Crystals-DSA-Foren

Normale Version: Antamar #7
Sie sehen gerade eine vereinfachte Darstellung unserer Inhalte. Normale Ansicht mit richtiger Formatierung.
Seiten: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Den Helden einfach an Ort und Stelle stehen lassen. Alle 4 Minuten wird gewürfelt, ob er eine Wunde regeneriert oder nicht. Unabhängig davon, ob der LE-Balken bereits aufgefüllt ist.

Danke für den Hinweis! Ich werde den Helden in Zukunft also erst einmal in der Stadt stehenlassen.

Zurgrimm schrieb:Und ebenso steht es zu vermuten, daß die Vergabe von Questen im 4-Minutentakt ausgewürelt wird. Damit man das Ergebnis sieht, muß man die Seite jedoch erst neu laden. Die normale Heilung findet auch ohne das Neuladen statt (sieht man dann nur nicht), aber eine Queste muß (oder darf ;)) man ja erst selbst durchspielen, bevor sich aus ihrem Ergebnis Wirkungen ergeben können.

Mit dem Neuladen war ich immer sehr vorsichtig, weil ich befürchtet habe, dadurch etwas kaputtzumachen. Es gibt diese dynamischen HTML-Seiten, bei denen man nicht einfach "Aktualisieren" klicken darf, insbesondere wenn ein Formular enthalten war.

Immerhin habe ich jetzt mit einem anderen Testhelden die Queste mit der verschwundenen Frau noch einmal erlebt und deutlich besser abgeschlossen. Von diesen Anfängerquesten sollte es deutlich mehr geben, denn sie sorgen für Abwechslung (wichtig für die Motivation) und einige dringend benötigte Abenteuerpunkte (wichtig fürs Weiterkommen).
Kunar schrieb:Mit dem Neuladen war ich immer sehr vorsichtig, weil ich befürchtet habe, dadurch etwas kaputtzumachen.
Neuladen ist bei Antamar grundsätzlich wohl kein Problem. Selbst seitens des Antamar-Teams wurde das zuweilen vorgeschlagen, um auf einer Reise die jeweils aktuellen Ereignisse angezeigt zu bekommen. Aber wenn man zu schnell hintereinander neulädt, dann bekommt man eine Fehlermeldung, soweit ich weiß.
Wo finde ich den die "bösen" Jobs?

Was muss ich dafür haben?

- Gassenwissen auf?
- Einstellungen auf Phexisch?
- sehen das nur bestimmte Typen?
- muss man sich gleich am Anfang für einen Weg entscheiden?
-?
Steiger dein Gassenwissen. Ob das mit einem festgelegten Minimalwert zusammenhängt, können dir nur Tommek und Athuran beantworten. ;) Ich hab meins auf 10, das reicht schon.
Du findest die Jobs aber neuerdings unter "Anderes".
Asgrimm schrieb:Wo finde ich den die "bösen" Jobs?

Was muss ich dafür haben?
Laut letzter Antamar-Nachricht braucht man Gassenwissen und Menschenkenntnis.

Das Antamar-Team schrieb:Der Untergrund in Städten ist nun (wenn man genug Gassenwissen und Menschenkenntnis hat) unter “Anderes” zu finden.

Ich gehe davon aus, daß ein bestimmter Talentwert reicht und nicht in jedem Ort eine Probe ausgeführt wird, da mein Zwerg diesen Menüpunkt konstant angezeigt bekommt.

Einstellung "phexisch" kann nicht Voraussetzung sein, da mein Erzzwerg-Krieger mit Einstellung "eher offen" und "gesetzestreu" die Arbeiten sieht.
Asgrimm schrieb:- muss man sich gleich am Anfang für einen Weg entscheiden?
Das nicht, aber es ist sicherlich besser, wenn man kontinuierlich in eine Richtung geht und seine Heldeneinstellungen daran anpasst. Denn einige Jobs und manche ZBs, die von den Heldeneinstellungen abhängen, wirken sich auf den Ruhm aus.
Mein Testbösewicht wurde gerade "resetet" :shock:

Gesteigert, ausgerüstet, aus der Stadt auf reisen geschickt.

Beim neuen einloggen wieder wie neu.
@Gaddezwerch: Du bist doch auf Antamar zuständig für die ZB's. Ich habe hier ja nun schon mehrfach darauf hingewiesen, aber vielleicht ist es einfach nur untergegangen. Es sind noch immer die schlimmsten Orkbegegnungen (z.B. Okwach, 2 Oger, Ork-Anführer) im Kosch anzutreffen (gerade: Strecke Calbrozim - Senalosch, ist aber nicht nur hier der Fall). Ich glaube nicht ganz, daß das Orkgebiet ist. Vielleicht habt Ihr da irgendwas falsch zugeordnet?
Naja im umliegenden Gebirge haust ein ganzer Stamm Orks - fragt mich aber bitte nicht nach dem Namen, die Regionalbeschreibung der Zwerge gibt ihn soweit ich dies feststellen konnte nicht genau an, also ist die Begnung wohl möglich.
Joa, das zählt bei uns zum Orkgebiet. Daran kann nur Athuran schrauben. Ich kann zwar etwas nachbessern und gewisse Orte rausnehmen, aber grade bei den Orks fehlt mir leider die nötige Durchsicht über das besetzte Gebiet.
Den Zwölfen zum Gruße!

Gaddezwerch schrieb:Joa, das zählt bei uns zum Orkgebiet. Daran kann nur Athuran schrauben. Ich kann zwar etwas nachbessern und gewisse Orte rausnehmen, aber grade bei den Orks fehlt mir leider die nötige Durchsicht über das besetzte Gebiet.

Der Kosch als Orkgebiet? Habe ich da ein wichtiges aventurisches Ereignis verpasst? Eigentlich gilt doch gerade diese Gegend als sicher und eher ein wenig verschlafen. Ein Stamm Orks macht das Kraut nicht fett - marodierende Orkbanden können fast überall vorkommen. Ansonsten empfehle ich, den Kosch in die Liste der gefährlichen Gegenden aufzunehmen, die man als Anfänger eher meiden sollte. Ich wäre fast der Einladung eines freundlichen Zwerges gefolgt, ihn mal in seiner Heimat zu besuchen. So kann man das natürlich vergessen.

Bei den Zufallsbegegnungen mit Heilern ist mir aufgefallen, dass die Freundlichkeit direkt von der Höhe der Zahlung abhängt. Das ist insofern unlogisch, als ein Held im Anfängerstadium durchaus mal weniger als nur einen Dukaten haben kann. Gerade wenn er ausgeraubt wurde, ist das doch sehr realistisch. Daher sollte die Reaktion, wenn möglich, von der Zahlungsfähigkeit abhängen. Es tut mir immer ein wenig weh, einen Heiler mit weniger als einem Dukaten abzuspeisen, wenn der mich dann grundlos für unsympathisch hält. Ich habe ja im Rahmen meiner Möglichkeiten durchaus viel Geld gegeben.

Ich habe jetzt festgestellt, dass einige Berufe deutlich langfristiger angelegt wurden, also z.B 360 Tage dauern. Das gilt sowohl für Anfänger- als auch für Veteranenstellen. Das ist schon ein Schritt in die richtige Richtung. Wer es schon weit gebracht hat, wird nun länger dafür benötigen, noch mehr Geld zu sammeln. Jedoch wird mein Skalde davon auch nicht besser vorankommen, denn er hat nach wie vor keine lukrative längere Beschäftigung.

Als Eigentor erwies sich die Idee, die gesammelten Abenteuerpunkte doch in die Waffenfertigkeit zu investieren. Der Skalde stieg dann eine Stufe auf (1000 AP waren verbraucht) und war nun "zu gut" für die Abgängerin der Kriegerakademie in Thorwal. Noch kurze Zeit vorher hatte er mindestens fünf Kämpfe am Stück verloren und am Ende mehr als 80% der Herausforderungen überhaupt! Und jetzt soll sie nicht mehr als Gegnerin taugen? Die direkte Folge ist, dass er noch länger arbeiten muss, um sich einen Kampf zu leisten, gegen einen Gegner, der ihn erst recht zu Muß haut. Damit ist die neue Stoßrichtung klar: Bloß nie wieder in die Kampfschule gehen, da verbraucht man nur Dukaten und holt sich nichts als Wunden! Also ist eine weitere potentielle Quelle für Abenteuerpunkte versiegt.

Vielleicht muss man doch als Konservendose rumlaufen (maximaler Rüstungsschutz) und auf jeglichen phantastischen Realismus pfeifen. Im Moment beschränkt sich das Spiel ansonsten auf einwöchige Arbeiten in der Stadt, denn draußen ist's zu gefährlich und drinnen kann man als ehrlicher Bürger sonst keine Erfahrung sammeln.
Kunar schrieb:Ich wäre fast der Einladung eines freundlichen Zwerges gefolgt, ihn mal in seiner Heimat zu besuchen. So kann man das natürlich vergessen.
Ja, definitiv. Als Anfängerheld, zumal als Nicht-Kämpfer, solltest Du die Gebiete der Koschberge, Ingrakuppen und des Eisenwaldes derzeit meiden. Zwar kommen die ganz fiesen Ork-Begegnungen erst bei höheren Stufen (so ab 15 wohl), aber ohne solide Kampfausbildung wird man da auch leicht von 1 bis 2 Orkkriegern (v.a. Zholochai und Okwach) umgehauen. Für den Kosch gilt derzeit dasselbe, wie für das Svellttal, auch wenn die Orkbegegnungen hier vielleicht noch etwas seltener sind, als im Svellttal.

Ich halte das für einen Mißstand, aber wenn marodierende Orkbanden überall vorkommen, kann man da wohl nicht viel sagen. :rolleyes:

Kunar schrieb:Ich habe jetzt festgestellt, dass einige Berufe deutlich langfristiger angelegt wurden, also z.B 360 Tage dauern. Das gilt sowohl für Anfänger- als auch für Veteranenstellen. Das ist schon ein Schritt in die richtige Richtung.
Das ist schon länger so. Einzig sind die Durchschnittsverdienste gleichwohl häufig recht armselig.

Kunar schrieb:Und jetzt soll sie nicht mehr als Gegnerin taugen? Die direkte Folge ist, dass er noch länger arbeiten muss, um sich einen Kampf zu leisten, gegen einen Gegner, der ihn erst recht zu Muß haut.
Das hängt davon ab, wie gut Du mit der Waffe umgehen kannst, die Du führst. Nimm eine Waffe in die Hand, mit der Du weniger gut umgehen kannst und dann treten auch die einfacheren und billigeren Kampfschul-Gegner wieder gegen Dich an.

Mein Zwerg kann mit seiner normalen Hauptwaffe gegen keinen einzigen Kampfschul-Gegner in ganz Aventurien antreten. Nimmt er aber einen Dolch in die Hand, darf er selbst mit Stufe 52 noch gegen die blutigsten Anfänger in den Ring steigen. Das liegt einfach daran, daß er das Waffentalent Dolche nie gesteigert hat. Und so wird auch Dein Skalde sicher ein aktiviertes (sonst kannst Du damit in der Kampfschule gar nicht kämpfen) Waffentalent haben, das noch nicht genug gesteigert ist, als daß Du nicht mehr gegen Anfänger kämpfen dürftest.
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ich halte das für einen Mißstand, aber wenn marodierende Orkbanden überall vorkommen, kann man da wohl nicht viel sagen. :rolleyes:

Es war so gemeint, dass gegen eine Begegnung mit Orks nichts einzuwenden ist. Die Gegend allerdings zu Orkgebiet zu deklarieren und deswegen die schlimmsten Kämpfe dort stattfinden zu lassen, finde ich etwas seltsam. Wie gesagt, ich mag da eine Bildungslücke haben. Ansonsten hätte ich gedacht, dass gerade der Kosch eine Einsteigerregion ist.

Zurgrimm schrieb:Das ist schon länger so. Einzig sind die Durchschnittsverdienste gleichwohl häufig recht armselig.

Die Arbeitszeiten für mehrere Berufe wurden aber z.T. drastisch erhöht. Ein Bettler muss z.B. jetzt 360 Tage arbeiten! Dafür bekommt er jedoch auch mehr Geld. Ob sich die Bezahlung bei Piratenkapitänen und ähnlich höheren Berufen geändert hat, habe ich mir nicht gemerkt.

Zurgrimm schrieb:Das hängt davon ab, wie gut Du mit der Waffe umgehen kannst, die Du führst. Nimm eine Waffe in die Hand, mit der Du weniger gut umgehen kannst und dann treten auch die einfacheren und billigeren Kampfschul-Gegner wieder gegen Dich an.

Mein Zwerg kann mit seiner normalen Hauptwaffe gegen keinen einzigen Kampfschul-Gegner in ganz Aventurien antreten. Nimmt er aber einen Dolch in die Hand, darf er selbst mit Stufe 52 noch gegen die blutigsten Anfänger in den Ring steigen. Das liegt einfach daran, daß er das Waffentalent Dolche nie gesteigert hat. Und so wird auch Dein Skalde sicher ein aktiviertes (sonst kannst Du damit in der Kampfschule gar nicht kämpfen) Waffentalent haben, das noch nicht genug gesteigert ist, als daß Du nicht mehr gegen Anfänger kämpfen dürftest.

Mit Verlaub, aber das ist der Gipfel des Schwachsinns. Denn dadurch muss ich nur allerschwerste Rüstungen anziehen, weil ich sonst zu schnell zu Boden gehe. Waffentalente sollte ich gar nicht steigern, um immer Anfänger zu bleiben und wenig zu zahlen.

Natürlich könnte ich auch Haupteigenschaften steigern. Aber die kosten ca. 380-450 Abenteuerpunkte. Bei einem Verdient von weniger als 5 AP in der Woche hieße das, mindestens 38 reale Zeitstunden zu warten. Wenn ich am Tag 4 Stunden spiele, muss ich dafür mehr als eine Woche arbeiten, mitunter sogar fast zwei Wochen! Irgendetwas anderes, wie etwa andere Dinge steigern oder gar "Abenteuer erleben", ist da nicht drin. Ganz ehrlich, das ist mir zu wenig.
Kunar schrieb:Waffentalente sollte ich gar nicht steigern, um immer Anfänger zu bleiben und wenig zu zahlen.
Nicht ganz. Es genügt ja schon, wenn Du ein Waffentalent niedrig läßt für die Kampfschule. Alle anderen kannst Du steigern. Ohne zumindest ein gut gesteigertes Waffentalent kannst Du ja auch gar nicht erfolgreich in der Wildnis umherlaufen. Der "Schwachsinn" kommt dadurch zustande, daß es sich noch um eine unfertige Version des Kampfschul-Systems handelt. Es ist laut Bugtracker geplant, daß man AP aus der Kampfschule nur noch zur Steigerung des Waffentalentes einsetzen kann, mit dem man sie verdient hat.

Damit wird das Besserwerden freilich noch schwerer, da man in Kampfschulen dann keine "vollwertigen" AP mehr bekommen kann. Aber bis dahin gibt es dann hoffentlich genug Möglichkeiten für Anfänger, anderweitig auf die Beine zu kommen und für hochstufige Helden, auch noch nennenswerte AP-Summen im Abenteurer-Leben zu verdienen (das ist nämlich derzeit ebenfalls ein Problem).

Bis dahin bietet diese Funktionsweise der Kampfschulen die Garantie dafür, daß man sie auch als für einen bestimmten Gegner eigentlich schon zu geübter Held noch einsetzen kann. Das allein macht doch auch Deinem Skalden momentan leichter, auf einen grünen Zweig zu kommen. :)
Das liegt daran, dass es später mal nur noch AP für das trainierte Talent geben wird.
Kämpst du mit Hiebwaffen in der Kampfschule, dann trainierst du nur dein Hiebwaffentalent. Für zivile Talente wird es ähnliche Möglichkeiten geben.

"Freie AP" wird es dann nur noch in Questen, ZBs, Dungeons (und anderem) geben.
Als Nicht-Krieger bleiben vorerst nicht so viele Möglichkeiten an AP zu kommen. Der derzeitige Stand des Spieles lässt es einfach nicht zu mit alternativen nicht kampfbezogenen Quests genug AP zu verdienen. Im Endeffekt bleibt nur die Möglichkeit das erarbeitete Gold in Kampfschulen in AP zu wandeln. Dadurch habe ich z.B. gestern bestimmt 1000 AP in Lowangen "erwirtschaftet" (hat so ca. 700 Gold gekostet). Unter charakterspezifischem Rollenspiel verstehe ich zwar auch was anderes, da so ein Fanprojekt jedoch nur begrenzte Mittel zur Verfügung hat, kann ich vorerst damit leben. Die richtigen Abenteuer spielen sich doch noch immer wie zu guten alten Dos-Zeiten im Kopf ab^^

Bleibt also abzuwarten wie sich Antamar weiterentwickelt um auch "Nicht-Dosen" längerfristig zu motivieren. Nach einigen Aussagen hier und im Antamar Forum scheinen sich die Macher des Problems aber sehr wohl bewusst zu sein und planen längerfristig Abhilfe zu schaffen. Darauf freue ich mich schon!

Noch ne kleine Frage am Rande: Sehe ich es richtig, dass der einzige Weg die AT und PA zu erhöhen das Steigern von MU,KK,KO und GE ist?

Gute Nacht

ich lege mich jetzt hin und träume noch ein bisschen von den Abenteuern die mein Held in Aventurien erlebt^^
Kunar schrieb:Denn dadurch muss ich nur allerschwerste Rüstungen anziehen, weil ich sonst zu schnell zu Boden gehe.
Das hatte ich vorhin vergessen zu erwähnen: Das solltest Du tunlichst lassen. In Antamar haut die BE ganz gewaltig rein, und zwar nicht nur beim Kampf, sondern auch vielen Talentproben. Demgegenüber ist der RS pro Zone auf maximal 8 begrenzt. Mit superschweren Rüstungen kommt man nicht mehr weit. Mehr als BE 2 (ohne die eBE) ist eigentlich zuviel. Wenn Du Rüstungsgewöhnung III als Sonderfertigkeit hast, kannst Du Dir 2 BE mehr erlauben. Ab BE 3 spürst Du Auswirkungen im Kampf.

Im Kampf sorgt eine hohe BE übrigens für permanenten AU-Verlust, was mitunter ein baldiges Unterliegen zur Folge haben kann, auch wenn man gar nicht verletzt wurde.

cl10k schrieb:Noch ne kleine Frage am Rande: Sehe ich es richtig, dass der einzige Weg die AT und PA zu erhöhen das Steigern von MU,KK,KO und GE ist?
KO ist dafür egal, IN ist für die PA noch wichtig... deshalb ist der Erzzwerg-Krieger mit seiner max. IN von 14 ja so gehandicapt. :sad2:

Ansonsten kannst Du Dein Waffentalent erhöhen. Das wirkt sich ja auch auf Deine AT- und PA-Werte aus.
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Es genügt ja schon, wenn Du ein Waffentalent niedrig läßt für die Kampfschule. Alle anderen kannst Du steigern. Ohne zumindest ein gut gesteigertes Waffentalent kannst Du ja auch gar nicht erfolgreich in der Wildnis umherlaufen.

In der Wildnis sollte man doch sowieso nicht vor Stufe 5 herumlaufen. Es war gerade meine Idee, dass ich meinen Skalden in der Kampfschule langsam auf ein Leben außerhalb der Stadt vorbereite.

Zurgrimm schrieb:Bis dahin bietet diese Funktionsweise der Kampfschulen die Garantie dafür, daß man sie auch als für einen bestimmten Gegner eigentlich schon zu geübter Held noch einsetzen kann. Das allein macht doch auch Deinem Skalden momentan leichter, auf einen grünen Zweig zu kommen. :)

Der "grüne Zweig" sah bisher so aus: Der Held arbeitet mehrere Zeitstunden, bis er einige Dukaten für einen Kampf zusammenhat. Dann läßt er sich in der Kampfschule halb totschlagen (80-90% Wahrscheinlichkeit) oder gewinnt mal einen Kampf (10-20% Wahrscheinlichkeit). Im letzteren Fall geht er wieder direkt arbeiten bis zum nächsten Kampf, im ersteren muss er auf Zufallsbegegnungen mit Heilern hoffen, bis er so wenige Wunden hat, dass er wieder arbeiten kann.

Mal ehrlich: Wer würde nach solchen Erfahrungen noch auf ein Abenteuerleben hoffen? Und wo soll das hinführen? Da dauert es doch Wochen, bis mal eine positive Eigenschaft gesteigert wird, und Monate, bis ein Held mal aus der Stadt herauskann. Es fehlt mir an Idealismus, um die Abende bis zum Jahresende damit zu verbringen.

cl10k schrieb:Im Endeffekt bleibt nur die Möglichkeit das erarbeitete Gold in Kampfschulen in AP zu wandeln. Dadurch habe ich z.B. gestern bestimmt 1000 AP in Lowangen "erwirtschaftet" (hat so ca. 700 Gold gekostet).

Mich würde interessieren, wie das geht. Wieso verliert der Skalde, der sicherlich nicht schlecht ist, einen Großteil seiner Kämpfe?

Zurgrimm schrieb:Das hatte ich vorhin vergessen zu erwähnen: Das solltest Du tunlichst lassen. In Antamar haut die BE ganz gewaltig rein, und zwar nicht nur beim Kampf, sondern auch vielen Talentproben. Demgegenüber ist der RS pro Zone auf maximal 8 begrenzt. Mit superschweren Rüstungen kommt man nicht mehr weit. Mehr als BE 2 (ohne die eBE) ist eigentlich zuviel. Wenn Du Rüstungsgewöhnung III als Sonderfertigkeit hast, kannst Du Dir 2 BE mehr erlauben. Ab BE 3 spürst Du Auswirkungen im Kampf.

Im Kampf sorgt eine hohe BE übrigens für permanenten AU-Verlust, was mitunter ein baldiges Unterliegen zur Folge haben kann, auch wenn man gar nicht verletzt wurde.

Da ich sowieso gerne mit leicht bzw. realistisch gerüsteten Helden durch die Gegend ziehe, gab es nie ein Erschöpfungsproblem. Die effektive Behinderung und Ausdauerverlust je Aktion sind 0, die Behinderung allgemein 2. Gerüstet sind Kopf (2), rechter Arm (1), Brust (3), linker Arm (1), Rücken (2), Bauch (3), rechtes Bein (1), linkes Bein (1).

Fassen wir zusammen: Talente darf der Skalde nicht steigern, Eigenschaften kann er nicht steigern, viel rüsten darf er nicht, Geld kann er nur mühselig verdienen. Wahrscheinlich habe ich irgendetwas ganz Offensichtliches übersehen, denn dass ich tatsächlich nur so spielen kann, wie ich es gerade geschildert habe, will ich nicht glauben!
Kunar: Ich hatte da wohl vergessen zu erwähnen, dass ich meine AP mit Niederlagen mache :silly:

Im Ernst, eine Niederlage beim Legionär in Lowangen bringt im Schnitt 20 AP.

Nach einiger Übung sollte es aber auch möglich sein gegen die Alriks zu gewinnen.

Aber lass dich nicht entmutigen, ich spiele jetzt seit 2 oder 3 Wochen und bin mit Level 6 mittlerweile so weit, dass ich Wölfe und Goblins ohne Probleme verprügeln kann.
Kunar, Talentwerte sind bei DSA ja nur ein Faktor für Erfolg.

Anstatt den Talentwert deiner Waffe zu steigern und damit deine "Technik" die dann irgendwann zu gut ist um noch von Anfängern trainiert werden zu können, solltest du sekundäre Werte steigern.
KK, KO (eigentlich am wichtigsten am Anfang), MU, IN ja alles recht teuer. Billiger aber ebenfalls effektiv: AU, LE, Rüstungsgeöhnung 1, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe

@all,
"zivile" Helden bekommen eigene Zweige in den Questen, man muss nicht alles mit dem Schwert richten, allerdings brauchen wir da noch einiges an Zeit bis ein gesunder Grundstock an Questen vorhanden ist. Reisen ist aber auch für Nichtkämpfer möglich, man sollte sich nur auf den breiten Straßen bewegen.
Seiten: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48