Crystals-DSA-Foren

Normale Version: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
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Du kannst deinem Manövern(Finte, Wuchtschlag) einen bestimmten Wert zwischen 0 und 100 zuweisen. Das kann auch ein bestimmter Bereich sein, z.B. 30-40. Die Bereiche kannst du willkürlich wählen.
Das System würfelt bei jeder Attacke mit einem W100. Und wenn dieser Wurf mit einem der oben eingestellten Bereiche übereinstimmt, dann führt dein Char das Manöver aus. Bsp: Wuchtschlag bei 10-53, das System würfelt 35 und ist damit im eingestellten Bereich, d.h. dein Char würde jetzt nen Wuchtschlag +X(den Wert den du eingestellt hast) machen.
Gelingt die Attacke ist alles gut, misslingt sie, ist die nächste Aktion um den Betrag X erschwert.
Würde der W100 den Bereich nicht treffen, machst du ne ganz normale Attacke...

Du kannst auch Manöver kombinieren, z.B. Finte und Wuchtschlag, indem du die Bereiche sich überschneiden lässt(Finte 1-40, Wuchtschlag 30- 60; bei 30- 40 machst du nen "Fintenwuchtschlag"...)

Bei Parademanövern sollte das auch so funktionieren, allerdings hab ich bisher noch keine:rolleyes:

MfG
Edvard
Solange deine AT/PA nicht über 19 sind würd dich den ganzen Spass sowieso erst mal lassen...
Dem kann ich nicht zustimmen. Wenn man 2 komplett indentische Kämpfer nimmt, den mit SFs und den anderen ohne SFs Kämpfen lässt, dann gewinnt (fast) immer der, der mit SFs gekämft hat...

Allerdings - um Fury teilweise recht zu geben - sollte man schon über aktzeptable Werte verfügen. (so ab 14/14 aufwärts...)

MfG
Die einzige SF die es in der frühen Phase bringt ist RG meiner Meinung nach
Asgrimm schrieb:Die einzige SF die es in der frühen Phase bringt ist RG meiner Meinung nach
Naja, Linkhand und dann Parierwaffen I und II sind vielleicht auch noch ganz nützlich. Dabei sprechen wir aber von Sonderfertigkeiten. Calesca hatte ja nach Kampfmanövern gefragt. ;)

Und in der Tat neige ich dazu, Fury in seiner Einschätzung zuzustimmen. Bis ein Wert nicht auf 20 geklettert sind, keine Kampfmanöver durchführen, danach um den jeweiligen, die 19 übersteigenden Wert zu 100 Prozent (Einstellung des Bereiches von 0 bis 100). Wuchtschläge kosten einen Punkt AU pro Runde. Daher nehme ich von denen zumeist Abstand. Zudem hilft ein gewisses Maß an Finte m.E. mehr, weil man erst damit zuverlässig trifft. Es gibt schon ein paar Gegner, die ganz gute PA-Werte haben, da draußen.
Ich hab grad mit meinem neuen Helden(ein Schauspieler mit Überreden 19) beim Bettlerjob 99% der Proben geschafft und dafür um die 1800EP(nein, da ist keine Null zu viel...) bekommen:shock::shock::shock:

KRASS!!

EDIT: So, und jetzt mach ich das Ganze nochmal mit Überreden 22...^^
Was hält mich davon ab, den Bereich auf 0 bis 100 zu stellen (also dass der Char eigentlich jedes Mal son Manöver klatscht).
RK I braucht 12 KK - ich hab 9 ... ooohje :D
Eigentlich nichts, aber deine Attacken können eher scheitern, was bei einem Manöver zur Folge hat, dass deine nächste Aktion(meistens die Parade) erschwert wird(und zwar um die Höhe des Manöverwerts).
Außerdem ist oft ein zusätzlicher Ausdauerverlust mit dabei...

Solche permanenten Einstellungen würd ich nur machen, wenn meine AT/PA-Werte dementsperchend sind, also sehr hoch. Vorher ne gesunde Mischung, zwischen normalen Aktionen und Manövern, wobei auch hier gilt, je höher der Wert, desto mehr Manöver...
Kurze Frage an die Regelexperten: kann ich die Meisterparade auch bei einer Parierwaffenparade ansagen? Zumindest für die Kampfschule wäre das ganz praktisch, da ich mit Parierwaffe momentan noch eine höhere PA habe (24).
Peridor schrieb:Kurze Frage an die Regelexperten:
Was die Antamar-Regeln angeht, sind wir glaube ich momentan alle gleich schlau. ;)

Peridor schrieb:kann ich die Meisterparade auch bei einer Parierwaffenparade ansagen?
Wenn das noch wie unter DSA-Regelwerk gilt, dann ja. Dadurch kommen ja die irre hohen Finten in den Kampfschulen zustande (als Folge von hohen Meisterparaden, die durch die Parierwaffen-Paraden erst möglich werden).
Peridor schrieb:Kurze Frage an die Regelexperten: kann ich die Meisterparade auch bei einer Parierwaffenparade ansagen? Zumindest für die Kampfschule wäre das ganz praktisch, da ich mit Parierwaffe momentan noch eine höhere PA habe (24).

Definitiv ja!!!
Zurgrimm schrieb:
Asgrimm schrieb:Die einzige SF die es in der frühen Phase bringt ist RG meiner Meinung nach
Naja, Linkhand und dann Parierwaffen I und II sind vielleicht auch noch ganz nützlich. Dabei sprechen wir aber von Sonderfertigkeiten. Calesca hatte ja nach Kampfmanövern gefragt. ;)
Ausweichen I bis III wären übrigens auch nicht schlecht. Mein (ehemliger) Thorwaler Kämpfer hat neuerdings einen Ausweichen-Wert von 2. Mit den üblichen Erschwernissen kommen da eigentlich ständig Minuswerte dabei 'raus. Der Grund für den stark verringerten Ausweichen-Wert liegt darin, daß er sich i.w. aus dem PA-Basiswert ergibt. Da der durch die neue Formel drastisch gesenkt wurde, steht man ohne Ausweichen-SF's ganz schön im Regen. :sad2:

Daß ein neu erschaffener Kämpfer quasi keine Chance hat, einer Gefahr auszuweichen, scheint mir wenig sinnvoll. Vielleicht sollte nach der Verringerung des PA-Basiswertes über die Berechnungsformel nocheinmal nachgedacht werden?
Den Zwölfen zum Gruße!

Tommek schrieb:@Kunar
Doch diese Dinge sind aus den Regelwerken. Die Wundheilung wird in Wege des Schwertes beschrieben, Spacewolf hat dazu oft genug den Link gepostet. Die Degression der Abenteuerpunkte ist aus der ehemaligen Kreaturenbox, der spätere Zoo-Botanica übernommen und bereits damals von uns abgeschwächt.
Die Goldmengen sind abgeleitet aus verschiedenen Regionalbeschreibungen, gerade in der alten Bornlandbox konnte man sich da einiges zwischen den Zeilen erarbeiten. Die Kampfschulgegner und Werte sind allesamt nach gültigen DSA-Regeln erstellt. In diesem Zusammenhang sind die Beschreibungen zum Schwertgesellen sehr interessant, da hier auch auf die Lehrmeister und Kampfschulen eingegangen wird inklusive erheblicher Vorraussetzungen.

Ich habe vorher auch schonmal gelesen dass du mit der Grenzziehung zu DSA-Zeiten bei uns nicht einverstanden warst. Auch dies stimmte mit dem Hintergrund zu 100% überein.

Die Box "Die Kreaturen des Schwarzen Auges" besitze ich selbst. Allerdings steht da nur in der Einleitung drin, dass ein Jäger für den 100. erlegten Wolf keine AP mehr bekommen soll, ein Moha hingegen bei der Erstbegegnung die doppelte Anzahl. Sollte eine detaillierte Degressionsformel hingegen in der Spielhilfe stehen, die zwischen der Kreaturen-Box und dem aktuellen Werk steht, war es eine Bildungslücke von mir.

Wenn die älteste Regionalspielhilfe benutzt wird, um "zwischen den Zeilen" die maximal verfügbare Geldmenge zu ermitteln, erübrigt sich natürlich jegliche Diskussion. Wir haben einfach eine völlig andere Interpretationsweise der DSA-Regeln. Ich wäre z.B. davon ausgegangen, dass die maximalen Geldmengen für die Städte mit ihren entsprechenden Einwohnern festgelegt wurden. Da aber einige Orte bei Antamar völlig überlaufen waren, konnte das nicht mehr stimmen. (Zur Erinnerung: Zu jedem Helden muss es Dutzende von "normalen" Bürgern geben - man rechne sich aus, wie verzerrt dann einige kleinere Städte daherkamen.)

Jeder Versuch, das DSA-Regelwerk zu interpretieren, fördert zahlreiche Widersprüche und Unklarheiten zutage (siehe Wiki Aventurica, da gibt's eine Liste der Widersprüche und Anmerkungen zu zig Ungereimtheiten). Zudem passen viele ältere Werke nicht so einfach zu den neuen. Anstelle des Antamar-Teams hätte ich, um mir ermüdende Diskussionen zu sparen, ebenfalls meistens einfach gesagt: So steht's in den Regeln und fertig. Dass das eigentlich bedeutet "so sehen wir das", hätte ich mir jetzt, da es keinen DSA-Bezug mehr gibt, als Eingeständnis gewünscht.

Man kann natürlich auch sagen: Die Regeln waren alle korrekt umgesetzt. Aber sie waren nicht vollständig (und konnten es kaum sein). Deswegen war die umgesetzte Welt immer voll von Merkwürdigkeiten, die im "normalen" DSA nicht vorkommen. Man überlege sich, es hätte Peraine-Tempel oder Therbunitenkloster für die schnellere Heilung gegeben. Man stelle sich umgekehrt vor, beim normalen Rollenspiel würden die Spieler in fünf Minuten Spielzeit ein Abenteuer erleben und dann wieder einen Monat Spielzeit warten müssen, bis etwas passiert, das Helden erfordert. Ein solches System hätte keinen Erfolg.

Vielleicht habe ich die Ankündigung einfach anders verstanden, als sie gemeint war. Mir kam es so vor, als wollte man sagen: "Die ganzen Unsinnigkeiten und Härten waren eben das eigentliche DSA, doch davon können wir uns nun lösen."

Tommek schrieb:Die Arbeiten sind nicht als Hauptinhalt von Antamar gedacht sondern sollen lediglich ein Lückenfüller für die Zeit zwischen den Questen und Gruppenreisen sein ;)

Zurgrimm schrieb:Dann sind, bis es Gruppenreisen und eine hinreichende Zahl von (auch auffindbaren) Questen gibt, Nichtkämpfer-Helden und dabei v.a. reine Gelehrte, kaum entwickelbar. Ist das Sinn der Sache?

Das heißt also, ich habe mich in mehreren Monaten Spielzeit bis auf fünfzehn Minuten nur mit Lückenfüllern und Nebensächlichkeiten abgegeben. Wenn ich mich darauf konzentriert hätte, mit dem Helden nur die Hauptinhalte zu tun, wäre er jetzt auf Stufe 0.

Man kann es natürlich auch anders sehen: DSA-Antamar war immer (fast) nur eine Welt voller Lückenfüller. Das erklärt auch, warum die Helden bei all ihren Taten so schlecht aussahen: Im normalen Rollenspiel möchte der Meister nicht, dass jemand "mal eben" arbeiten und reich und voller Erfahrung zurückkommt. Alles, was nicht mit dem Abenteuer zusammenhängt, sollte keine AP und Dukaten geben und muss daher möglichst reizlos sein. Wenn man natürlich eine Welt aufzieht, die im wesentlichen diese Teile zu bieten hat, darf es nicht wundern, wenn die Leute unzufrieden sind. Wenn die Hauptsache fast nie vorkommt, beginnen die Spieler, sich mit anderen Dingen (Arbeiten, Kampfschulen) zu beschäftigen.

Aragon schrieb:@Tommek:
Ich möchte nochmal darauf hinweisen das es einen Bug beim Legionär gibt.
Ich habe dieses auch schon am 2.Oktober im Antamar-Forum gepostet.
Leider gab es keine Reaktion auf meine Meldung.

Tommek schrieb:@Edvard, das sollte jetzt wieder stimmen

Das war ein Bug? Ach so, ich hatte das für eine bewusste Entscheidung der Entwickler gehalten! Im Moment sieht der Skalde in den Kampfschulen jedenfalls wieder (etwas) besser gegen seine Gegner aus.

Edvard schrieb:Ich hab grad mit meinem neuen Helden(ein Schauspieler mit Überreden 19) beim Bettlerjob 99% der Proben geschafft und dafür um die 1800EP(nein, da ist keine Null zu viel...) bekommen:shock::shock::shock:

Mein Skalde bekam für seine Arbeit als Büttel (99% Erfolg) 182 EP. Als Geschichtenerzähler gab es einmal (100%, 42 von 42 Proben geglückt) 12 EP und einmal (99%) 13 EP. Immerhin konnte er so den Mut um einen Punkt auf 17 erhöhen, was sich mit einem Punkt auch auf Initiativebasis und Initiative auswirkte.

Zurgrimm schrieb:Ausweichen I bis III wären übrigens auch nicht schlecht. Mein (ehemliger) Thorwaler Kämpfer hat neuerdings einen Ausweichen-Wert von 2. Mit den üblichen Erschwernissen kommen da eigentlich ständig Minuswerte dabei 'raus. Der Grund für den stark verringerten Ausweichen-Wert liegt darin, daß er sich i.w. aus dem PA-Basiswert ergibt. Da der durch die neue Formel drastisch gesenkt wurde, steht man ohne Ausweichen-SF's ganz schön im Regen. :sad2:

Daß ein neu erschaffener Kämpfer quasi keine Chance hat, einer Gefahr auszuweichen, scheint mir wenig sinnvoll. Vielleicht sollte nach der Verringerung des PA-Basiswertes über die Berechnungsformel nocheinmal nachgedacht werden?

Wenigstens dieser Kelch ist an meinem Skalden vorübergegangen. Da er alle bisher verfügbaren Kampfmanöver hat, war es mir nur nicht aufgefallen. Einen Orkpfeil bekommt er jedoch meistens noch ab.
Den Zwölfen zum Gruße!

Tommek schrieb:Ich habe vorher auch schonmal gelesen dass du mit der Grenzziehung zu DSA-Zeiten bei uns nicht einverstanden warst. Auch dies stimmte mit dem Hintergrund zu 100% überein.

Das hatte ich ganz vergessen zu kommentieren. Dabei war mir das doch so wichtig.

"100%" halte ich für eine gefährliche Aussage. Wiki Aventurica liefert etwas andere geographische und politische Grenzen. Ich nenne mal einige Beispiele, die mir aufgefallen sind:

1. Hillhaus und Thunata sollen im Orkland liegen, dabei befinden sich beide auf Elfengebiet. So war es im alten Abenteuer "Elfenblut". Thunata ist außerdem seit Jahrhunderten eine Ruinenstadt. Leider kenne ich nicht die neuere Publikation "Aus Licht und Traum". Wenn dort steht, dass die Orks diesen Teil des Elfengebietes erobert haben und nebenbei Thunata vorher noch neu gegründet worden war, zeigt das, mit wieviel Vorsicht man Angaben aus älteren und neueren Publikationen mischen sollte, wie es bei Antamar geschehen ist.

2. Kravik und Skelellen gehören angeblich zu Nostria. Die aktuelle Regionalbeschreibung "Unter dem Westwind" verortet mindestens Skelellen jedoch nach Thorwal. Auffällig ist auch, dass im Thorwal-Briefspiel beide Orte zu Thorwal gezählt werden. Das Thorwal-Briefspiel ist zwar nicht offiziell, hatte aber immer wieder Auswirkungen auf die aventurische Geschichtsschreibung und es wurde darauf geachtet, die Inhalte eng mit dem offiziellen Aventurien zu verzahnen.

Was die Regeln betrifft: Ich erinnere mich an eine Erläuterung, die ich meine in den aktuellen Regelwerken gelesen zu haben. Da stand das Beispiel eines Streuners, der zweihändigen Kampf lernt und irgendwann zwei Attacken pro Kampfrunde hat. Damit gewinnt er im Schnitt gegen einen noch so guten Krieger ohne diese Fähigkeit. Als Ergebnis verliert der Berufskämpfer, was den jeweiligen Spieler demotiviert. Weil die reine Mathematik hinter den Regeln mitunter seltsame Ergebnisse erzeugt, können Regeln also nicht alles sein.
In der Doku zu Antamar stand irgendwo, dass man besonders das Talent Wuchtwaffen steigern sollte. Ich habe aber den Eindruck, dass alle Wuchtwaffen sich ungünstig auf Attacke und Parade auswirken. Welches Waffentalent benötigt man denn nun wirklich? Schwerte, Säbel oder Fechtwaffen vielleicht? So langsam bin ich es leid, ständig von irgendwelchen Rekruten vermöbelt zu werden.
Mir ist eigentlich keine Wuchtwaffe bekannt, die sich nachteilig auf die Attacke auswirken würde. Bei der Parade sieht es etwas anders aus, auch hier gibt es aber Wuchwaffen, die ohne Abzüge auskommen, z.B. Brengabula oder die Zwergische Handaxt. Ich würde später noch ein zweihändiges Waffentalent steigern, wobei Zweihandwuchtwaffen hier den Nachteil haben, dass man mit ihnen (soviel ich weiß) keine Finte ausführen kann - das ist nicht unbedingt eine Empfehlung.
Kunar schrieb:"100%" halte ich für eine gefährliche Aussage. Wiki Aventurica liefert etwas andere geographische und politische Grenzen.
Ich weiß nicht, ob das in diesem Zusammenhang eine Bedeutung hat. Aber ich bin sicher, im Antamar-Forum zu DSA-Antamar-Zeiten (ich finde die Stelle jetzt nicht wieder) mal gelesen zu haben, daß Antamar zu einer ganz bestimmten Zeit der jüngeren aventurischen Geschichte spielt. Diese Zeit gibt nicht den aktuellen Stand in Aventurien wieder (etwa soll mittlerweile Wehrheim nicht mehr existieren, was in DSA-Antamar ja noch der Fall war). Wenn dem so ist, dann wäre es natürlich möglich, daß politische Grenzen sich auch nach der "Antamar-Epoche" verschoben haben, was dann (richtigerweise) nicht mehr berücksichtigt wurde. - Wie gesagt, vielleicht ist es ohne Bedeutung. Aber ich wollte in dem Zusammenhang mal darauf hingewiesen haben. :)

Kunar schrieb:Weil die reine Mathematik hinter den Regeln mitunter seltsame Ergebnisse erzeugt, können Regeln also nicht alles sein.
Es war von Anfang an Anliegen von Antamar, ein Spiel zu erschaffen, daß möglichst 1:1 regelkonform ist. Daß es dabei Auslegungsspielräume gibt, ist sicher klar. Auch wurden ja einige "optionale Regeln" (etwa die zur Erhöhung des Effektes der BE :angry2:) angewendet, was nicht hätte sein müssen.

Sicher können im P&P Regeln nicht alles sein. Aber man muß auch anerkennen, daß es im Computerspiel, wie auch im Browserspiel keinen "Meister" gibt und geben kann. Der Computer kann immer nur nach vorher festgelegten Regeln entscheiden. Und es war eine grundlegende Entscheidung des Antamar-Teams, daß diese Regeln möglichst unmodifiziert die DSA-Regeln sein sollen. Auch ich habe mich anfangs sehr schwer damit getan, das zu akzeptieren und habe häufiger "gefordert", die Regeln an den momentanen Stand der Spiele-Entwicklung anzupassen. Mittlerweile weiß ich, daß das nicht der Philosophie des Antamar-Projektes entsprochen hätte.

Ich will damit nichts schön schreiben. Es gab unter den DSA-Regeln und gibt mindestens in gleichem Umfang jetzt deutliche Mißstände, was das Entstehen eines ausgeglichenen, spaßbringenden Spiels angeht. Manche bestehen, weil noch längst nicht alles fertig ist, manche aber auch, weil Fehlentscheidungen der Spieledesigner getroffen wurden (z.B. Klau-Begegnungen).

Aber die Zugeständnisse, die man an eine Portierung eines bestehenden P&P-Regelwerks auf ein Browserspiel zwangsläufig irgendwo machen muß, die kann man dem Antamar-Team natürlich nur begrenzt vorwerfen. Weil das P&P-Regelwerk nicht für ein Browserspiel geschaffen wurde (schon was die erreichbaren Stufen angeht), kann man eben nicht verlangen, die Regeln nach Gutdünken zu ändern. Wohl natürlich kann es sein, daß man - gerade, wenn eine Regel sich nur zwischen den Zeilen ergibt - den Interpretationsspielraum der Regeln zugunsten des Spiels ausnutzt. Bei den Probenerschwernissen (die so wohl im P&P nicht an der Tagesordnung sind, wie ich mir habe sagen lassen) ist das ja z.T. geschehen. Ob das immer und überall in der richtigen Weise geschehen ist, weiß ich nicht.


Jetzt unter dem Antamar-Regelwerk besteht jedenfalls eine (sicher nicht nur hilfreiche) völlige Freiheit hinsichtlich der Konzeption. Gerade deswegen wäre es eigentlich an der Zeit, sich zu überlegen, ob bestimmte, altbekannte Probleme nicht durch eine Modifizierung des Regelwerkes aufgefangen werden können. Denn ich halte es für eher unwahrscheinlich, daß jemand wirklich P&P nach den Antamar-Regeln spielen wird. Also sollten sie doch auch an die Bedürfnisse eines Browsersieles angepaßt werden. Was spricht da etwa dagegen, wenn Händler im Orkland der besseren Spielbarkeit wegen Unmengen von Gold haben? Derzeit ist es ca. ab Mittag völlig unmöglich, irgendwelche Waffen in Wangalen zu verkaufen. Gestern abend hatten selbst die Händler in den Gebirgsstädten kein Geld mehr. Selbst zwischen den Zeilen des bestehenden "Codex Antamar" lese ich dafür keine Notwendigkeit. Wenn über 5000 Helden sich auf vielleicht ein Dutzend Waffenhändler konzentrieren, kommt es zu solchen Effekten. Die verfügbaren Goldmengen da realistisch halten zu wollen, ist unsinnig, weil es schon unrealistisch ist, vielviele Helden täglich wieviele Orks und Oger abschlachten.

Was spricht dagegen, die Behinderung der Rüstungsteile herabzusetzen? Selbst unter P&P'lern wird gesagt, daß die DSA-BE tendenziell zu hoch angesetzt ist. Stattdessen wird der Effekt von Rüstungsgewöhnung erhöht. Na gut, auch ein Weg, aber manche Helden, wie Halbelfen, können die Werte für Rüstungsgewöhnung III (die zudem drastisch erhöht worden sein sollen) gar nicht mehr erreichen.

Das sollten jetzt wirklich nur einige wenige Beispiele sein. Aber die neue Freiheit sollte m.E. wirklich konsequent genutzt werden, die Hemmnisse, die das DSA-Rewgelwerk für ein stimmiges Browserspiel auferlegt hat, loszuwerden. Zumindest in Einzelpunkten scheinen mir die Schritte in diese Richtung noch zu "zaghaft". ;)

Rabenaas schrieb:In der Doku zu Antamar stand irgendwo, dass man besonders das Talent Wuchtwaffen steigern sollte. Ich habe aber den Eindruck, dass alle Wuchtwaffen sich ungünstig auf Attacke und Parade auswirken. Welches Waffentalent benötigt man denn nun wirklich?
Wuchtwaffen deswegen, weil man nach Waffenverlust immer einen Knüppel (Wuchtwaffe) in die Hand bekommt. Will man nicht völlig wehrlos sein, sollte man damit auch umgehen können. Außerdem gibt es eine Vielzahl verschiedener Wuchtwaffen, aber z.B. nur sehr wenige verschiedene Stäbe.

Meine Wahl würde für die Wildnis momentan auf Zweihandklingen fallen. Mit einem Zweihänder, später vielleicht mit einem Riesenschwert, kommt man immer gut durch und kann alle wichtigen Kampfmanöver ausführen, sobald die Kampfwerte es sinnvoll erscheinen lassen. Für die Arena ist das aber ungeeignet. Da muß man mit Einhandwaffe und Parierwaffe kämpfen. Dann würde ich zu Schwertern oder Wuchtwaffen tendieren.
Es wurde wiederholt darauf hingewiesen und ich mache das auch nochmal hier: Waffen und Rüstungen befinden sich in Überarbeitung.
Wurde der "gute Arbeitbonus" (97-100%) wieder weggenommen?
Asgrimm schrieb:Wurde der "gute Arbeitbonus" (97-100%) wieder weggenommen?
Ja, offenbar. Mein Alchimist hat gerade 100 % seiner Proben geschafft (98 von 98) und nur 5 AP bekommen. Für den Gärtner-Job letzte Nacht hat er bei 99 %igem Erfolg nur 21 AP bekommen.

Naja, vielleicht muß da einfach noch etwas nachjustiert werden. Die 1800 AP, die Edvard für's Betteln bekommen hat, waren natürlich schon zu hoch angesetzt. Es müßte hier einfach das richtige Maß gefunden werden. Sinnvoll wäre vielleicht, die besonders hohen AP nur auf Spezialisten-Jobs (und nicht auf einfache Jobs, wie Bettler oder Straßenfeger) zu geben. Denn die Extra-AP sollen ja eigentlich nur diejenigen begünstigen, die einen spezialisierten Nichtkämpfer spielen. Der aber braucht keine einfachen Handlangerjobs mehr auszuführen. Daß in den Handlangerjobs jedermann die 97 % ohne großen Aufwand schaffen kann (v.a., wenn keine Eigenschaften abgeprobt werden), ist klar. Das müßte auch nicht in dieser Form honoriert werden. Wer aber ein Leben als Seefahrer, Rechtsgelehrter, Musiker, Alchimist, Kampflehrmeister oder was auch immer gewählt hat, der sollte eben über diesen Bonus bei Erfolgsquoten, die man (nahezu) nur mit hoher Spezialisierung erreichen kann, vor der sonst zu starken Degression bei Jobs bewahrt werden.

So sehe ich das jedenfalls und hoffe, daß in dieser Hinsicht irgendeine vernünftige Regelung wiederkommt und diese Erleichterung für Nichtkämpfer keine Eintagsfliege war. ;)
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