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Hallo turrican,

turrican schrieb:Wehrheim .... meinst du damit allgemein das Mittelreich. Also auch Gareth und so ...
zwar war ich ja tatsächlich in Gareth, wie sich auch aus meinem obigen Beitrag ergibt. Hier meinte ich aber den Ort Wehrheim. Das ist der nächste größere Ort nördlich von Gareth und östlich von Greifenfurth. Aber es wird nix bringen, wenn Du da jetzt hinpilgerst. Wie gesagt, die Rüstung gab es dort schon nicht mehr, als ich da war. Ich meinte nur ganz allgemein, daß es sich lohnen könnte in größere Orte zu reisen und dort mal die Märkte zu besuchen.

In Gareth selbst gibt es übrigens keinen richtigen Markt. Die dortigen als Makt oder Schwarzmarkt bezeichneten Läden sind ganz normale Händler mit üblichen Preisen. Die Märkte, die ich meine, sind diejenigen, in denen die Spieler ihre Waren feilbieten können.

Gruß
Zurgrimm
Hallo,

ich bin soeben in Tralopp angekommen und habe dort sofort einen Blick auf das Makrtangebot geworfen. Dort bieten wirklich viele Spieler Waren zum Kauf an. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Angebotspreise ausnahmslos über den Kaufpreisen beim Händler liegen. Z.B. Angelhaken für 20 Dukaten! Soll das ein Witz sein? :angry:
turrican schrieb:Soll das ein Witz sein? :angry:
Ja. :D
Ich hab mir auch vor einigen Tagen einen Krieger als zweiten Charakter erstellt, der nun die Gegend südlich von Al’Anfa erkundet. Der hatte am Anfang doch eine bei weitem bessere Kampfstatistik und somit AP-Ausbeute gehabt als mein Streuner. Auch die Reisewege da unten, die zwischen 20 und 70 Tagen liegen können, waren anfangs recht lukrativ. Das hat sich seit kurzem geändert. Die Zufallsbegegnungen - egal ob Kampf oder Talentprobe - haben sehr abgenommen. Was auch nicht so unlogisch ist, denn wer begegnet schon jeden Tag einem Gegner, aber es bleibt sonst halt (noch) nicht viel. Geld haben beide nicht, denn kaum gibt’s über 3 Dukaten im Börsel, kommen Spielwütige oder „Zoll“Goblins, die es einem wieder abnehmen (wobei ersteres bei meinen Streuner und zweiteres bei meinen Krieger sehr am Selbstbewußtsein nagt). Dadurch ist es mir irgendwie nicht möglich, die beiden weiterzuentwickeln. Mein Streuner rennt seit ewigen Zeiten mit Keule durchs Land, weil einfach kein Geld für einen Dolch, geschweige denn eine Fechtwaffe aufzutreiben ist. :( (Und wie gerne hätte er diesen Satz Dietriche, auch wenn er damit noch nix anfangen kann. :evil:) Und dem Krieger geht's nicht anders - keine Chance auf eine bessere Waffe oder Ausrüstung.

Aber trotz allem bin ich irgendwie dem Suchtfaktor erlegen und freu mich über jede weitere implementierte Sache. Und ich bin auch schon gespannt, wie das wird, wenn die Ordenssachen funktionieren, und was dann möglich ist. Und bis dahin erfreue ich mich an den vielen feinen Beschreibungen. :lol:
Hallo,

Boomer schrieb:Das hat sich seit kurzem geändert. Die Zufallsbegegnungen - egal ob Kampf oder Talentprobe - haben sehr abgenommen.
das trifft ja ganz meine Erfahrung, die ich oben geschildert habe. Allerdings glaube ich eigentlich nicht, daß die Begegnungen im eigentlichen Sinne seltener geworden sind. Vielmehr sind offenbar eine Vielzahl neuer Begegnungen eingepflegt worden, die zumindest mehrheitlich belangloser Natur sind. Das führt bei der Zufallsauswahl einfach zu einer geringeren Wahrscheinlichkeit, daß eine AP-trächtige Begegnung kommt, denn die Gesamtmenge an Begegnungen (1 pro Tag) hat ja nicht zugenommen. Vielleicht ändert sich das wieder, wenn neue AP-trächtige Begegnungsmöglichkeiten kreiert und eingepflegt werden.

Garethius schrieb:[...] und ich bekomm dann irgendwie nicht auf die Reihe warum mein Krieger(?!) dann auf einmal in der 5. Kampfrunde flieht, so dass ich weder AP noch Gegenstaende/Waffen bekomme. (grummel)
Eine ganz ähnliche Situation hatte ich. Kürzlich bin ich erstmals auf einen Raubritter gestoßen. Der hat mir insgesamt 18 SP zugefügt, so daß mein Held noch 15 LE hatte. Dann ist er einfach geflohen. Sein Geld durfte er dadurch zwar behalten, bekam aber weder Beute noch AP. Schade.

Boomer schrieb:Und dem Krieger geht's nicht anders - keine Chance auf eine bessere Waffe oder Ausrüstung.
Ja, die Diskrepanz zwischen Preisen und Möglichkeiten an entsprechende Geldmengen zu kommen ist frappierend. Hier wäre mir auch eine Veränderung wichtiger, als bei der Menge der Zufallsbegegnungen (obwohl ich auch dort die größere Variationsbreite sehr zu schätzen weiß).

Übrigens bin ich gerade von Hinzk nach Kunzk marschiert... die DSA-Autoren, die sich diese Ortsnamen mal ausgedacht haben, waren wohl auch in Kalauerlaune. :D

Gruß
Zurgrimm
Ich sehe ein, dass die einzige Möglichkeit sein geld zu behalte, darin besteht sich irgendwelche Dinge zu kaufen, weil die nicht gklaut werden ... auch wenn man damit riessen Verluste macht.
Aber welche Dinge lassen sich denn wieder gut verkaufen? Wenn ich z.B. 1 bis 2 Dukaten übrig hab, was sollte ich mir dann davon kaufen? Ein Holzspeer wäre ja ziemlich sinnlos ...
Laut Webseite soll ja auch der Handel einen Anreiz für das Spiel bieten. Ich gehe davon aus, dass damit nicht nur das Verscherbeln von Beute bei Händlern oder auf dem Markt gemeint ist. Unter Anreiz verstehe ich eher, dass man zum Beispiel eine in Thorwal erstandene Orknase gewinnbringend bei einem Händler im tiefen Süden verkaufen kann. Hat diesbezüglich mal jemand auf Preisveränderungen bei den Händlern in verschiedenen Regionen geachtet?
Damit hätte man dann nämlich auch eine Möglichkeit, sein Kapital quasi anzulegen und vor Raubüberfällen zu schützen, ohne dabei zwingend riesige Verluste zu machen. So weit ich das mitbekommen hab, wird einem ja nur die Waffe geklaut, die man am Leib, sprich angelegt hat, oder seh ich das falsch?
turrican schrieb:Ich sehe ein, dass die einzige Möglichkeit sein geld zu behalte, darin besteht sich irgendwelche Dinge zu kaufen, weil die nicht gklaut werden ... auch wenn man damit riessen Verluste macht.
Aber welche Dinge lassen sich denn wieder gut verkaufen? Wenn ich z.B. 1 bis 2 Dukaten übrig hab, was sollte ich mir dann davon kaufen? Ein Holzspeer wäre ja ziemlich sinnlos ...

Die wirklich sinnvollen Dinge, die man sich kaufen kann (sprich gute Waffen/Rüstungen beispielsweise), kosten auch ihr Geld. Sogesehen kannst du dir in diesem Spiel für ein paar lausige Dukaten bestenfalls ein Eis backen. :grin: Man sollte zusehen, dass man ein hohes Level erreicht, dann wird einem auch nicht mehr ständig das Geld geklaut. Dieses kann man dann später in gute Rüstungen und Waffen investieren, was dann wiederum die Wahrscheinlichkeit, dass einem Geld geklaut wird, erneut verringert. Im Anfangsstadium dieses Spiels kann man wohl nicht so wirklich viel reißen. Also seid nicht so ungeduldig. Verbessert euch stetig und dann kommt das von alleine, denke ich. ;)
Boomer schrieb:Ich hab mir auch vor einigen Tagen einen Krieger als zweiten Charakter erstellt, der nun die Gegend südlich von Al’Anfa erkundet...Und dem Krieger geht's nicht anders - keine Chance auf eine bessere Waffe oder Ausrüstung.
Ich könnte dir meine beiden Zweihänder überlassen. Damit kommt mein Thorwaler ohnehin nicht zurecht. Bei den Talenten habe ich nur "Zweihandschwerter" gefunden, was dem Sinne eines Zweihänders am ehesten entspricht.
Ob das allerdings das Führen ermöglicht, bezweifle ich aber, da dies bei Zweihändern eigentlich nur einem echten Krieger vorbehalten ist. Und da ich nur einen Thorwaler habe... :shy:
Profession ist zwar "Krieger", aber die Rasse ist hier vielleicht maßgebend - keine Ahnung. :think:

Sag Bescheid, Boomer. ;) Oder du besorgst sie dir selbst, wenn du die passenden Gegner-Skelette findest, die sowas öfters dabeihaben. :D

Ich hätte noch ein Lederzeug für die Arme und einen verstärkten Lederhelm anzubieten.
Hallo,

Pergor schrieb:Man sollte zusehen, dass man ein hohes Level erreicht, dann wird einem auch nicht mehr ständig das Geld geklaut. Dieses kann man dann später in gute Rüstungen und Waffen investieren, was dann wiederum die Wahrscheinlichkeit, dass einem Geld geklaut wird, erneut verringert.
soviel zur Theorie, kommen wir also zur Praxis. ;)
Ich habe zwar keine hohe Stufe, aber bekanntlich hatte ich einen wohlhabenden und großzügigen Gönner. Seither bin ich nur noch 1x ausgeraubt worden (Gebirgsstrecke). Das eigentliche Problem ist aber vielmehr, daß man unterwegs nur dann an Geld kommt, wenn man weniger als 5 S dabeihat (Goblin-Zöllner). Denn die normalen Goblins haben jeweils nur ein paar Heller dabei und die Wegelagerer auch kaum mehr, als 1 S und etwas Tand. Insofern sorgt das Ankaufen von Waren nicht nur der Sicherung vor Raub, sondern auch der Emöglichung des Ergatterns einer Zöllnerkasse.

Boneman schrieb:Ich gehe davon aus, dass damit nicht nur das Verscherbeln von Beute bei Händlern oder auf dem Markt gemeint ist. Unter Anreiz verstehe ich eher, dass man zum Beispiel eine in Thorwal erstandene Orknase gewinnbringend bei einem Händler im tiefen Süden verkaufen kann. Hat diesbezüglich mal jemand auf Preisveränderungen bei den Händlern in verschiedenen Regionen geachtet?
Nein, Preisveränderungen habe ich nicht beobachtet. Das macht ja auch erst Sinn, wenn man genug Geld hat, sich auch mal eine Ware zu kaufen, die mehr Wert ist, als ein paar Silberstücke. Aber ich vermute mal, daß das weniger über Waffen lukrativ zu betreiben geht, als vielmehr über den Rohstoffhandel. Ist aber auch nur eine Vermutung.

Gruß
Zurgrimm
Hallo :wave:
Hat irgendwer nen guten Link für die DSA 4.1 Regeln, wenigstens die grundlegenden Sachen? Im Wiki Aventurica sind nur Verweise auf die Literatur und das Antamar-Wiki weist ja ausdrücklich darauf hin, kein Regelwerk zu beinhalten.
Ich will keinen geistigen Diebstahl begehen und illegale Kopien mein eigen nennen. Aber so ein paar grundlegende Infos wären schon interessant, grad für DSA-Neulinge wie mich. Und jedesmal Garethius oder einen der anderen Kenner bitten, wie man nun dies oder jenes berechnet kanns ja auch nicht sein.
Ganz großes :thx: an dieser Stelle an eben diese für die bereitwilligen Infos bisher :up:

Worum es mir geht:
- Wie wirkt sich die Behinderung nun Konkret aus
- Wie wird der Schaden errechnet
- Was bedeutet Trefferpunktbonus durch Körperkraft genau und wofür stehen die Zahlen
(z.B.: 11/2)
...also vorwiegend Kampfspezifisches.

Nochmal, ich will keine komplett eingescante Spielleiter-Lektüre mit Bestiarium ect.
Aber so voll blöde durch die Char-Entwicklung zu irren ist irgendwie unbefriedigend.
Heraldik zu steigern ist sehr günstig.... damit entfallen schonmal die Goblins.
Auch sonst ist es nicht unbedingt ratsam alles(!) in die KAmpftalente zu stecken.
Reist mehr auf den Reichsstraßen und steigert dort geforderte Talente. Da gibt es so gut wie keine Räuber.


Für Regelfragen: http://www.dsa4forum.de/
Aber bitte dort die Suchfunktion benutzen, die werden keine Fragen beantworten die man auf den ersten Blick im Regelwerk findet.
Ich hab jetzt eine Weile meine Begegnungen aufgezeichnet und auch, welche Proben und AP/SP alles gebracht oder gekostet hat. Hier mal eine kurze Aufstellung:

Zuerst die beiden wichtigsten Talente:
Waffentalent, je nach dem welche Waffe man führt.
- Ganz klar, man will ja Kämpfe gewinnen.

Sinnensschärfe [KL/IN/IN]
- An vieler Tage Abend bekommt man während der Rast Besuch. Das können leichte Gegner sein (Goblin, Wolf, unerf. Wegelagerer), die 4-12 AP geben, wenn man sie besiegt, oder auch stärkere wie Orks, die dennoch 1-5 AP geben, wenn sie einen niederschlagen.



Andere häufig geprobte Talente sind:

Wildnisleben [IN/GE/KO]
- Ein Feuer bei Regen zu machen bringt 2 AP.
- Von Geröll o.ä. nicht erschlagen zu werden, spart 10-20 LE.
- Einen Unterschlupf NICHT finden bringt 1 AP, der andere Fall sicher mehr ;)

Mechanik [KL/KL/FF]
-War man stark genug, den Karren aus dem Matsch zu ziehen, darf man ihn reparieren. Das gibt dann 6 statt 3 AP.

Akrobatik [MU/GE/KK]
- Der rasende Kutscher kostet meist 5-10 SP.

Klettern [MU/GE/KK]
- Auf Gebirgspfaden ein unerlässliches Talent. Kostet sonst ~ 15-25 LE pro Sturz!

Heilkunde: Wunden 5
- Ein geheilter Holzfäller bringt 4-5 AP.

Schneidern [KL/FF/FF]
- Der arme Holzfäller gibt einem zwar 1-2 AP, wenn man ihm nur in den Hintern pikst, repariert man die Hose jedoch, gibts das Doppelte.

Heraldik [KL/KL/FF]
- nur für die beiden Zoll-Goblins, habe aber keine Ahnung was die bestandene Probe bringt (sonst 1AP)

Sagen und Legenden [KL/IN/CH]
- Der Erzähl-Zwerg bringt einem ahnungslosen Helden 1 AP. Einen anderen Helden besaß ich noch nicht...

Man sollte auch Talente steigern, die SP verhindern. Denn nur dann kann man auch den darauffolgenden Kampf gewinnen!
Crystal schrieb:
Boomer schrieb:Ich hab mir auch vor einigen Tagen einen Krieger als zweiten Charakter erstellt, der nun die Gegend südlich von Al’Anfa erkundet...Und dem Krieger geht's nicht anders - keine Chance auf eine bessere Waffe oder Ausrüstung.
Ich könnte dir meine beiden Zweihänder überlassen. Damit kommt mein Thorwaler ohnehin nicht zurecht. Bei den Talenten habe ich nur "Zweihandschwerter" gefunden, was dem Sinne eines Zweihänders am ehesten entspricht.
Ob das allerdings das Führen ermöglicht, bezweifle ich aber, da dies bei Zweihändern eigentlich nur einem echten Krieger vorbehalten ist. Und da ich nur einen Thorwaler habe... :shy:
Profession ist zwar "Krieger", aber die Rasse ist hier vielleicht maßgebend - keine Ahnung. :think:

Sag Bescheid, Boomer. ;) Oder du besorgst sie dir selbst, wenn du die passenden Gegner-Skelette findest, die sowas öfters dabeihaben. :D

Ich hätte noch ein Lederzeug für die Arme und einen verstärkten Lederhelm anzubieten.

Das ist schon in Ordnung so. Wenn du das entsprechende Talent besitzt, kannst du auch einen Zweihänder führen. Sogar, wenn du kein Krieger bist. Den Unterschied des Krieger-Seins macht nur der Kriegerbrief aus, der dich offiziell dazu berechtigt, einen Zweihänder (und diverse andere Nicht-Standard-Waffen/Rüstungen) zu führen. Wenn du so einen Brief hast, darf dir auch keiner mehr in Städten deine Waffen abnehmen, soweit ich das weiß. Der Kriegerbrief kommt mit der Profession des an einer Akademie ausgebildeten Kriegers, die Rasse oder Kultur spielt dabei keine Rolle.
Neben Zweihandschwertern gibt's zum Beispiel auch noch Zweihandhiebwaffen. Somit fallen Rondrakamm und Streitaxt nicht mehr in dieselbe Kategorie, wie in der NLT. Die Hellerbarde, in der NLT - wenn ich das richtig im Kopf habe - noch ein Zweihänder, gehört hier* übrigens zu den Infanteriewaffen. Diese Kategorie gibt's also auch noch. ;)
(* Ich möchte nicht sagen "seit DSA4", weil ich nicht weiß, ob das vielleicht unter DSA3 auch schon so war und nur für die NLT vereinfacht wurde.)

Ach ja, den Lederhelm würd ich nehmen, falls wir uns mal treffen. ;)

P.S.: Hab gerade zur Sicherheit nochmal nachgesehen: Das mit der Streitaxt war kein gutes Beispiel, da die nämlich zu den normalen Hiebwaffen zählt. Aber ein Kriegshammer wäre zum Beispiel eine Zweihandhiebwaffe. War aber in der NLT kein Zweihänder, oder? Naja... ihr wisst schon was ich sagen wollte. *hüstel* ;)
Crystal schrieb:Ich könnte dir meine beiden Zweihänder überlassen. Damit kommt mein Thorwaler ohnehin nicht zurecht. Bei den Talenten habe ich nur "Zweihandschwerter" gefunden, was dem Sinne eines Zweihänders am ehesten entspricht.
Sag Bescheid, Boomer. ;)
Mein Krieger hatte die Grundwerte auf Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter ist auch nicht. Blöderweise gibt's auf den Zyklopeninseln, seinem Geburtsort, überhaupt keinen Waffenhändler. Also hab ich ihn mal mit Rüstung versorgt, damit er so waffenlos überhaupt mal bis irgendwohin kommt, und dort hatte er dann natürlich kein Geld mehr für sowas. Also ist er mal auf Hiebwaffen, bis er sich was anderes leisten kann (falls das jemals der Fall sein wird).
Crystal schrieb:Ich hätte noch ein Lederzeug für die Arme und einen verstärkten Lederhelm anzubieten.
Der Lederhelm wäre für meinen Streuner interessant. Der läßt sich grad in der Uhdenberger Arena verprügeln. :silly:
Gute Einschränkung :) das war auch bei DSA3 schon so :)
@ Tommek
yeah! genau was ich suchte :thx:
Biospinat schrieb:Worum es mir geht:
- Wie wirkt sich die Behinderung nun Konkret aus
- Wie wird der Schaden errechnet
- Was bedeutet Trefferpunktbonus durch Körperkraft genau und wofür stehen die Zahlen
(z.B.: 11/2)
...also vorwiegend Kampfspezifisches.

Ich kann dir zwar leider nicht sagen, wo du im Internet Aufklärung über diverse Basisregeln finden kannst, aber ich kann dir deine Fragen hier beantworten. ;)

Die Behinderung behindert dich, soweit ist das, denke ich, nachvollziehbar. ;) Und zwar beim Kämpfen und auch bei anderen Tätigkeiten.
Unter diese "Tätigkeiten" fallen vor allem körperliche Talente. Dabei wird die Behinderung unterschiedlich stark eingerechnet - je nachdem wie stark eine Rüstung eben bei bestimmten Dingen behindert. Das heißt, dass die Behinderung manchmal gar nicht, manchmal doppelt zählt. Dazu wird die entsprechende Probe zusätzlich zu anderen Modifikatoren um den BE-Wert erschwert.
Code:
Beispiele:
- BE*2 gilt für: Klettern, Körperbeherrschung, Schwimmen, Tanzen
- normale BE: Schleichen, Sinnenschärfe
- BE-2: Sich Verstecken
- BE-3: Singen
- keine Erschwerung durch BE: Selbstbeherrschung, Zechen
(Diese Liste beinhaltet nur die Basistalente, da ich diese gerade ganz einfach von einem Heldenbogen (die es übrigens zuhauf auf den einschlägigen Seiten zum Download gibt: alveran.org, orkenspalter.de, http://www.dsa4.de/download/index.html, etc.) abgelesen habe ;).)

---

Bezüglich deiner Kampffertigkeiten wird der BE-Wert gleichmäßig von den AT/PA-Werten abgezogen.
Code:
Beispiel:
AT/PA-Basis: 8/8  +  Talent Schwerter: 10  =  AT/PA: 13/13
Mit einer Behinderung von 4 macht das dann effektive AT/PA-Werte von 11/11

---

Zum Schaden mach ichs kurz: Schaden = Trefferpunkte - Rüstungsschutz
Code:
Beispiel:
Waffe Schwert (TP 1W+4) und gegnerische Rüstung Krötenhaut (RS 3):
Schaden = 1W+4 - 3 = zwischen 2 und 7

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Zum Trefferpunktbonus durch Körperkraft. Jede Waffe hat dabei ja ihre eigenen Werte.
Die erste Zahl ist dabei der "Schwellenwert", ab dem eine Waffe "normal" zu führen ist. Das heißt hier, dass du eine KK von diesem Wert brauchst, um mit der Waffe ohne Einbußen (in Form von AT/PA-Erschwerungen) umgehen zu können.
Die zweite Zahl beschreibt die sog. "Schadensschritte" und bedeutet, dass du in diesem Fall pro X KK-Punkte über dem Schwellenwert einen zusätzlichen Trefferpunkt anrichtest.
Code:
Zur Veranschaulichung wieder ein Beispiel:
Beispiel: Schwert - TP/KK: 11/4
Minimaler KK-Wert zur vernünftigen Führung: 11
Trefferpunkt-Boni bei KK: 15 (+1), 19 (+2), etc.
Wieviel Beute (Geld) ist denn so maximal raus zu holen? Das höchste, was ich mal hatte, waren 357 Heller. Wie sieht das denn bei euch so aus? Würde mich mal interessieren... :)
Boneman schrieb:Trefferpunktbonus durch Körperkraft
Code:
Zur Veranschaulichung wieder ein Beispiel:
Beispiel: Schwert - TP/KK: 11/4
Minimaler KK-Wert zur vernünftigen Führung: 11
Trefferpunkt-Boni bei KK: 15 (+1), 19 (+2), etc.
Dafür ein ganz großes DANKE auch von mir! Das wollt ich echt immer schon wissen.

@ Pergor
Nope, das war bei mir auch das absolut Höchste. Aber in Uhdenberg bietet jemand 15 D pro "Antamar-Hölzchen". Vllt wird's ja was. Wenn ich dann das Geld noch bis zu einem Händler bring, der Fechtwaffen hat ...
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