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Normale Version: Antamar #7
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Den Zwölfen zum Gruße!

Langsam geht's doch voran mit dem Skalden. Die Klugheit konnte er um einen Punkt auf 14 steigern. Dann kaufte er sich Lederschienen für Arme und Beine. Den Lederhelm ersetzte er durch einen verstärkten Lederhelm. Dieser verbesserte Rüstungsschutz hat sich bereits bezahlt gemacht. Mehr Rüstung war übrigens nicht drin, denn hohe Stiefel waren zuviel: Das ergab einen zusätzlichen Punkt Rüstungsschutz, dafür aber eine effektive Behinderung von 1, die Ausdauer gekostet hätte.

Wichtig scheinen für eine gute Reise auch die Kampfeinstellungen zu sein. Der Skalde flieht nun bei der ersten Wunde oder bei weniger als 15 Punkten Lebensenergie. Damit hat er sich bis auf ein Mal, als ein Goblin meisterhaft Wunden schlug, immer retten können. Bei den Rasteinstellungen empfiehlt es sich hingegen, Wunden zu ignorieren und bei weniger als 20 Punkten Lebensenergie zu rasten. Damit ist der Skalde bereit für die direkte Flucht aus dem Kampf, wenn die Gegner noch einen Freischlag haben.

In der Schurkenliste war der Skalde zunächst weit abgesunken und verschwand schließlich ganz aus ihr. Er gilt immer noch als neutral, darf aber plötzlich wieder als Torwache tätig sein. Durch die Umsetzung des Meta-Talentes "Kampf" kann er außerdem z.B. in der Stadt Nostria als Büttel arbeiten, was noch mehr Geld bringt. Auf diese Weise war es ein Leichtes, genügend Abenteuerpunkte zu sammeln, um Stufe 2 zu erreichen und den Mut um einen Punkt auf 13 zu steigern. Mit dem gesammelten Geld ging es nach Salza. Hier trainiert der Skalde nun am "Stummen Alrik". Einmal hat er sich dabei übrigens zwei Armwunden zugezogen. Völlig ungefährlich sind die Trainingspuppen also nicht!

Im Moment scheint es so, als könne er nun deutlich schneller Abenteuerpunkte und Geld erlangen. Ein paar interessante Anlagemöglichkeiten (Kampfmanöver, einige Talente) bieten genügend Ziele für die Zukunft.

Das Reisen auf der Küstenstraße ist recht angenehm. Kämpfe gegen Wölfe stellen kein Problem dar und der gelegentliche Goblin reicht als Gegner für die nächste Zeit vollkommen aus.
Kunar schrieb:Das Reisen auf der Küstenstraße ist recht angenehm. Kämpfe gegen Wölfe stellen kein Problem dar und der gelegentliche Goblin reicht als Gegner für die nächste Zeit vollkommen aus.
Du bist ja Thorwaler, oder? Dann halte dich ruhig noch länger in deiner Heimat auf. Die ist nicht so gefährlich und wird auch nicht besonders von Gegnern gespawnt, die dich aus den Stiefeln hauen könnten, wenn du welche hättest. ;)
Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Du bist ja Thorwaler, oder? Dann halte dich ruhig noch länger in deiner Heimat auf. Die ist nicht so gefährlich und wird auch nicht besonders von Gegnern gespawnt, die dich aus den Stiefeln hauen könnten, wenn du welche hättest. ;)

Ja, jeder Skalde ist ein Thorwaler. In Nostria werden sie nicht unbedingt gerne gesehen (man denke an die besetzten Regionen in den letzten Jahrzehnten und die Einmischung in den Konflikt mit Andergast kurz vor dem Orkensturm). Aber ansonsten macht mir die Strecke Thorwal - Havena am meisten Spaß: Es geht schön am Meer entlang, die Straße ist größtenteils in hervorragendem Zustand (die Küstenstraße ist die wohl beste Straße ganz Thorwals!) und man kommt durch mehrere große Städte (Thorwal, Kendrar, Salza/Salzahaven, Nostria, Havena), darunter drei Hauptstädte. So kann man's natürlich gut aushalten, vor allem, wenn man ein Skalde ist.
Was mich den Jobs - die ich des Ruhmes wegen vermehrt wieder ergreife - momentan stört ist, daß die Erschwernis, mit der die vielen Proben durchgeführt werden, nicht ersichtlich und nicht kalkulierbar ist. 2 Beispiele:

Mein Zwerg hat letzte Nacht als Torwache gearbeitet. Dazu braucht er Rechtskunde 8. Er hat Rechtskunde 12, also 4 mehr, als er minimal bräuchte. Das hat gereicht, um 97 % aller Proben zu schaffen.

Gerade eben hat mein Zwerg als Mathematiker gearbeitet. Dafür braucht er KL 13 und Rechnen 8. Er hat KL 18 und Rechnen 10. Dennoch hat er die KL-Proben nur zu 57 % geschafft und die Rechnen-Proben zu 60 %.

Rechtskunde und Rechnen werden laut Antamar jeweils auf KL/KL/IN geprobt. Mein Zwerg hat KL 18 und IN 15. Die Differenz von 60 % Rechnen und 97 % Rechtskunde kann nicht allein daran liegen, daß er bei Rechtskunde 2 Punkte mehr "über den Durst" hat. Es scheint mir offensichtlich, daß beim Mathematiker eine höhere Probenerschwerung angesetzt ist.

Ebenso muß bei der KL-Probe eine Erschwerung angesetzt gewesen sein. Bei KL 18 hätte ich eine normale KL-Probe in deutlich mehr als 57 % der Fälle (rechnerisch zu 90%) bestehen müssen.

Die Erschwerungen sind ja auch o.k. Um kalkulieren zu können, wie gut oder schlecht man einen Job wird ausführen können, sollte aber ersichtlich sein, mit welcher Erschwerung die Proben verlangt werden. Denn die Erfüllung der Job-Voraussetzungen sagt momentan offenbar noch nichts darüber aus, ob sich der Held wirklich für den Job eignet.
Dieser Sachverhalt muss aber nicht zwangsläufig auf eine Probenerschwernis hindeuten, möglicherweise könnte es sich stattdessen um ein statistisches Problem handeln. Als Mathematiker arbeitet man 7 Tage (also eine halbe RL-Stunde), als Torwache hingegen 90 Tage (also 6 RL-Stunden) und es werden dementsprechend unterschiedlich viele Proben abgelegt. Aufgrund deiner Eigenschafts- und Talentwerte wirst du beide Proben (KL und Rechnen) in der Regel bestehen, es kann aber mit einer kleinen Warscheinlichkeit dennoch vorkommen, dass du diese Proben in den Sand setzt. Diese Warscheinlichkeit kommt umso stärker zum Tragen, je kleiner die Zahl der abgelegten Proben ist. Würdest du die Arbeitsdauer (und damit die Zahl der Proben) beim Mathematiker beliebig lange andauern lassen, würde sich der Prozentsatz deiner bestandenen Proben relativ schnell an 100% annähern (allerdings diesen Wert nie ganz erreichen). Um das ganze etwas besser einschätzen zu können, solltest du also evtl. noch die Gesamtzahl der Proben in beiden Berufen vergleichen. Auch wenn die 60% bestandenen KL-Proben in der Tat etwas merkwürdig anmuten.
Peridor schrieb:Um das ganze etwas besser einschätzen zu können, solltest du also evtl. noch die Gesamtzahl der Proben in beiden Berufen vergleichen.
Ich habe jetzt nur diese 2 Beispiele genannt, weil sie mir gerade präsent sind. Das Phänomen selbst beobachte ich schon länger. Schon als ich meinen Zwergen eine Powerrüstung tragen lassen konnte, hat es mich gestört, daß nicht dabei stand, daß auf eine bestimmte Probe die volle (damals sehr hohe) BE aufgeschlagen wird.

Auch jetzt zeigt sich immer wieder, daß die Erfüllung der Job-Voraussetzungen, auch wenn die an sich schon sehr hohe Talentwerte (>10 ist keine Seltenheit) verlangt, nicht bedeutet, daß der Held den Job auch gut ausführen kann. Wenn gewünscht, kann ich natürlich weitere Beispiele posten. aber das Problem an sich besteht definitiv.

Das ärgerliche daran ist, daß wenn man bestimmte Talente auf einen Job hin hochgesteigert und die Schwelle, ihn ausüben zu können, endlich ereicht hat, man dennoch eine große Zahl der Proben trotz des hohen Talentwertes nicht schafft. Meines Erachtens sollte es insgesamt allenfalls mäßige Erschwerungen geben. Wenn der Job Geschichtenerzähler Sagen und Legenden 6 voraussetzt, sollte man mit Sagen und Legenden 6 schon einen hohen Prozentsatz schaffen und nicht darum bangen müssen, überhaupt die nötigen 50% zu erreichen. Mein Zwerg hat jedenfalls mit Sagen und Legenden 10 (das sind schon 4 mehr, als nötig) gerade mal gut 80% erreicht.

Wenn es aber unterschiedliche Erschwerungen gibt, sollten die eben zumindest offengelegt werden, damit ich weiß, ob sich das Steigern auf diesen Job überhaupt lohnt oder ob nicht der eigentlich benötigte Talentwert noch weit über dem angegebenen Mindestwert für die Annahme des Jobs liegt. Mit den Attributen ist es da ganz ähnlich. Wenn es hohe Aufschläge gibt (+4 war das bei dem Mathematiker bestimmt), dann überlege ich mir 2x, ob ich meine Zeit damit verschwende oder nicht doch lieber einen anderen Job wähle.
Naja, ich finde, das sind "Joberfahrungen", die du u. U. im normalen Leben auch machen würdest. Ok, der Vergleich hinkt etwas, aber ich denke, bei einem Spiel muss nicht alles transparent sein. Antamar braucht solche Geheimnisse, damit nicht von jedem Powergaming betrieben werden kann.

Das ist doch genauso wie mitm Ruhm. Man könnte auch einfach einen Zahlenwert anstatt "ein kleines bisschen anrüchig" usw. ausgeben lassen. Na super, wie langweilig.
Gaddezwerch schrieb:Ok, der Vergleich hinkt etwas,
Ja, weil ich vor einer Einstellung immer eine aufgabenbeschreibung bekommen würde und einschätzen kann, ob meine Fähigkeiten auf dem Gebiet ausreichen werden, den Job zu 50 % oer 80 % zu erledigen. Gerade diese Möglichkeit der Einschätzung fehlt hier.

Gaddezwerch schrieb:Antamar braucht solche Geheimnisse, damit nicht von jedem Powergaming betrieben werden kann.
Man sollte das Argument "Powergaming" nicht für alles und jedes hervorholen... das leiert aus. ;) Wenn ich weiß, ob mein Held einem Job gewachsen ist, kann ich nicht wesentlich besser Powergaming betreiben, als wenn ich das für jeden Job erst austesten muß. Denn als Powergamer setze ich ohnehin nur auf die Schiene eines gewinnbringenden Jobs und maximiere dafür mein Talent, um 100% zu erreichen. Die Vielfalt, auch mal verschiedene Jobs auszuführen, sucht der Powergamer doch gar nicht.

Es würde jedenfalls eine Menge Frust ersparen, wenn man zumindest vorher wüßte, daß obwohl man auf einen Job gesteigert hat, man ihn trotz hoher Werte in den Talenten (die ja schon zum Ausführen an sich nötig sind) nicht vernünftig ausführen wird können.

Gaddezwerch schrieb:Das ist doch genauso wie mitm Ruhm. Man könnte auch einfach einen Zahlenwert anstatt "ein kleines bisschen anrüchig" usw. ausgeben lassen. Na super, wie langweilig.
Ich denke, das ist etwas völlig anderes. Der Ruhm hat keine direkte Auswirkung auf den Erfolg des Jobs, die Talenthöhe aber schon. Was Ruhm geben kann, kann ich mir zudem noch selbst überlegen (unter der Voraussetzung, das Antamar-Team ist bei der Entscheidung einigermaßen logisch vorgegangen, was ich mal unterstellen will). Das kann ich bei der Höhe von Talent- und Eigenschaftsproben-Erschwernissen aber nicht.
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Gerade eben hat mein Zwerg als Mathematiker gearbeitet. Dafür braucht er KL 13 und Rechnen 8. Er hat KL 18 und Rechnen 10. Dennoch hat er die KL-Proben nur zu 57 % geschafft und die Rechnen-Proben zu 60 %.

Dass nicht jeder das Zeug zum Mathematiker hat, ist klar. Ausgerechnet unter Zwergen gibt es jedoch die sog. Zahlenmystiker.

Zurgrimm schrieb:Auch jetzt zeigt sich immer wieder, daß die Erfüllung der Job-Voraussetzungen, auch wenn die an sich schon sehr hohe Talentwerte (>10 ist keine Seltenheit) verlangt, nicht bedeutet, daß der Held den Job auch gut ausführen kann. Wenn gewünscht, kann ich natürlich weitere Beispiele posten. aber das Problem an sich besteht definitiv.

Das kann ich gerne übernehmen. Ich habe das Phänomen ebenfalls beobachtet:

Der Skalde kommt besser zurecht, wenn er als Geschichtenerzähler arbeitet. Die Arbeit als Historiker wird nominell besser vergütet, aufgrund der schlechteren Quote an gelungenen Proben gibt es jedoch oft mehr Geld im erstgenannten Beruf. Für beide Tätigkeiten braucht man 7 Tage und der Historiker verlangt weniger Proben. In den geforderten Talenten und Eigenschaften ist der Skalde entweder gleich gut oder besser in Hinblick auf die Arbeit als Historiker.

Zurgrimm schrieb:Das ärgerliche daran ist, daß wenn man bestimmte Talente auf einen Job hin hochgesteigert und die Schwelle, ihn ausüben zu können, endlich ereicht hat, man dennoch eine große Zahl der Proben trotz des hohen Talentwertes nicht schafft. Meines Erachtens sollte es insgesamt allenfalls mäßige Erschwerungen geben. Wenn der Job Geschichtenerzähler Sagen und Legenden 6 voraussetzt, sollte man mit Sagen und Legenden 6 schon einen hohen Prozentsatz schaffen und nicht darum bangen müssen, überhaupt die nötigen 50% zu erreichen. Mein Zwerg hat jedenfalls mit Sagen und Legenden 10 (das sind schon 4 mehr, als nötig) gerade mal gut 80% erreicht.

Dass man "in die falsche Richtung" steigert, sehe ich im Moment ebenfalls als Problem. Abhilfe würden weitere Berufe schaffen. Es ist mir natürlich klar, dass man immer leicht "mehr" fordern kann und es schon schön ist, dass es die derzeitige Liste an Arbeiten überhaupt gibt. Es macht auch Spaß, dass ein Charakter mehrere Sachen kann und nicht z.B. auf Musiker festgelegt ist. Ich stelle mir immer vor, wie ein rechtschaffener Skalde seine Vielseitigkeit unter Beweis stellen möchte und deswegen nicht nur die Laute erklingen läßt, sondern die Nacht durchwacht, alte Schriften entziffert, Leute lehrt oder das Recht durchsetzt.

Zurgrimm schrieb:Man sollte das Argument "Powergaming" nicht für alles und jedes hervorholen... das leiert aus. ;) Wenn ich weiß, ob mein Held einem Job gewachsen ist, kann ich nicht wesentlich besser Powergaming betreiben, als wenn ich das für jeden Job erst austesten muß. Denn als Powergamer setze ich ohnehin nur auf die Schiene eines gewinnbringenden Jobs und maximiere dafür mein Talent, um 100% zu erreichen. Die Vielfalt, auch mal verschiedene Jobs auszuführen, sucht der Powergamer doch gar nicht.

Das sehe ich auch so. Ein Powergamer wird nur auf einen Job spekulieren (oder auf einen kurz- und einen längerfristigen) und sich gegen alle realistischeren Optionen entscheiden. Da wird dann auch ein Zwerg zum Käpitan.

Zurgrimm schrieb:Es würde jedenfalls eine Menge Frust ersparen, wenn man zumindest vorher wüßte, daß obwohl man auf einen Job gesteigert hat, man ihn trotz hoher Werte in den Talenten (die ja schon zum Ausführen an sich nötig sind) nicht vernünftig ausführen wird können.

Es war für mich schon sehr ärgerlich, als zwischendurch die Torwache wegfiel. Umso mehr freute es mich, dass der Skalde wieder diese Arbeit aufnehmen konnte, auch wenn er nach wie vor neutral ist. Eine Verbesserung war es auch, als endlich das Kampf-Metatalent aktiviert wurde. Mich hatte es vorher nicht getroffen, aber es wäre für mich noch ärgerlicher gewesen, auf einen Beruf mit Kampfvoraussetzungen zu spekulieren und dann trotz vieler investierter Abenteuerpunkte nichts machen zu können.
Als Powergamer sucht man sich ne Job, der viel Kohle bringt, dost sich ein und verkämpft dann sein Geld beim scharfen Alrik, bis man irgendwann so gut ist, stärkere Gegner zu fordern(was mMn wenigsten Schildkampf 2 voraussetzt...).

So, und jetzt ratet mal, was ich die ganze Zeit mach:cool:
Kunar schrieb:Ausgerechnet unter Zwergen gibt es jedoch die sog. Zahlenmystiker.
Wobei allerdings Zahlenmystiker ein eigener Job ist. Zumindest in Xorlosch gibt es den, ich vermute aber, daß es ihn in allen Zwergenstädten geben wird. Ebenfalls eine zwergische Besonderheit ist, daß man dort nicht den Job Mechaniker angeboten bekommt, sondern als Mechanicus arbeiten kann.

Kunar schrieb:Da wird dann auch ein Zwerg zum Käpitan.
Mein Zwerg war sogar schon Kapitän, bevor der Ruhm eingeführt wurde, danach mehrfach Lotse und Steuermann. :pfeif:

Allerdings muß ich zu meiner Verteidigung zweierlei anführen. Zum einen wurde meinem Erzzwergen als Sonderfertigkeit ausgerechnet "Geländekunde: Meer" eingetragen. :shock:

Zum anderen sind die Seefahrt-Jobs momentan weitestgehend konkurrenzlos, wenn man (und das kann man wohl nur als Hardliner schon als Powergaming bezeichnen) auf guten Verdienst und lange Dauer wert legt. Wenn ich meinen Helden vor dem Zubettgehen nochmal arbeiten schicken will, also einen Langzeit-Job suche, kommen gar nicht so viele Möglichkeiten in Betracht. Viele sonstige Langzeitjobs haben einen mickrigen Verdienst (früher habe ich oft den Gärtner gemacht für 4 Dukaten und 5 Heller auf 90 Tage!) oder bedürfen neuerdings eines hohen Ruhmwertes (Geschäftsführer z.B.). Gerne würde ich meinen Zwergen Geschichten erzählen lassen oder als Torwache arbeiten lassen. Aber solange das nur Kurzzeit-Jobs sind, eignet sich sowas nicht, wenn man länger nicht im Spiel ist.

Die festgelegten Job-Zeiten finde ich insgesamt nicht unbedingt ideal. Es könnte erwogen werden, pro Job zumindest ein paar unterschiedliche Varianten anzubieten, etwa Torwache für 7 Tage, 30 Tage und 90 Tage.
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Mein Zwerg war sogar schon Kapitän, bevor der Ruhm eingeführt wurde, danach mehrfach Lotse und Steuermann. :pfeif:

"Sogar bevor" ist doch Unsinn. Schließlich war es vor Einführung des Ruhmkriteriums leichter, Kapitän zu werden.

Zurgrimm schrieb:Zum anderen sind die Seefahrt-Jobs momentan weitestgehend konkurrenzlos, wenn man (und das kann man wohl nur als Hardliner schon als Powergaming bezeichnen) auf guten Verdienst und lange Dauer wert legt.

Powergaming wäre es aus meiner Sicht, wenn der Zwerg z.B. als Prospektor, Drachentöter, Diamantenhändler oder Bierbrauer arbeiten könnte (also typisch zwergische Berufe je nach Kultur) und in der gleichen Zeit kaum weniger als der Kapitän verdienen würde. Die fehlenden 360-Tage-Jobs finde ich nicht so schlimm, während eine interessante Beschäftigung über 180 Tage noch in der Palette der Arbeiten für einen Skalden fehlt.

Zurgrimm schrieb:Wenn ich meinen Helden vor dem Zubettgehen nochmal arbeiten schicken will, also einen Langzeit-Job suche, kommen gar nicht so viele Möglichkeiten in Betracht. Viele sonstige Langzeitjobs haben einen mickrigen Verdienst (früher habe ich oft den Gärtner gemacht für 4 Dukaten und 5 Heller auf 90 Tage!) oder bedürfen neuerdings eines hohen Ruhmwertes (Geschäftsführer z.B.). Gerne würde ich meinen Zwergen Geschichten erzählen lassen oder als Torwache arbeiten lassen. Aber solange das nur Kurzzeit-Jobs sind, eignet sich sowas nicht, wenn man länger nicht im Spiel ist.

Der Geschichtenerzähler ist in der Tat etwas für zwischendurch. Die Torwache eignet sich recht gut für die Nacht, wenn man direkt morgens wieder die nächste Stelle annimmt. Es stimmt natürlich, dass der Gelegenheitsspieler, der nur einmal am Tag oder seltener hereinschaut, keine große Auswahl hat, um seinen Helden während der inaktiven Zeit in Lohn und Brot zu halten.
Kunar schrieb:
Zurgrimm schrieb:Mein Zwerg war sogar schon Kapitän, bevor der Ruhm eingeführt wurde, danach mehrfach Lotse und Steuermann. :pfeif:

"Sogar bevor" ist doch Unsinn. Schließlich war es vor Einführung des Ruhmkriteriums leichter, Kapitän zu werden.
Wenn man meinen Satz so liest, hast Du recht. Gemeint war er anders. Das "bevor der Ruhm eingeführt wurde" war nur ein erklärender Einschub, da er seitem nicht mehr als Kapitän gearbeitet hat und auch nicht als solcher arbeiten hätte können. Das "sogar" bezog sich also nicht auf das "bevor". Den Einschub hätte ich vielleicht besser in Gedankenstriche oder Klamern setzen sollen. Es ist so in der Tat etwas mißverständlich ausgedrückt. Das war mir nicht aufgefallen. ;)

Kunar schrieb:Die Torwache eignet sich recht gut für die Nacht, wenn man direkt morgens wieder die nächste Stelle annimmt.
Ja, möglich. Das geht sogar. Aber wenn man den Verdienst mit dem Steuermann oder erst recht dem Kapitän vergleicht (und vor Einführung des Ruhmes standen die alle ja fast beliebig offen, wenn man genug gesteigert hatte), dann ist die Torwache nicht lukrativ. Der Steurmann verdient in 60 Tagen mehr, als die Torwache in 90. Der Durchschnittsverdienst pro Arbeitstag ist, wenn man ihn mal ausrechnet, beim Steuermann doppelt so hoch. Das ist es, was ich damit meine, daß die Seefahrt-Jobs als Langzeit-Jobs in der Dukaten-Ausbeute nahezu unerreicht sind. Entsprechend gut bezahlte Langzeit-Jobs für Landratten muß man mit der Lupe suchen.
Zurgrimm schrieb:Die festgelegten Job-Zeiten finde ich insgesamt nicht unbedingt ideal. Es könnte erwogen werden, pro Job zumindest ein paar unterschiedliche Varianten anzubieten, etwa Torwache für 7 Tage, 30 Tage und 90 Tage.

Das stimmt.
Bei vielen kürzeren Jobs würde sich das anbieten. War ganz am Anfang mal in der Situation nur als Straßenkehrer und ähnliches Arbeiten zu können (alles 2-7 Stunden und 7 war -glaube ich- Barbier).
Dann einfach sagen zu können mach die Arbeit x mal hinereinander schön.
Man ärgert sich doch ein wenig wenn man sagt arbeite 2 Stunden, dann schlafen geht und der Charakter die ganze Zeit nur dumm in der Stadt rumsteht und ... keine Ahnung. (Was macht der bloß die ganze Zeit? Ganze Orte voller Helden die alle auf dem Markt sitzen und träumen :D)

Bei vielen Berufen, seien es Zimmermann, Baumeister, diverse Seefahrtsberufe kann ich ja verstehen das man für eine bestimmte Arbeit/Reise/Bauwerk/etc. angeheuert wird. Das gilt wohl auch für Botendienste im Sinne von bringe A nach B und komm dann zurück.
Aber gerade solche Daueraufträge wie Torwächter, Lastenträger, Geschichtenerzähler oder Musikant sind eigentlich alle Optimal für flexible Zeiteinteilungen gemacht.
Ich kann mal eben 2 Stunden in der Taverne Musik machen, aber auch den ganzen Abend von einer Kaschemme in die nächste ziehen.
DeGraine schrieb:Dann einfach sagen zu können mach die Arbeit x mal hinereinander schön.
Naja, bei solchen Vorschlägen gehen bei den Antamarianern natürlich nicht ganz zu Unrecht alle Warnlanpen an. Denn selbstverständlich darf sowetas auch nicht Überhand nehmen. Das x kann nicht für 10 Mal hintereinander stehen, sonst müssen die Helden gar nicht mehr selbst gespielt werden, sondern werden zu reinen selbstfunktionierenden Dukaten-Produzenten. Daß das nicht gewollt sein kann, ist klar. Wenn man sowas macht, dann muß das x jedenfalls für eine geringe Zahl an hintereinander geschalteten Arbeiten stehen. Außerdem kann der Held auch nicht vorher wissen, ob der Arbeitgeber ihn hinterher (evtl. nach einer schlechten Leistung) gleich wieder einstellen wird.

Daher war meine Idee gerade nicht, einen Job mehrfach hintereinander annehmbar zu machen. Das wäre ja vergleichbar mit dem Befehl, eine bestimmte Strecke x Mal hintereinander abzulaufen. Das ist sicher nicht gewollt und würde Powergaming in der Tat fördern.

Wenn aber für geeignete Jobs (und da ist Deine Unterscheidung durchaus treffend) mehrere fixe Längen zur Auswahl angeboten würden, könnte dieses Problem nicht auftreten. Längen von 180 Tagen finde ich dabei immer recht spielerfreundlich, weil man damit den Helden für eine Nacht oder einen Arbeitstag sinnvoll beschäftigen kann. 360 Tage ist eigentlich schon wieder etwas zu lang, weil man dann 24 Stunden seinen Helden nicht mehr steuert. Insoweit ist Kunar's Einschätzung mE zuzustimmen.

Nach derzeit bestehender Lage ist jedenfalls die Verlockung groß, sich auch in nicht charaktergerechter Weise auf Seefahrtjobs zu verlegen.
Zurgrimm schrieb:Wenn man sowas macht, dann muß das x jedenfalls für eine geringe Zahl an hintereinander geschalteten Arbeiten stehen. Außerdem kann der Held auch nicht vorher wissen, ob der Arbeitgeber ihn hinterher (evtl. nach einer schlechten Leistung) gleich wieder einstellen wird.
Stimme ich zu. Hatte da auch eine geringe Anzahl hintereinander im Kopf.
Das mit den schlechten Leistungen ist nebenbei eine gute Idee, wie ich finde.
Zurgrimm schrieb:Wenn aber für geeignete Jobs (und da ist Deine Unterscheidung durchaus treffend) mehrere fixe Längen zur Auswahl angeboten würden, könnte dieses Problem nicht auftreten. Längen von 180 Tagen finde ich dabei immer recht spielerfreundlich, weil man damit den Helden für eine Nacht oder einen Arbeitstag sinnvoll beschäftigen kann. 360 Tage ist eigentlich schon wieder etwas zu lang, weil man dann 24 Stunden seinen Helden nicht mehr steuert. Insoweit ist Kunar's Einschätzung mE zuzustimmen.
Vermutlich wäre es wirklich sinnvoller die Arbeiten mehrfach, mit verschiedenen Längen anzubieten, vor allem weil es leichter zu integrieren sein müsste. Denke mal bei manchen Sachen noch eine zusätzliche Auswahl eizufügen würde zu kompliziert.
Im Effekt dürfte es sich für den Spieler eigentlich kaum unterscheiden, wenn man eine nicht zu hohe Grenze ziehen würde.

360 sind teilweise OK. Fahre z.B. morgen früh auf eine Hochzeit, Übernachte da und komme Sonntag wieder. Könnte meinen Charakter also die ganze Zeit beschäftigen (wenn es einen passenden Job für ihn gäbe :grin:)

Zurgrimm schrieb:Nach derzeit bestehender Lage ist jedenfalls die Verlockung groß, sich auch in nicht charaktergerechter Weise auf Seefahrtjobs zu verlegen.
Was aber neben den Zeiten auch an den Anforderungen (z.B. Ruhm beim Medicus) liegt. Der Seefahrer hat es ja noch richtig gut, weil es in dem Bereich einfach wahnsinnig viel gibt, die schön aufeinander aufbauen (wobei ich nochmal nach Prem wollte um Vollmatrose zu werden. Das fehlt mir noch ;)).
Ich hatte gerade folgende Stadt-Begegnung:

[attachment=889]

Mal abgesehen davon, daß die Begegnung wohl nur so stattfinden sollte, wenn man sehr wenig Geld dabei hat (sonst gibt wohl der Klügere nach ;)), frage ich mich, ob ich nach dieser heroischen Überzeugungsarbeit den Heller auch wirklich bekommen habe. Erstaunlicherweise wird er nämlich nicht, wie sonst üblich, in der Zusammenfassung als erhaltener Gegenstand (normalerweise oberhalb der AP) angezeigt.
Gerade bin ich mit dem Schiff von Brig-Lí´ nach Oberfels gefahren und hatte diese Begegnung:
Antamar schrieb:Ein zerlumptes Pärchen humpelt dir auf der Straße entgegen. Als sie näher kommen erkennst du, dass sie kaum älter als du selbst sein können. An ihr fällt dir nur das staubige, aber hübsche Gesicht auf, an ihm die kaum verschorfte Narbe quer über die rechte Wange.
"Seid ihr auch ein Held? " fragt sie dich, während sie ihren sichtlich geschwächten Gefährten stützt.
"Menschenkenntnis"-Probe +3 gelungen
Du bemerkst, dass ihre Stimme vor Sarkasmus trieft und so ein hübsches Gesicht möchte man nicht enttäuschen. Du entscheidest dich für ein überzeugtes: "J..Neiiiin, natürlich nicht!". Sie schenkt dir ein zauberhaftes Lächeln und deutet seufzend auf ihren Begleiter: "Wenn er doch auch nur so einsichtig wäre, aber ständig muss er hinaus in die Welt, um sich und anderen was zu beweisen. Und ich darf ihn dann wieder nach Hause holen und gesund pflegen."
Sie streicht sich eine Strähne aus dem Gesicht, während du gerade über eigene mögliche Verletzungen in Kombination mit einer so hübschen Pflegerin nachdenkst. Als du wieder in die Realität zurückfindest, sind die beiden über alle Berge.
Irgendwie paßt das für eine Bootsfahrt nicht ganz. Aber vielleicht hat mein Zwerg vor lauter Panik, daß er sich auf einem Boot befindet, ja schon Halluzinationen... :silly:
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ja, möglich. Das geht sogar. Aber wenn man den Verdienst mit dem Steuermann oder erst recht dem Kapitän vergleicht (und vor Einführung des Ruhmes standen die alle ja fast beliebig offen, wenn man genug gesteigert hatte), dann ist die Torwache nicht lukrativ. Der Steurmann verdient in 60 Tagen mehr, als die Torwache in 90. Der Durchschnittsverdienst pro Arbeitstag ist, wenn man ihn mal ausrechnet, beim Steuermann doppelt so hoch. Das ist es, was ich damit meine, daß die Seefahrt-Jobs als Langzeit-Jobs in der Dukaten-Ausbeute nahezu unerreicht sind. Entsprechend gut bezahlte Langzeit-Jobs für Landratten muß man mit der Lupe suchen.

Bei mir macht sich das (noch) nicht bemerkbar, da sich der Skalde noch auf einer sehr niedrigen Stufe befindet. Da gibt es viele Kampfmanöver für 200 oder 300 AP.

Zurgrimm schrieb:Naja, bei solchen Vorschlägen gehen bei den Antamarianern natürlich nicht ganz zu Unrecht alle Warnlanpen an. Denn selbstverständlich darf sowetas auch nicht Überhand nehmen. Das x kann nicht für 10 Mal hintereinander stehen, sonst müssen die Helden gar nicht mehr selbst gespielt werden, sondern werden zu reinen selbstfunktionierenden Dukaten-Produzenten. Daß das nicht gewollt sein kann, ist klar. Wenn man sowas macht, dann muß das x jedenfalls für eine geringe Zahl an hintereinander geschalteten Arbeiten stehen. Außerdem kann der Held auch nicht vorher wissen, ob der Arbeitgeber ihn hinterher (evtl. nach einer schlechten Leistung) gleich wieder einstellen wird.

Da stellt sich die Frage, wo man hin will. Theoretisch spräche nichts dagegen, dass jemand Antamar spielt, der nur am Wochenende Zeit hat und deswegen seinen Charakter auf mehrtägige Beschäftigungen schickt. Dann ärgern sich mitunter natürlich die Leute, die mehr Zeit mit dem Spiel verbringen und doch nicht schneller voran kommen. Für die Außenwirkung (Wie aktiv sind die Leute wirklich?) und das Testen neuer Funktionen ist es auf jeden Fall besser, wenn die Leute sich öfters anmelden, also zumindest einmal am Tag.

Zurgrimm schrieb:Wenn aber für geeignete Jobs (und da ist Deine Unterscheidung durchaus treffend) mehrere fixe Längen zur Auswahl angeboten würden, könnte dieses Problem nicht auftreten. Längen von 180 Tagen finde ich dabei immer recht spielerfreundlich, weil man damit den Helden für eine Nacht oder einen Arbeitstag sinnvoll beschäftigen kann. 360 Tage ist eigentlich schon wieder etwas zu lang, weil man dann 24 Stunden seinen Helden nicht mehr steuert. Insoweit ist Kunar's Einschätzung mE zuzustimmen.

Nach derzeit bestehender Lage ist jedenfalls die Verlockung groß, sich auch in nicht charaktergerechter Weise auf Seefahrtjobs zu verlegen.

Wenn ich mir überlege, wie Software entwickelt wird, dann kann ich es gut nachvollziehen, dass die Seemannschiene soweit ausgebaut ist. Man testet eben mit einem Beispiel, wie man eine Kette von Tätigkeiten organisieren kann, die immer lukrativer und anspruchsvoller werden. Dieses "einen Strang mal durchziehen" verringert das Risiko, dass man sich mit den höheren Aufgaben verzettelt.

Der Skalde konnte inzwischen die Fingerfertigkeit um einen Punkt steigern und hat damit jetzt jede positive Eigenschaft auf 13 oder 14. Die nächsten angesparten Punkte wurden in die "Linkshand" investiert, was sich scheinbar jedoch noch nicht ausgewirkt hat. Dafür werden aber weitergehende Kampfmanöver angeboten, die die Linkshand als Voraussetzung haben. Übrigens kann der Skalde jetzt auch als Büttel in Salza/Salzahaven arbeiten, was die Arbeitswege erspart!

Zweimal hat er allerdings einen Kampf gegen den "Stummen Alrik" verloren. Das kommt natürlich fast zwangsweise irgendwann vor, wenn die Puppe auch nur die geringste Wahrscheinlichkeit hat, zu gewinnen. Beachtlich war, dass in einem Kampf der Stumme Alrik noch nicht einmal einen Punkt Schaden genommen hat. Das soll jedoch keine Kritik an den Spieleinstellungen sein, sondern dokumentieren, dass auch solche extremen Situationen erreicht werden.
Kunar schrieb:Die nächsten angesparten Punkte wurden in die "Linkshand" investiert, was sich scheinbar jedoch noch nicht ausgewirkt hat. Dafür werden aber weitergehende Kampfmanöver angeboten, die die Linkshand als Voraussetzung haben.
Genau. Für Parierwaffen und Schilde ist die Linkhand zwingend notwendig und macht sich erst dann bemerkbar, wenn du auch die AP zur Aktivierung dieser Sonderfertigkeiten investiert hast. Du kannst zwar schon vorher Parierwaffen und Schilde benutzen, musst aber mit Abzügen in der Parade leben, wenn dich insbesondere mehrere Gegner gleichzeitig angreifen.
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