Crystals-DSA-Foren

Normale Version: Antamar #7
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Ich seh' grad', daß offenbar ein Schritt in Richtung Multiaccount getan ist. Es gibt jetzt eine Anzeige im "Spieler-Profil", "Deine Helden". Dort ist aber derzeit natürlich nur der eine Held, den man mit em Account hat, aufgelistet. Es wohl noch nicht möglich, auf dem selben Account mehrere Helden zu haben und zwischen ihnen zu wechseln (jedenfalls geht das Anlegen eines neuen Helden noch immer nur über das Anlegen eines neuen Accounts).

Aber diese Darstellung der Helden in Listenform zeigt, daß dieses Feature möglicherweise nicht mehr fern ist. Etwas beängstigend ist nur das rote Kreuz hinter dem angezeigten Heldennamen. Das hat nämlich den Erklärungstext "löschen". Ich will es nicht ausprobieren, aber ich hoffe doch, da kommt nochmal eine Warnung, bevor der Held wirklich getilgt wird.
Zurgrimm schrieb:Dabei fällt mir ein, daß diese Idee noch anderswo durchbrochen wird: Es gibt Jobs, die setzten einen Talentwert "Kampf" voraus. Nun wird dieses Telent bei meinem Zwergen zuweilen rot angezeigt, also hat er offenbar keinen hoch genugen Wert darin. Einzig, er ist ein Krieger der Stufe 52 und hat 3 verschiedene Waffentalente auf 26. Ein Talent "Kampf" gibt es nicht (oder ich habe es zumindest nicht gefunden). Was ich steigern muß, um den gewünschten Talentwert zu erreichen, bleibt unklar. Möglicherweise ist es ein Durchschnittswert aller Kampftalente. Dann wäre der erforderliche Wert aber schon sehr hoch angesetzt. Denn welcher Held kann schon mit allen Waffenarten gut umgehen?

Das soll noch eingebaut werden, ist ein Metatalent.
Die Voraussetzung Kampf 10 bedeutet das du ein Waffentalent auf mindestens 10 haben musst, welches ist egal.
Funktioniert aber leider noch nicht.
Es gibt übrigens mittlerweile eine Ruhm-Anzeige, auch wenn ich sie erst auf den zweiten Blick gesehen habe: In der "Helden-Info" (der Link ganz oben in der Heldenanzeige rechts) findet man in Zeile drei der Tabelle einen Eintrag "Ruhm". Der steht z.B. bei meinem erfahrenen Krieger auf "ein wenig heldenhaft".

"Ein wenig heldenhaft"? :motz: Wie viele Jungfern muss ich denn vor gar schröcklichen Lindwürmern, Lustmolchen und anderem Getier retten, damit ich endlich als der große Held anerkannt werde, der ich bin?
Hendrik schrieb:"Ein wenig heldenhaft"? :motz: Wie viele Jungfern muss ich denn vor gar schröcklichen Lindwürmern, Lustmolchen und anderem Getier retten, damit ich endlich als der große Held anerkannt werde, der ich bin?
Ja, steht bei mir genauso. Für einen erfahrenen Krieger ist das schon fast eine Beleidigung. Allerdings läuft die Berechnung auch erst seit 2 Monaten und man muß ja auch dazusagen, daß man hohe Werte offenbar nur bekommt, wenn man arbeitet (welcher Abenteurer tut das schon viel) oder Questen löst (die es für hochstufige Helden offenbar noch nicht viel gibt, jedenfalls hatte ich erst 2 Miniquesten bislang). ZB's sollen wohl eher selten Einfluß auf den Ruhm haben. Woher sollte ein hoher Ruhm-Wert für unsere Elite-Helden also kommen?

Angezeigt bekommt man aber noch immer nur diejenigen Arbeiten, die man auch annehmen kann. Mein Zwerg steht in Xorlosch und bekommt den Axtkampfmeister (von dem ich weiß, daß es ihn dort gibt) nicht angezeigt. Hoffen wir, daß sich das bald wieder ändert.

Zudem wäre es natürlich schön zu wissen, welche Ruhmesstufen es so gibt. "Ein wenig heldenhaft" klingt jedenfalls eher nach einem Möchtegern-Helden. Ob das stimmt, kann man natürlich erst beurteilen, wenn man die Skala kennt.
Zurgrimm schrieb:Zudem wäre es natürlich schön zu wissen, welche Ruhmesstufen es so gibt. "Ein wenig heldenhaft" klingt jedenfalls eher nach einem Möchtegern-Helden. Ob das stimmt, kann man natürlich erst beurteilen, wenn man die Skala kennt.
Zumindest "unbekannt" kann ich an dieser Stelle noch in den Raum werfen, das bin ich (bzw. mein Char) nämlich und die überwältigende Mehrheit des KOBRA ebenfalls :lol: Probehalber habe ich gerade einmal die Strecke von Phexcaer nach Vilnheim zurückgelegt und unterwegs 3 oder 4 Orks erledigt. Dies hatte jedoch keine sichtbare Auswirkung auf meine Ruhmanzeige. Was alles in die Berechnung einfließt, ist ja auch ohnehin nicht bekannt, oder? Es ist vielleicht auch nicht ganz ungeschickt, das offen zu lassen.
Peridor schrieb:Was alles in die Berechnung einfließt, ist ja auch ohnehin nicht bekannt, oder?
Doch, größenordnungsmäßig schon, das hatte Boomer oben bereits verlinkt: http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Ruhm

Dort sind ZB's, soweit sie durch Heldeneinstellungen beeinflußt sind, Questen und Arbeiten angegeben. Mit ein paar normalen Ork-ZB's ist es da also ersichtlich nicht getan. Ich habe jedenfalls den Eindruck, daß es sehr schwer ist, zu Ruhm und damit zu lukrativen Jobs zu kommen.
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Was man auf keinen Fall vergessen sollte, sind Waffenpflegeutensilien. Sonst wird einem plötzlich und ohne jede Vorwarnung die Waffe gegen einen Knüppel ausgetauscht... nicht sehr spaßig. Es scheint aber zu reichen, wenn man ein Pflegeset im Rucksack hat. Aktiv benutzen kann man es jedenfalls nicht.

Gut zu wissen! Das Waffenpflegeset hat sich der Skalde jetzt gekauft.

Inzwischen hat er einen etwas anderen Alltag als vorher. Im "Alten Ugdalf" gibt es eine Absolventin, mit der er sich regelmäßig Übungsduelle liefert. Manchmal unterliegt er, aber einige Male hat er schon gewonnen. Beim ersten Besuch hat er sich jedoch leichtfertig mit einem Veteranen angelegt und wurde halbtot geprügelt. Glücklicherweise zieht auf Reisen und in der Stadt manchmal ein Heiler des Weges vorüber, so dass die Regeneration schneller vonstatten geht.
Laut letzter Antamar-Newsmeldung heilen Helden ihre Wunden jetzt ja selbst wärend der Rast, wenn sie "Heilkunde: Wunden" hoch genug gesteigert haben. Dort steht aber auch, daß "gewisse Ausrüstung" dabei Vorteile bringen kann. Hat jemand eine Ahnung, um welche Ausrüstung es geht? Gibt es sowas, wie ein Erste Hilfe Set zu kaufen?

Zurgrimm schrieb:[...] unter den Eintrag "Untergrund (illegale und geächtete Aufgaben)", den man in einem Ort aber nur nach Bestehen entsprechender Proben oder bei einer Talenthöhe in bestimmten Talenten (das weiß ich nicht, auch nicht, um welche Talente es sich genau handelt, wahrscheinlich v.a. Gassenwissen) sieht.
Auch dazu gibt es einen Hinweis in der letzten Antamar-Newsmeldung. Es scheint (nur) darauf anzukommen, daß man einen bestimmten Talentwert in Gassenwissen und Menschenkenntnis erreicht hat.
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Laut letzter Antamar-Newsmeldung heilen Helden ihre Wunden jetzt ja selbst wärend der Rast, wenn sie "Heilkunde: Wunden" hoch genug gesteigert haben. Dort steht aber auch, daß "gewisse Ausrüstung" dabei Vorteile bringen kann. Hat jemand eine Ahnung, um welche Ausrüstung es geht? Gibt es sowas, wie ein Erste Hilfe Set zu kaufen?

Ich habe auf jeden Fall die notwendigen Abenteuerpunkte ausgegeben, um "Heilkunde Wunden" von 0 auf 7 zu steigern. Sobald ich wieder ein wenig Geld habe, schaue ich mich mal beim Krämer und bei Stoerrebrandt um.

Zurgrimm schrieb:Auch dazu gibt es einen Hinweis in der letzten Antamar-Newsmeldung. Es scheint (nur) darauf anzukommen, daß man einen bestimmten Talentwert in Gassenwissen und Menschenkenntnis erreicht hat.

Das werde ich leider nicht ausprobieren, da der Skalde recht rechtschaffen bleiben soll und ich im Moment nicht Abenteuerpunkte im Übermaß habe, um die notwendigen Talente zu steigern. Es freut mich aber für alle Streuner, dass für sie neue Tätigkeiten bereitgestellt wurden.
Den Zwölfen zum Gruße!

Kunar schrieb:Ich habe auf jeden Fall die notwendigen Abenteuerpunkte ausgegeben, um "Heilkunde Wunden" von 0 auf 7 zu steigern. Sobald ich wieder ein wenig Geld habe, schaue ich mich mal beim Krämer und bei Stoerrebrandt um.

Geld hatte ich keins mehr, so dass ich mich mit mehreren Wunden auf den Standardweg nach Serske gemacht habe. Bei der zweiten Rast gab es eine "Heilen Wunden"-Probe +8. Mal sehen, ob ich nicht später die richtige Ausrüstung finde, denn so nützt einem das Talent natürlich nichts...
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Kunar schrieb:Geld hatte ich keins mehr, so dass ich mich mit mehreren Wunden auf den Standardweg nach Serske gemacht habe. Bei der zweiten Rast gab es eine "Heilen Wunden"-Probe +8. Mal sehen, ob ich nicht später die richtige Ausrüstung finde, denn so nützt einem das Talent natürlich nichts...

Ich habe weder beim Krämer noch bei Stoerrebrandt in Thorwal einen einzelnen Ausrüstungsgegenstand gefunden, der offensichtlich die Heilung unterstützt. Der Buchhändler verkauft etwas über Heilung von Wunden, aber wahrscheinlich ist damit Heilungsmagie gemeint.

Immerhin wird das Talent "Wunden Heilen" auch mal nur mit einem Zuschlag von +3 geprüft. Dann gelingt die Probe sogar dem Skalden, auch wenn er davon keine einzige Wunde bisher heilen konnte.

Ein wenig ist einfach noch der Wurm drin: Um Abenteuerpunkte zu sammeln, muss der Skalde Kämpfe gewinnen. Für mehr Rüstung (falls überhaupt möglich) fehlt ihm das Geld. Um schnell Geld zu verdienen, fehlen ihm die Fertigkeiten. Um Talente und Eigenschaften zu erhöhen, benötigt er jedoch Abenteuerpunkte... es geht einfach sehr schleppend voran. Bei dem Tempo wird es Wochen dauern, bis das erste selbstgesteckte Ziel "Fingerfertigkeit um 1 erhöhen" erreicht ist.

Besonders schmerzvoll ist, dass es keine mäßig bezahlte, aber lange Beschäftigung gibt, mit der man den Skalden tagsüber "parken" könnte. Über eine Stunde Spiel für etwa 20 Abenteuerpunkte (im Glücksfall!) sind etwas wenig.
Neben dem Wundenheiltalent begünstigt hohe KO eine rasche Selbstheilung.
Ich lese ja bekanntlioch nicht flächendeckend im Antamar-Forum mit. Daher war ich recht überrascht, um nicht sagen zu müssen: erschüttert, über die Diskussion in diesem Thread: http://forum.antamar-community.de/viewto...f=4&t=4823

Dieses Thema will ich denn doch noch einmal hier hineintragen. Es geht um die von mir auch im Zusammenhang mit dem unvorhergesehenen Zerbrechen von Waffen schon angesprochene Frage (oben Beitrag #388), ob Helden nicht mitgeführte Waffen bei Waffenverlust auch selbst in die Hand nehmen sollten, anstatt mit einem Knüppel zu kämpfen. Bislang dachte ich eigentlich, ein solches Feature sei halt - es ist ja eine Alpha-Version - noch nicht umgesetzt und werde schon noch irgendwann kommen. Nun mußte ich aber erfahren, daß das bewußt abgelehnt wurde. Die tragenden Gründe dafür scheinen v.a. 2 zu sein:

1. Während eines Kampfes hat ein Held gar nicht die Zeit, eine Waffe aus dem Rucksack zu ziehen.
2. Darum sollten sich die Spieler selbst kümmern, damit Helden keine Selbstläufer werden.

Beide Argumente halte ich für - wie drücke ich das jetzt diplomatisch aus ;) - ... wenig stichhaltig und überdenkenswert. Bei dem Überdenken möchte ich gerne behilflich sein.

Das Argument, der Held könne während eines Kampfes nicht die Waffe wechseln oder doch allenfalls auf eine einzelne, kleine, am Gürtel hängende Zweitwaffe zugreifen, ist in der Sache zwar logisch, geht an der hier angesprochenen Konstellation aber weiträumig vorbei. Es geht ja nicht um den Waffenwechsel innerhalb eines Kamfgeschehens. Wenn einem Helden eine Waffe zerbricht oder geraubt wird, dann wird er bei nächster Gelegenheit seine beste Ersatzwaffe aus dem Rucksack holen. Die beste Gelegenheit ist natürlich dann, wenn nicht gerade ein Gegner angerannt kommt, aber doch spätestens bevor er sich zur Nachtruhe bettet. Zwischen einer ZB und der nächsten liegt ja immerhin ein Ingame-Tag.

Das zweite Argument ist auf den ersten Blick schon schlüssiger. Allerdings auf den zweiten Blick auch recht skurril. Das ganze System der Zwischenbegegnungen basiert soch auf dem Selbstläuferprinzip. Ich kann nie beeinflussen, wie sich mein Held in bestimmten ZB's genau verhält (nur ein paar grobe Voreinstellungen gibt es). ZB's, die pausieren und dem Spieler Entscheidungen abverlangen, sind ja mit guten Gründen abgelehnt worden, eben weil ZB's am Stück ablaufen sollen. Der Automatismus des Geschehens liegt im System. Wenn die Situation (Waffenverlust, dennoch Weiterreise am nächsten Tag) von einem Automatismus verursacht wird, ist es nur recht und billig, wenn auch die Abwendung der dadurch entstandenen mißlichen Lage von einem Automatismus übernommen wird (Ziehen einer Ersatzwaffe, soweit vorhanden).

Ich möchte dazu nochmal an das Beispiel aus Beitrag #388 erinnern. Eine Tour von 14 Tagen, an deren 2. Tag die Waffe (wie auch immer) verlustig geht. Der Held hat jetzt einen Knüppel in der Hand, mit dem er nicht umgehen kann, aber einen Zweihänder im Gepäck, mit dem er tödliche Wirkung entfalten könnte. Statt den Zweihänder zu verwenden läuft er jetzt ungefragt weitere 12 Tage (+ Verlängerungen durch Rasten) mit dem Knüppel bewaffnet durch die Walachei.

Daß man seinen Helden selbst spielen soll ist schon richtig. Auf den ersten Blick scheint es hier auch eine Parallele zu dem früher viel diskutierten Fall zu geben, daß der Held klettert, ohne zuvor die Rüstung abzulegen. Indessen unterscheiden sich die Fälle ganz erheblich voneinander. Im Kletterfall wußte der Spieler, daß er seinen Helden auf eine Gebirgsstrecke mit seiner Rüstung schickt. Der Held weiß (im Gegensatz zum Spieler) nicht, daß nur 1 ZB am Tag kommen kann, daß also wenn er halsbrecherisch klettern muß, nicht dennoch eine Harpyie angreifen kann. Insofern hat es hier eine gewisse Berechtigung (wobei ich nicht sage, daß ich das so ideal finde), wenn der Held hier die vor Reiseantritt gegebene Anweisung befolgt und mit Rüstung handelt.

Im hier in Rede stehenden Fall tritt aber gerade eine Lageveränderung ein, die der Spieler vorher nicht vorhersehen konnte. Der Held verliert seine Hauptwaffe. Üblicherweise ist der Spieler während der Reise des Helden nicht online. Da nur alle 4 Minuten etwas passiert, ist Antamar gar nicht darauf ausgelegt, daß man längere Reisen in Echtzeit am Monitor verfolgt. Wer sitzt schon über 1 Std. vor dem Rechner, nur um alle 4 Minuten einen Text angezeigt zu bekommen? Das ist doch ja gar nicht Sinn der Sache. Folglich tritt die Situationsänderung nahezu zwangsläufig ein, ohne daß es der Spieler bemerkt. Daher hat er auch gar keine tatsächliuche existierende Möglichkeit, sofort zu reagieren. Anders wäre das, wenn das Spiel jetzt pausieren würde (so als wenn man in einer Stadt steht) und auf die nächste Entscheidung des Spielers warete. Da ist aber, für sich genommen mit gutem Grund, nicht der Fall. Ergo wird dem Spieler das Spielen eines charaktergerechten Helden hier sogar unmöglich gemacht. Anstatt eines fähigen, intelligenten und vorausschauenden Helden spielen zu können wird er geradezu genötigt, einen suizidalen Helden zu spielen, der mit einem Knüppel, mit dem er nichtmal umgehen kann, fast 2 Wochen lang durch die Gegend läuft, obwohl eine wirkungsvolle Waffe, die er meisterlich bedienen kann, nur einen Handgriff entfernt ist. Das wäre vielleicht charaktergerecht für einen Trollzacker, dessen Hirn bekanntlich kaum die Größe einer Wallnuß erreicht, nicht aber für die meisten anderen Heldentypen.

So, wie der Spieler vorher einstellen kann, wie sein Held reagieren soll, wenn er verwundet wird, so ist es auch nur sinnvoll, wenn er einstellen kann, wie sein Held bei Waffenverlust reagieren soll. Dann hat der Spieler nämlich die Entscheidung selbst getroffen. Ihm in einer Situation, in der üblicherweise gar nicht zugegen ist (während einer längeren Reise), ein Tätigwerden abzuverlangen, um den Helden nicht jedem dahergelaufenen Ork, Söldner, Kaiman oder was auch immer auszuliefern, ist einfach unfair. Den Helden mit einem Knüppel weitermarschierten zu lassen, mit der Begründung, der Spieler habe keine andere Entscheidung getroffen, verkennt, daß der Spieler, wäre er gefragt worden, niemals die Entscheidung getroffen hätte, den Helden ohne daß er auf die Ersatzwaffe in seinem Rucksack zugreift, weitermarschieren zu lassen. Den Helden also mit dieser Begründung seine Gesundheit und sein sonstiges Hab und Gut (später vielleicht sogar sein Leben) leichtfertig aufs Spiel setzen zu lassen, ist nachgerade aberwitzig und entbehrt nicht eines gewissen Zynismusses.

Will man - in P&P-Vorstellungen verhaftet - wirklich unbedingt, daß der Spieler höchstselbst den Helden neu ausrüstet, dann könnte man den Helden die Ersatzwaffe nach Abschluß der Reise automatisch wieder in den Rucksack legen lassen, so daß er vor Antritt der nächsten Reise neu ausgerüstet werden muß. Hier wäre immerhin sichergestellt, daß der Spieler auch reagieren kann. Lediglich das Risiko, daß er den Waffenverlust mal übersieht, bleibt bestehen, ist aber zu verschmerzen.

Ich bin mir jedenfalls sicher, daß in einer P&P-Runde der Meister nicht, während ein Spieler mal auf's Örtchen muß, dessen Helden die Waffe nimmt und ihn dann spieltagelang mit einem Knüppel umherlaufen läßt, um dem Spieler, wenn er erleichtert zurückkommt, zu eröffnen, daß sein geliebter Held leider mehrfach überfallen, halb totgeschlagen und fast völlig ausgeraubt wurde, weil er ja nicht entschieden habe, seinen Helden eine Ersatzwaffe benutzen zu lassen, während er gerade für kleine Hobby-Helden war. Solch ein Meister müßte sich wahrscheinlich bald eine neue Gruppe suchen. ;)

Daß bei einer Lösung, in der der Held Waffen aus dem Rucksack automatisch benutzen kann, Helden, die viele Ersatzwaffen mitführen, dann im Vorteil sind, ist natürlich richtig. Allerdings ist das auch nur logisch: Solange noch jemand eine Ersatzwaffe hat, wird er sie benutzen, nur wer keine hat, kann das nicht tun. Je mehr Ersatzwaffen man mitführt, umso mehr muß man Tragen oder seinen Lasttieren zumuten. Umso mehr besteht ja auch ein Risiko, die Ersatzwaffen geraubt zu bekommen. Eine Unausgewogenheit für Powergamer ist hier also nicht ernstlich zu befürchten.

Nun findet diese Diskussion ja an sich nicht hier statt und möglicherweise wäre all das im Antamar-Forum besser aufgehoben. Aber ich möchte eben nur hier schreiben und vielleicht möchte sich ja auch einer der (nur) hier Anwesenden Spieler meiner Meinung anschließen? :D
Braucht ihr nicht groß diskutieren, die Annahme, dass es lediglich bislang nicht umgesetzt ist, stimmt vollkommen.

ich selbst schrieb:Ich habe ja selbst schon vor diesem Thread einen entsprechenden Punkt in die Planung aufgenommen, es ist also in Sicht...

Steht in genau diesem Thread ;)


ps: Ich lese übrigens sehr interessiert Kunars Beschreibungen, interessiert vor allem deshalb weil mir jemand anderes mal sehr ausführlich aus seiner Sicht etwas ähnliches schrieb, nur war dessen Held ein Krieger... :lol:
Ich persönlich denke aber auch, dass nicht-Krieger zu kurz kommen und suche nach weiteren Möglichkeiten für Gesellschaft-, Wissens- und Handwerkscharaktere.
Athuran schrieb:Steht in genau diesem Thread ;)
Ja schon, allerdings steht das dort erst nach der Bestätigung (9. Beitrag von oben), daß dieses Feature bereits abgelehnt wurde. Zudem steht der Satz nach den Ausführungen von Antamar-Ratsmitglied "olcapone", der die vorherige Definition genau einer Ersatzwaffe vorschlägt und den Helden gleichfalls hilflos dastehen lassen will, falls diese abhanden gekommen ist. Da die Hauptwaffe nicht selten zusammen mit sonstiger Ausrüstung abanden kommt, wäre das kaum eine befriedigende Lösung.

Ob nun wirklich eine für die Spieler faire Lösung angedacht ist, hätte ich ja gerne überprüft. Nur scheint der "Punkt in der Planung" nicht für die Öffentlichkeit sichtbar zu sein. Eine Suche im Bugtracker nach "Waffe" offenbart jedenfalls keinen passenden Eintrag.

Wenn Du jetzt natürlich sagst, daß da tatsächlich etwas geplant ist, dann bin ich ja zumindest etwas beruhigt und warte mal ab, was da kommt. ;)

Athuran schrieb:Ich persönlich denke aber auch, dass nicht-Krieger zu kurz kommen und suche nach weiteren Möglichkeiten für Gesellschaft-, Wissens- und Handwerkscharaktere.
Naja, ich habe noch keinen Nicht-Krieger gespielt, aber Kunar's letzte Beiträge zeigen doch z.B., daß die neue Regelung mit dem Ruhm ihm nicht unbedingt hilft. Vielleicht sollte ein Held auch höherbezahlte Jobs, die seiner handwerklichen Profession entsprechen, auch ohne besonderen Ruhm annehmen können. Bereits auf Stufe 0 hat er ja eine gewisse Neigung, vielleicht auch eine Ausbildung in seiner Richtung, die anderen Helden dort fehlt. Was der Handwerker (wie auch der Gelehrte, Tunichtgut etc.) bräuchte, wäre das, was der Krieger schon hat: Einen echten Vorteil auf dem Gebiet, auf dem er naturgemäß gut ist und das von Anfang an.

AP- und "Beute"-bringende ZB's beim Arbeiten würden - ich erwähnte es ja und es stand, wie gesagt, auch schon in Eurem Forum so ähnlich - ihr übriges Tun, solch bemitleidenswerten Geschöpfen zu helfen. Wenn der Krieger bei einer Urwaldtour reich werden kann, warum sollte es dann nicht auch der Botenläufer in der Stadt können?
Zurgrimm schrieb:[...] Vielleicht sollte ein Held auch höherbezahlte Jobs, die seiner handwerklichen Profession entsprechen, auch ohne besonderen Ruhm annehmen können. Bereits auf Stufe 0 hat er ja eine gewisse Neigung, vielleicht auch eine Ausbildung in seiner Richtung, die anderen Helden dort fehlt. [...]

Seh ich auch so. Mit der gewählten Profession hat der Held definitiv eine abgeschlossene Ausbildung, demnach ist die Voraussetzung, in diesem Bereich einen vollwertigen Beruf anzunehmen, eigentlich gegeben.
Um auch mal wieder ein bisschen Lob an die Anatamar-Jungs auszusprechen, muss ich sagen das es jetzt ne Menge toller neuer illegaler Berufe gibt, die zum Teil auch endlich mal deutlich länger dauern (über Nacht laufen lassen...) leider brauchen diese jedoch einen höheren Ruhm, sodass man sich erst mit Kleinkram begnügen muss, der nun leider wieder maximal 7 Tage dauert - was ein bisschen nervig ist.

Ich bin mal gespannt wie lange man "Drecks-"arbeit machen muss, bis der Ruhm ausreicht für bessere Jobs. Scheinbare dauert das jedoch ziemlich lange, da ich schon seit ca. 2 Wochen illegaler Tätigkeit nachgehe und bisher immer noch unbekannt bin...
Den Zwölfen zum Gruße!

Athuran schrieb:ps: Ich lese übrigens sehr interessiert Kunars Beschreibungen, interessiert vor allem deshalb weil mir jemand anderes mal sehr ausführlich aus seiner Sicht etwas ähnliches schrieb, nur war dessen Held ein Krieger... :lol:
Ich persönlich denke aber auch, dass nicht-Krieger zu kurz kommen und suche nach weiteren Möglichkeiten für Gesellschaft-, Wissens- und Handwerkscharaktere.

Ein großer Schritt vorwärts wären mehr Berufsverfeinerungen oder erst einmal mehr Berufe. Das ist für Nichtkrieger überproportional wichtig. Powergamer nehmen ohnehin fast nur Kämpfer. Das bedeutet im Umkehrschluss auch, dass unter den anderen Heldentypen viel mehr Leute sind, die etwas anderes als ewig nur kämpfen wollen. Je besser dieser Teil des Spiels ausgearbeitet ist, desto mehr Nicht-Powergamer kann man anlocken und halten.

Es ist schon sehr beruhigend, zu wissen, dass die Antamar-Autoren hier mitlesen. Es gibt einige Spielregeln, die im Moment sehr frustrierend sind.

Zurgrimm schrieb:Naja, ich habe noch keinen Nicht-Krieger gespielt, aber Kunar's letzte Beiträge zeigen doch z.B., daß die neue Regelung mit dem Ruhm ihm nicht unbedingt hilft. Vielleicht sollte ein Held auch höherbezahlte Jobs, die seiner handwerklichen Profession entsprechen, auch ohne besonderen Ruhm annehmen können. Bereits auf Stufe 0 hat er ja eine gewisse Neigung, vielleicht auch eine Ausbildung in seiner Richtung, die anderen Helden dort fehlt. Was der Handwerker (wie auch der Gelehrte, Tunichtgut etc.) bräuchte, wäre das, was der Krieger schon hat: Einen echten Vorteil auf dem Gebiet, auf dem er naturgemäß gut ist und das von Anfang an.

Es ist schon ein großer Fortschritt, dass bei den nicht möglichen Arbeiten jetzt unterschieden wird zwischen "Werte reichen nicht aus" und "nicht bekannt genug". Das bereits angesprochene Problem mit dem "Kampf 10" besteht jedoch nach wie vor. Ich empfehle dringend, diese Berufe erst einmal irgendwie zu verstecken oder als "nicht implementiert" zu kennzeichnen (so wie bei einigen Sonderfertigkeiten), denn es ist sehr demotivierend, wenn man Talente in die Richtung steigert und erst dann merkt, dass es einem nichts gebracht hat. Ein Thorwaler Pirat kann derzeit deswegen nicht als Pirat arbeiten!

Zurgrimm schrieb:AP- und "Beute"-bringende ZB's beim Arbeiten würden - ich erwähnte es ja und es stand, wie gesagt, auch schon in Eurem Forum so ähnlich - ihr übriges Tun, solch bemitleidenswerten Geschöpfen zu helfen. Wenn der Krieger bei einer Urwaldtour reich werden kann, warum sollte es dann nicht auch der Botenläufer in der Stadt können?

Es erscheint zumindest etwas widersinnig, dass jeder Held zuerst heiß darauf gemacht wird, sofort aus der Stadt in die weite Welt zu ziehen, jedoch geschätzte 10 Jahre an einem Ort einer stumpfsinnigen Beschäftigung nachgehen muss, um als Nichtkrieger glimpflich durch die Wildnis zu kommen. Es würde die Sache enorm verkürzen, wenn jeder Held einen gutbezahlten, längerfristigen Beruf ausüben könnte, der seiner Ausbildung entspricht. Anderen Heldentypen kann genau diese Arbeit wegen mangelnder Reputation verwehrt werden. Im Moment erfüllt der Thorwaler Medicus jedoch noch nicht einmal die Voraussetzungen, um als Medicus zu arbeiten. Das ist schon ziemlich bitter.

Zurgrimm schrieb:Aber diese Darstellung der Helden in Listenform zeigt, daß dieses Feature möglicherweise nicht mehr fern ist. Etwas beängstigend ist nur das rote Kreuz hinter dem angezeigten Heldennamen. Das hat nämlich den Erklärungstext "löschen". Ich will es nicht ausprobieren, aber ich hoffe doch, da kommt nochmal eine Warnung, bevor der Held wirklich getilgt wird.

Das "Held löschen" funktioniert und dabei erscheint auch eine ordentliche Rückfrage. Ich habe die Funktion mehrmals getestet, indem ich mir einen zweiten Zugang angelegt habe. Diese neue Möglichkeit ist sehr wichtig, um nicht immer einen Tag warten zu müssen, nur weil einem der Held nicht mehr gefällt. Auf diese Weise habe ich nacheinander einen Medicus, einen Nivesen, einen Thorwaler Krieger, einen Premer Seesöldner und einen Piraten ausprobiert.

Unklar bleibt für mich, warum die Anfangsqueste nicht immer erscheint. 25 Abenteuerpunkt sind am Anfang eine Menge. Vorher war mir übrigens nicht bewusst, dass man auf "noch einmal nachdenken" klicken sollte. Ich dachte, damit würden nur die Hilfetexte erneut angezeigt und habe deswegen diesen Teil übersprungen. Daher empfehle ich, diesen Text umzuformulieren.

Noch nicht begriffen habe ich, wie ein Held in der Stadt rasten kann, wenn er verletzt ist und nicht arbeiten kann. Klar, wenn man oft genug erst auf Reisen gehen will, dann aber bei der Auswahl der Ziele doch ins Ortszentrum zurückkehrt, kommt irgendwann schon eine Zufallsbegegnung mit einem Heiler oder einem Perainegeweihten. Was aber, wenn man nicht solange rumprobieren will? Im Moment wirkt es ein wenig seltsam: "Ich bin schwer verletzt, also nichts wie aus der Stadt raus! In der Wildnis kann ich mich schließlich am besten von meinen Strapazen erholen."
Kunar schrieb:Noch nicht begriffen habe ich, wie ein Held in der Stadt rasten kann, wenn er verletzt ist und nicht arbeiten kann.
Den Helden einfach an Ort und Stelle stehen lassen. Alle 4 Minuten wird gewürfelt, ob er eine Wunde regeneriert oder nicht. Unabhängig davon, ob der LE-Balken bereits aufgefüllt ist.

Kopf-, Brust- und Bauchwunden heilen langsamer, als bei Armen und Beinen. Speziell dann, wenn man drei Wunden an einer Stelle hat. Ein ausgelevelter Trollzacker mit KO 24 hat damit keine Probleme mehr, aber erstmal soweit kommen...
Crystal schrieb:Den Helden einfach an Ort und Stelle stehen lassen. Alle 4 Minuten wird gewürfelt, ob er eine Wunde regeneriert oder nicht.
Und ebenso steht es zu vermuten, daß die Vergabe von Questen im 4-Minutentakt ausgewürelt wird. Damit man das Ergebnis sieht, muß man die Seite jedoch erst neu laden. Die normale Heilung findet auch ohne das Neuladen statt (sieht man dann nur nicht), aber eine Queste muß (oder darf ;)) man ja erst selbst durchspielen, bevor sich aus ihrem Ergebnis Wirkungen ergeben können.
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