leicht Ausrüstung verlieren konnte. Nach einer negativen Erfahrung dieser Art hat mein Skalde immer Umwege um das Nebelmoor und die Brinasker Marschen gemacht. Bislang scheint es so etwas beim neuen Antamar nicht zu geben, aber man kann ja nicht früh genug davor warnen.

Zurgrimm schrieb:Wer in DSA-Antamar mal nach Krayenhorst gelaufen ist, wird das bestätigen können. Aber Messergras ist wohl DSA-spezifisch und wird zumindest unter diesem Namen wohl nicht wieder auftauchen. :D

Hier muss ich mich noch einmal als Besserwisser aufspielen: Zwar ist der Begriff "Messergras" DSA-spezifisch, die Pflanzen haben jedoch einen realen Hintergrund. Siehe hierzu den Artikel in der Wiki Aventurica. Es wäre also kein Problem, die Pflanzen als "Schneiden" oder "Sägegras" wieder einzuführen.
Den Zwölfen zum Gruße!

Mein Skalde hat soeben Willenskraft um einen Punkt auf 17 gesteigert und Stufe 26 erreicht. Allerdings dauert es noch lange, bis sich die Attacke- und Paradebasis erhöhen. Da es im Moment keine vernünftige Möglichkeit für ihn gibt, sein Ruhmniveau zu halten und Abenteuerpunkte zu bekommen, ist er ein wenig in einer Sackgasse gelandet.
Kunar schrieb:Hier muss ich mich noch einmal als Besserwisser aufspielen: Zwar ist der Begriff "Messergras" DSA-spezifisch, die Pflanzen haben jedoch einen realen Hintergrund.
Naja, klar ist jedes Schilf scharfkantig. Ich schrieb ja auch nur, daß es "zumindest unter diesem Namen" nicht mehr vorkommen wird. Aber die Eigenschaft, metallene Rüstungen und Waffen zu zerschneiden, die ist doch wohl schon von den DSA-Autoren hinzuerfunden worden. Damit kann man aber natürlch nicht ausschließen, daß das Antamar-Team ein ähnliches Gewächs neu erfindet. ;)

Kunar schrieb:Mein Skalde hat soeben Willenskraft um einen Punkt auf 17 gesteigert und Stufe 26 erreicht. Allerdings dauert es noch lange, bis sich die Attacke- und Paradebasis erhöhen. Da es im Moment keine vernünftige Möglichkeit für ihn gibt, sein Ruhmniveau zu halten und Abenteuerpunkte zu bekommen, ist er ein wenig in einer Sackgasse gelandet.
Aber damit ist der Skalde doch insgesamt schon sehr gut entwickelt. Mein Alchimist hingegen stagniert momentan ziemlich. Er arbeitet zwar ein paar Mal am Tag als Alchimist in Eisentutz. Da ich aber keine Zeit habe, ihn ewig in der Kampfschule zu beschäftigen, kommt er AP-mäßig fast gar nicht voran. Er ist noch immer Stufe 16. Aber letztlich muß er das auch gar nicht, denn es gibt ja ohnehin keine weiteren Jobs mehr, auf die er sinnvoll hinsteigern könnte.
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Nun, Details gebe ich gerne, allerdings kann ich naturgemäß nur von meinen Helden berichten und auch kann ich nicht garantieren, ja, bin noch nicht einmal selbst davon überzeugt, daß ich sie jeweils am effektivsten gespielt habe.
(...)
Der Thorwaler Kämpfer auf der anderen Seite war von Anfang an auf das Herumreisen und Abenteuer erleben ausgelegt. Primäre AP-Quelle für ihn sollten ursprünglich die ZB's werden.
(...)
Endgültig zurückgeworfen in puncto Fortkommensgeschwindigkeit hat den Thorwaler dann jedoch eine Tour durch Thorwal. Aufgrund der sehr kurzen Reisestrecken hatte er auf die Spielzeit gesehen insgesamt nur wenige ZB und stand viel in Orten herum. Da ich auch nicht die Zeit hatte, ihn ständig weiterzuschicken, versuchte ich es erbneut mit Arbeiten. Jedoch konnten auch einige weiteren Talentsteigerungen die gewünschten Erfolge (z.B. als Bootsbauer) nicht herbeiführen.

Danke für die Details. Tatsächlich würde ich einen reinen Kämpfer in mehrerer Hinsicht anders führen:
1. Natürlich muss der Kämpfer so bedient werden, dass er immer etwas zu tun hat. Pausen bei der Reise oder bei der Arbeit sollte man möglichst vermeiden.
2. Der Kämpfer muss trotzdem auf einen Beruf gesteigert werden. Mit dem Wissen, was es später gibt, sollte man sich am besten schon eine ganze Karriere ausdenken.
3. Es ist m.E. kein Vergleich, wenn man einen Kämpfer in halbwegs harmlosen Gebieten auf Reise schickt und einen Gelehrten arbeiten läßt. Dass man durch Kämpfe weniger Erfahrung sammelt, sollte klar sein. Die entscheidende Frage wäre für mich, wer besser bei der Kombination Arbeit / Kampfschule zurechtkommt. Der Gelehrte kann besser arbeiten, der Kämpfer erfolgreicher kämpfen. Dieser Direktvergleich wäre reizvoll.

Im Moment könnte ein Kämpfer übrigens statt Arbeit recht gut zwischen Wangalen und Tamelsquell reisen. Man macht in 2-3 Stunden etwa 100 Erfahrungspunkte und sammelt viele Waffen ein. Ruhm bekommt man wahrscheinlich keinen, hat aber ein besseres Auskommen als in den (meisten der) besten Berufe, welche es derzeit gibt. Voraussetzung ist allerdings, dass der Kämpfer schon recht gut ist. Es wäre also höchstens ein Ersatz für derzeit (noch) fehlende fortgeschrittene Berufe. Es muss einem auch klar sein, dass man sich auf diese Weise dauerhaft Berufe verbaut, die einen gewissen Ruhm erfordern.

Zurgrimm schrieb:Aber damit ist der Skalde doch insgesamt schon sehr gut entwickelt. Mein Alchimist hingegen stagniert momentan ziemlich. Er arbeitet zwar ein paar Mal am Tag als Alchimist in Eisentutz. Da ich aber keine Zeit habe, ihn ewig in der Kampfschule zu beschäftigen, kommt er AP-mäßig fast gar nicht voran. Er ist noch immer Stufe 16. Aber letztlich muß er das auch gar nicht, denn es gibt ja ohnehin keine weiteren Jobs mehr, auf die er sinnvoll hinsteigern könnte.

Seien wir mal ehrlich: Das kann's doch nicht sein. Der Skalde kratzt an der Schwelle zum Helden (der er mal war). Heute sind nur die 21 glänzendsten Helden auf dieser Ruhmstufe oder besser. Die Ruhmerosion setzt sich also fort. Die einzige Chance besteht darin, den Skalden alle halbe Stunde wieder als Rechtsgelehrten arbeiten zu lassen. Nur bedeutet das einen Tag vor dem Rechner zu verbringen, und das ist genau das, was ich nicht bei einem Browserspiel möchte. Die letzten Veränderungen haben Antamar jedenfalls insgesamt deutlich verschlechtert. (Ich müsste noch mehr Details zu den Kampfschulen schreiben, habe jedoch meine Unterlagen gerade nicht zur Hand.)
Kunar schrieb:Die entscheidende Frage wäre für mich, wer besser bei der Kombination Arbeit / Kampfschule zurechtkommt. Der Gelehrte kann besser arbeiten, der Kämpfer erfolgreicher kämpfen. Dieser Direktvergleich wäre reizvoll.
Wenn man davon ausgeht, daß ein Kämpfer gut genug in einer Arbeit ist, um kontinuierlich genügend Geld zur Verfügung zu haben, dann wäre er natürlich besser aufgestellt. Wobei sich das mit der Zeit relativiert, da die Übungspuppen auch für den Gelehrten bald keine echten Herausforderungen mehr sind. Das Problem des Kämpfers ist nur gerade, daß er, um auf einen "Berufszweig" hinzuarbeiten, seine Kampffertigkeiten ein Stück weit vernachlässigen müßte. Und da lagen bei mir die Prioritäten anders. Mit Beutegut kann man (zumindest anfangs) nicht dieselben Summen erwirtschaften, wie ein Gelehrter bei der Arbeit.

Der Vergleich, den Du im Blick hast, wäre für mich aber auch nicht so interessant, auf den habe ich es auch nicht angelegt. Denn offen gesagt, sehe ich die Kampfschule für einen richtigen Kämpfer, der auch in die Wildnis ziehen kann, eher als Notnagel zur Pausenüberbrückung an. Andauernd zu arbeiten und sich in der Kampfschule durchzuklicken, ist mir für ein Browserspiel zu öde. Und etwas erleben tut man bei Antamar nur auf Reisen. Das Reisen ist sozusagen die klassische Spielweise. Die wollte ich der "neuen Möglichkeit", einen Nichtkämpfer als arbeitenden Stadthocker zu spielen, entgegensetzen. Es hat sich herausgestellt, daß ZB's und Beutegutverkauf + Kampfschule nicht mit dem kontinuierlichen Arbeiten + Kampfschule mithalten können, was die AP-Ausbeute angeht.

Kunar schrieb:Die letzten Veränderungen haben Antamar jedenfalls insgesamt deutlich verschlechtert.
Das kann man kaum in Zweifel ziehen. Allerdings ist es dem Antamar-Team auch zu einem guten Teil schlicht nicht anzulasten. Denn vieles hat noch damit zu tun, daß die Welt sehr klein ist. Und das ist eine Notwendigkeit aus der Umstellung auf die neue Welt und das neue Spielsystem. Warum allerdings die lohnenderen Jobs nicht übernommen wurden und weshalb dann nicht zumindest das Ruhm-System oder in ihm die Vergänglichkeit des Ruhmes temporär ausgesetzt wurden (bis entsprechende Jobs wieder verfügbar gemacht werden können), das entzieht sich meines Verständnisses.
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Der Vergleich, den Du im Blick hast, wäre für mich aber auch nicht so interessant, auf den habe ich es auch nicht angelegt. Denn offen gesagt, sehe ich die Kampfschule für einen richtigen Kämpfer, der auch in die Wildnis ziehen kann, eher als Notnagel zur Pausenüberbrückung an. Andauernd zu arbeiten und sich in der Kampfschule durchzuklicken, ist mir für ein Browserspiel zu öde. Und etwas erleben tut man bei Antamar nur auf Reisen. Das Reisen ist sozusagen die klassische Spielweise. Die wollte ich der "neuen Möglichkeit", einen Nichtkämpfer als arbeitenden Stadthocker zu spielen, entgegensetzen. Es hat sich herausgestellt, daß ZB's und Beutegutverkauf + Kampfschule nicht mit dem kontinuierlichen Arbeiten + Kampfschule mithalten können, was die AP-Ausbeute angeht.

Die stumpfe Kämpfer-Karriere, die ich oben vorgeschlagen habe, war natürlich die klassische Powergamerlösung, die keinerlei Rücksicht auf Logik oder Abwechslung nimmt. Deine Experimente sind insofern interessant, als ein stimmungsvoll geführter Kämpfer gegen einen Gelehrten verliert. Damit ist der "ordentlich" geführte Kämpfer sogar die schlechteste aller drei Varianten. Andererseits dürfte ein ähnlich geführter Nichtkämpfer (wie ein Skalde, ein Schmuggler, ein Fallensteller...), der von Natur aus durch die Gegend zieht, noch schlechter dastehen. Da liegt also noch einiges im Argen, was die Ausbalanciertheit des Systems betrifft.

Zurgrimm schrieb:Allerdings ist es dem Antamar-Team auch zu einem guten Teil schlicht nicht anzulasten. Denn vieles hat noch damit zu tun, daß die Welt sehr klein ist. Und das ist eine Notwendigkeit aus der Umstellung auf die neue Welt und das neue Spielsystem. Warum allerdings die lohnenderen Jobs nicht übernommen wurden und weshalb dann nicht zumindest das Ruhm-System oder in ihm die Vergänglichkeit des Ruhmes temporär ausgesetzt wurden (bis entsprechende Jobs wieder verfügbar gemacht werden können), das entzieht sich meines Verständnisses.

Natürlich muss man für alles dankbar sein, was bereits auf die Beine gestellt wurde. Allerdings decken die 22 Orte schon eine ganze Bandbreite von Möglichkeiten ab, ohne jedoch die hochbezahlten Berufe anzubieten. Hier stellt sich die Frage nach dem Grund. Möchte man verhindern, dass die besten Helden schnell die neue Eigenschaft "Willenskraft" steigern und wieder nicht einholbar sind? Warum hat man stattdessen nicht einfach die jeweils ersten Steigerungen billiger gemacht, so dass der harte Einstieg leichter wird?

Warum sind nur die Händler in Eisentrutz besser mit Geld ausgerüstet? Das führt doch dazu, dass wenige einen Anreiz haben, woanders hinzuziehen, womit die Geldknappheit aufgrund der Konzentration vieler Spieler auf einen Ort noch verstärkt wird. Das wird noch davon beeinflusst, dass nach meinem Wissen nur in Eisentrutz einige geld- und ruhmbringende Berufe angeboten werden. Da wäre man dumm, in einer anderen Stadt sein Glück zu versuchen.
Antamar schrieb:Du gehst gerade einen kleinen Weg entlang und überlegst dir, wohin dieser Weg wohl führen mag. Eine ganze Weile rennst du nun schon diesen Weg entlang und kommst an eine Abzweigung, verwirrt runzelst du die Stirn und denkst dir: "Hätte ich mich nur in der letzten Ortschaft nach dem genauen Weg erkundigt."
"Orientierung"-Probe +3 gelungen
Du nimmst den linken Weg und kommst schon nach kurzer Zeit an einen kleinen Hügel, der von Büschen gesäumt ist. Gerade willst du dich auf den Hügel begeben, da vernimmst du ein Rascheln...
"Sinnenschärfe"-Probe +3 gelungen
Du lauschst aufmerksam und kannst ganz leise zwei Stimmen vernehmen, die orkisch sprechen: "Grokh, ich dir sagen, das Mensch seien leichte Beute, wir aufspringen und schnappen!" "Du ein Dummkopf sein Morkh, Mensch seien bewaffnet und nicht leichte Beute, nun seien still, ich ihn können nicht mehr sehen!"
"Aha", denkst du dir. "Da sitzen wohl zwei Orken und wollen mir ans Leder! Na denen werde ich es zeigen!"
Du stürmst direkt auf das Gebüsch zu und ziehst im Laufen deine Waffe; die beiden Orken überwinden jedoch im letzten Moment ihre Überraschung und stellen sich dem Kampf.
Daß der durchschnittliche Ork nicht viel im Kopf hat, ist ja klar. Aber daß ein Ork noch nicht einmal einen Menschen von einem Zwergen unterscheiden kann...

Texte, die voraussetzen, daß der Held einer bestimmten Rasse angehört, sind für ein Spiel, daß so viele verschiedene Rassen kennt, wie Antamar, wohl nicht ganz ideal, denke ich. ;)
Weiß jemand, warum bei manchen Kampf-ZBs der Schildkampf nicht funktioniert? Ich hatte gerade die Begegnung, in der man zunächst von einem Ork angegriffen wird, der dann nach 2 oder 3 Kampfrunden Verstärkung von einem Kriegsoger erhält. Letzterer konnte ungehindert auf mich einwirken, ohne dass meine Schildparade zum Einsatz gekommen wäre. Achja, nochwas: flüchten ist bei dieser ZB unmöglich :down:
Peridor schrieb:Ich hatte gerade die Begegnung, in der man zunächst von einem Ork angegriffen wird, der dann nach 2 oder 3 Kampfrunden Verstärkung von einem Kriegsoger erhält. Letzterer konnte ungehindert auf mich einwirken, ohne dass meine Schildparade zum Einsatz gekommen wäre.
Könnte es sein, daß Schilde nicht gegen sehr wuchtvolle Waffen (wie Ogerkeulen) wirken? Bei PA-Waffen ist das ja so. Würde mich nicht wundern, wenn für Schilde ähnliches gälte.

Peridor schrieb:Achja, nochwas: flüchten ist bei dieser ZB unmöglich :down:
Das gibt es leider bei mehreren Ork-ZB. Mein Thorwaler Kämpfer hat deswegen gerade seinen Zweihänder verloren. Dabei habe ich gemerkt, daß es in ganz Wangalen keine einzige Waffe der Gattung "Zweihandklingen" gibt... zumindest, wenn man das Markt-Angebot von einem besonderen Zweihänder für ca. 1000 Gulden mal außen vor läßt.
Zurgrimm schrieb:Mein Thorwaler Kämpfer hat deswegen gerade seinen Zweihänder verloren. Dabei habe ich gemerkt, daß es in ganz Wangalen keine einzige Waffe der Gattung "Zweihandklingen" gibt...
Mein Söldner musste für einen neuen Zweihänder sogar von Walangen bis zu dieser Zwergestadt (deren Name ich natürlich wieder vergessen habe) südlich von Eisentrutz reisen... auf dem ganzen Weg dahin wurde von Händlern kein einziges Zweihandschwert angeboten, und die Marktpreise waren um einiges zu hoch.
Glücklicherweise wurde dieses Problem aber mittlerweile durch größere Händlerangebote gelöst :)


Antamar schrieb:Und wieder ein langweiliger Tag vorbei, denkst du dir am abendlichen Lagerfeuer.
"Sinnenschärfe"-Probe +17 misslungen
Welch angenehm ruhiger Abend.
Am nächsten Morgen erwachst du und merkst nach einiger Zeit, dass dir ein Teil deiner Ausrüstung fehlt.
"Spurenlesen"-Probe +10 misslungen
Du entdeckst die Spuren eines Menschen, der wohl erst beobachtend um dein Lager geschlichen ist und dann später, als du schliefst sich an deinem Gepäck zu schaffen gemacht hat. Du verlierst diese Spuren aber auf dem Weg, wo einfach zuviele sind.
Zitat:verlorene Gegenstände:
6x Alter Meskinnes
2x Angelhaken mit Schnur
8x Blutsäge
1x Bruutas Finger
2x Drei beinerne Würfel
1x Einfacher Holzteller
1x Einfaches Trinkhorn
2x Eisenpfanne
3x Fell vom Sandwolf
1x Feuerstein und Stahl
6x Holzspeer
1x Kletterseil
1x Lederhelm
1x Lederne Beinschienen
8x Orkhauer
2x Orkischer Bogen
1x Ring
2x Säbel
10x Steinernes Messer
5x Trärdaudi
2x Wanderstab
1x Wolldecke
1x Zwerg mit Bartflechte
Das halte ich für unfair ._.
Hatte heute das Vergnügen mit einem Ork + einem Kriegsoger gleichzeitig ...

Und das obwohl mir irgendwie meine zweite Parade pro Runde gestrichen wurde :angry:

Und natürlich haben die immer noch sauhohe AT/PA und ich nicht mehr... sehr witzig
Ich hab mich ja immer gewundert, wieso mich der scharfe Alrik manchmal so zurichtet - teilweise verliere ich meine ganzen HP innerhalb eines Kampfes ... aber ich hab mal das Brett vor meinem Kopf runtergenommen und festgestellt, dass Serance sich regelmäßig selber in den Degen schmeißt. Kein Wunder also - sowas ist doch ungesund!
Shintaro schrieb:Das halte ich für unfair ._.
Ja, ich kann nur zustimmen. Diese Klau-Begegnungen, bei denen nach Nichtbestehen irrsinnig erschwerter Proben ein Großteil der Ausrüstung abhanden kommt, sind ein schon länger bekanntes Ärgernis. Das ist hier auch schon des öfteren (nicht zuletzt von mir) kritisiert worden. Mir fehlt tatsächlich jedes Verständnis dafür, daß das Antamar-Team auf Begegnungen dieser Art mit diesen Folgen besteht.

Die Begegnungen kommen zwar soweit ich weiß erst bei Helden ab 15.000 AP. Weniger ärgerlich macht es sie aber nicht. Man kann es sich nur so erklären, daß ein gewises Maß an Frustfaktor beim Antamar-Spielen einfach nicht unterschritten werden soll. :sad2:


EDIT: Das oben geschilderte Problem mit den fehlenden ZB wurde übrigens jetzt in Mantis-Eintrag 0001104 erklärt. Es tritt offenbar immer auf, wenn sich die Reise verlängert. Diese Verlängerungstage am Ende der Reise lösen offenbar weder ZB's aus, noch findet während ihnen eine Wundheilung statt.
Erstaunlich, wie schnell das Geld weniger wird und wie langsam dafür die APs in den Kampfschulen kommen ... ayayay.
Hab jetzt bald 2000 AP - und hab Serance jetzt zum bütteln (richtig, sie muss nicht mehr betteln ^^) geschickt. :) Und ich geh jetzt pennen.
Entweder ist der Schildkampf verbugged oder ich verstehe da irgendwas nicht richtig. Meine Schildparade liegt bei 15 und ich habe gerade bei meiner zweiten Parade eine 13 geworfen. Die Parade wurde aber trotzdem als misslungen gewertet :confused:
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